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SCIENCE-FICTION & ANTICIPATION DOSSIER D'ACCOMPAGNEMENT A LA MISE EN ŒUVRE D'ACTIVITES D'ECRITURE

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Academic year: 2022

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SCIENCE-FICTION

&

ANTICIPATION

DOSSIER D'ACCOMPAGNEMENT A LA MISE EN ŒUVRE D'ACTIVITES D'ECRITURE

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A PROPOS

On peut définir la science-fiction comme la branche de la littérature qui se soucie des réponses de l'être humain aux progrès de la science

et de la technologie.

Isaac Asimov

La science-fiction est un genre de littérature "jeune", comme la civilisation industrielle. Elle fait partie des quatre genres de l'imaginaire, avec le merveilleux, le fantastique et la fantasy.

Si jusqu'au second conflit mondial, elle a célébré les merveilles de la science, elle a pris ensuite conscience de la nécessité de dire ses limites et d'alerter sur ses dangers. A la naissance de l'ère nucléaire, elle a répondu par la possibilité d'un cataclysme mondial. Au commencement de l'informatique domestique, elle a inventé un avenir sombre et hyper-technologique où l'Homme est écrasé par la science…

Véritable dialogue entre le monde réel et un monde futur "possible", alimentée par le développement des sciences et les interrogations qu'elle suscite, elle n'a pas pour ambition de prédire l'avenir, mais, par l'intermédiaire des futurs qu'elle annonce, elle veut nous questionner sur l'état de notre présent.

Longtemps considérée comme un "sous-genre" de la littérature, délaissé par les recherches académiques et les sciences de l'éducation, la science-fiction présente pourtant un grand intérêt intellectuel et littéraire - intérêt partagé par les jeunes, qui affectionnent le genre.

La lecture et l'écriture de science-fiction offrent aux jeunes de nombreuses "expériences de pensée" (1), qui pourront traverser les enseignements de physique et d'histoire.

Elle leur permettra non seulement de mieux percevoir la critique implicite que peuvent véhiculer certains textes de science-fiction et d'anticipation, mais aussi à percevoir les enjeux du genre de la science-fiction pour réfléchir, à travers le détour par le futur ou le passé, sur la société actuelle et son devenir.

Ce dossier d’accompagnement s’adresse en priorité aux enseignants, éducateurs et animateurs qui, sur le temps scolaire, périscolaire ou hors temps scolaire, aimeraient organiser des activités d’écriture autour de cette thématique.

Ils trouveront dans les pages qui suivent un historique de la science-fiction, un panorama de ses sous-genres, ce qui la caractérise et la différencie des autres genres de la littérature de l'imaginaire, les étapes d'élaboration d'un pitch ainsi que des activités d’écriture en articulation avec des extraits d’œuvres littéraires, permettant soit de développer des aspects de l'histoire annoncée dans le pitch, soit d'expérimenter, selon l'activité choisie, un procédé d'écriture.

(1) L'expérience de pensée (thought experience) est une manière de résoudre un problème en utilisant la seule puissance de l'imagination humaine, parce que les conditions de l'expérimentation ne sont pas réalisables. La démarche générale qui préside aux expériences de pensée se formule par la question : que se passerait-il si…. ?

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3 SOMMAIRE

Histoire de la science-fiction ... 4-8 Définition et thèmes de la science-fiction ... 9 Littératures de l'imaginaire : entre merveilleux, fantasy,

fantastique et science-fiction ... 10-11 Les sous-genres de la science-fiction

et les exemples d'œuvres (littérature, BD, cinéma, séries, jeux vidéo) ... 12-17 Avant de démarrer les activités d'écriture : mode d'emploi

Quelques conseils pour animer un atelier d'écriture ... 18 Activités d’écriture ... 19-35

Activité d'écriture #1

Les étapes de construction du récit ... 19-21 Activité d'écriture #2 ... 22 Le Meilleur des Mondes d'Aldous Huxley / Les idées-maîtresses

Activité d'écriture #3 ... 23-24 1984 d'Orwell / Le contrôle des libertés

Activité d'écriture #4 ……… ... 25-26 Fondation d'Isaac Asimov / L'hyperurbanisation

Activité d'écriture #5 ……… ... 27-28 Acide sulfurique d'Amélie Nothomb / Déshumanisation

Activité d'écriture #6 ……… ... 29-30 Ravage de Barjavel / La fin d'un monde

Activité d'écriture #7 ………. ... 31-32 La possibilité d'une île de Michel Houellebecq / La manipulation génétique

Activité d'écriture #8 ………. ... 33-35 Le Maître du haut Château de Philip K.Dick / Et si… les Alliés avaient perdu ?

Ressources ... 36 Fiches pratiques à destination des enseignants ... 37-38 Fiche Plan Mercredi ... 39-40 Le Labo des histoires - Contacts ... 41

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HISTOIRE DE LA SCIENCE-FICTION

L'apparition du terme

Le terme français "science-fiction" est moins âgé que le genre qu'il englobe. Il a pour origine le terme anglais science fiction qui est apparu sous la plume de William Wilson en 1851 dans un essai intitulé A Little Earnest Book Upon A Great Old Subject, mais il ne s'agit alors que d'un usage isolé, et le terme ne se répandra pas.

Il faudra attendre 1929 pour que ce vocable s'impose, aussi bien dans les milieux professionnels que chez les lecteurs, avec le premier éditorial du magazine Science Wonder Stories, écrit par Hugo Gernsback, un Luxembourgeois émigré aux Etats-Unis, considéré comme le créateur du terme.

Le plus prestigieux prix de la science-fiction porte d'ailleurs son nom, le prix Hugo.

Le terme de science-fiction supplante alors d'autres vocables alors en usage dans la presse spécialisée comme "scientific romance" ou "scientifiction".

Dans le monde francophone, le terme de science-fiction s'impose à partir des années 1950 avec pour synonyme et concurrent direct le mot anticipation. Précédemment, on parlait plutôt de "merveilleux scientifique" ou de voyages "extraordinaires".

Si le mot anglais original s'écrit le plus souvent science fiction, le mot français s'orthographie avec un trait d'union : science-fiction. L'abréviation française S.F., ou SF, est devenue courante à partir des années 1970.

Une littérature de l'imaginaire

Depuis Platon jusqu'à H.G. Welles, des récits relevant de l'imaginaire au sens large ont existé, mais ils n'étaient pas perçus comme un genre littéraire. De l'Utopie de More aux récits de Jules Verne, de Mercier à Wells, de Cyrano à Shelley, on peut de nos jours établir une filiation. Mais rien, si ce n'est la mémoire de certains lecteurs, ne reliait ces textes entre eux avant l'invention du terme

"science-fiction". Cependant, une fois ce terme posé, ces textes antérieurs se sont retrouvés comme perçus comme des précurseurs du genre.

1 – Les précurseurs

Dans la culture grecque du Vème siècle avant J.C. figurent plusieurs œuvres du dramaturge Aristophane dans lesquelles des éléments liés au « voyage fantastique », tel que le voyage aérien vers un autre monde, sont dépeints. Parmi ces œuvres, se distinguent Les Nuées, Les Oiseaux et La Paix.

L'Histoire vraie du satiriste Lucien de Samosate relate le voyage dans l'espace de son personnage, ainsi que des conversations avec des formes de vie inconnue… Dans cette œuvre souvent citée, les thèmes et les sujets typiques de la science-fiction se reflètent dans le voyage extra- atmosphérique, la première rencontre d'une forme de vie étrangère, la guerre interplanétaire, l'impérialisme planétaire, des mondes régis par des ensembles de lois physiques alternatives et aussi le goût du protagoniste pour l'aventure et l'exploration.

Un certain nombre d'auteurs affirment que c'est l'un des premiers, voire le premier exemple de science-fiction ou de proto-science-fiction. Cependant, puisque le texte a été écrit explicitement de manière satirique et hyperbolique, d'autres critiques sont ambivalents au sujet de sa place

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5 légitime en tant que précurseur de la science-fiction.

Plusieurs textes, poèmes, épopées en provenance de cultures et d'époques différentes recèlent des éléments similaires à ceux de la science-fiction actuelle. Cependant, ces écrits proviennent d'une ère antérieure à l'émergence du genre en tant que style distinct, affichant un manque de référence à la science ou à la technologique et reliés aux genres fantastique ou fantaisiste.

2 – Proto-science-fiction, de la Renaissance au Siècle des Lumières

La Renaissance et le siècle des Lumières inventent une littérature issue d'un grand nombre de découvertes scientifiques et techniques, qui engendrera plus tard la science-fiction.

Plusieurs œuvres de ces périodes sont considérées comme des œuvres de proto-science-fiction, parmi lesquelles on peut citer :

* 16ème siècle

- Utopia de Thomas More (1516), qui présente une société "alternative" en dépeignant une île fictive sur laquelle les habitants auraient perfectionné tous les aspects de leur société. Si ce livre est fondateur de la pensée utopiste, qui fleurira au 17ème siècle, il est cependant écrit sur un mode ironique, et s'apparente plus au genre de la satire.

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Proto ?

Lorsqu'un genre culturel nouveau apparaît, on se rend parfois compte qu'il n'est pas apparu à partir de rien, mais qu'il est issu d'influences plus anciennes. On accole le préfixe "proto", du grec protos : premier, à tout ce qui historiquement antérieur à un jalon posé officiellement.

Léonard de Vinci est considéré comme l'un des premiers dessinateurs de science-fiction. Il imagina une multitude d'inventions qui font partie intégrante de notre quotidien.

Ici, les croquis d'une machine volante et d'un parachute.

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* 17ème siècle

- La nouvelle Atlantide de Francis Bacon (1627) innove véritablement, en s'intéressant moins à l'organisation d'une société, certes présentée comme idéale, qu'à une possible réforme de la science, dans l'idée que les progrès scientifiques actuels et futurs sont susceptibles d'apporter des modifications et permettent d'envisager une évolution réelle de la société.

- L'Histoire comique des Etats et Empires de la Lune de Cyrano de Bergerac (1650), considérée comme la première œuvre de science-fiction francophone.

*18ème siècle

Le siècle des Lumières est marqué par un intérêt généralisé pour l'avancement scientifique, et la création de fictions spéculatives en est largement influencée.

- Avec L'An 2440 de Mercier (1440), le 18ème siècle inaugure le déplacement du lieu et du sens de l'utopie. Au lieu de la situer, comme More, dans un "non-lieu" imaginaire, L.S.

Mercier imagine qu'elle peut investir le futur. Il ouvre donc la voie à de futurs "mondes possibles", qui seront exploités par les auteurs du 19ème siècle, en relation avec la notion de progrès technique.

* 19ème siècle

Le début du 19ème siècle est marqué par une accélération majeure dans les tendances et les caractéristiques de la science-fiction.

Il prend en compte les résultats de la première révolution industrielle, et invente des théories nouvelles, comme celles que présente Louis de Saint-Simon dans Le Système industriel (1820- 1822). En imaginant confier le pouvoir de guider la société aux industriels et aux ingénieurs, dans une ébauche de technocratie, il inspire des philosophes, comme Auguste Comte, qui invente une science nouvelle, la sociologie. Il y aura bien d'autres exemples de cet aller-retour entre la fiction et la science, chacune d'entre elles s'inspirant de l'autre.

Ces idées nourrissent des textes qui, comme ceux de Jules Verne, magnifient le progrès technique et le pouvoir des ingénieurs (De la Terre à la Lune, 1865), ou la fascination du savoir (Voyage au centre de la Terre, 1864).

Détail d'une affiche Etrennes de 1889, représentant Jules Verne parmi ses

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7 En contrepartie de cette attitude optimiste face aux conséquences du progrès technique, ce siècle invente la dystopie, ou contre-utopie.

Le 19ème siècle voit aussi l'arrivée du savant fou, dépassé par les conséquences de ses créations (Frankenstein ou le Prométhée moderne, de Mary Shelley, 1818) ; de l'uchronie, apparue avec le texte éponyme de Charles Renouvier (1876), qui aborde un irréel du passé, en posant la question :

"Que se serait-il passé si… ?", et de plusieurs thèmes importants, tels que la fin du monde, l'invasion de la Terre par des aliens (La Guerre des mondes de H.G. Wells, 1898).

C'est avec H.G. Wells qu'apparaissent également pour la première fois les conséquences sociales des théories scientifiques ou des inventions techniques exploitées comme thèmes principaux de romans, avec une éventuelle mise en cause des normes sociales, comme dans La Machine à explorer le temps (1895).

3 – Structuration et popularisation du genre au 20ème siècle

La science-fiction connaît une véritable expansion au 20ème siècle, notamment à travers les magazines et les films.

* Le tournant de la Première Guerre Mondiale et l'émergence du genre aux Etats-Unis La passion du 19ème siècle pour la science, qui explique en grande partie le succès de Jules Verne, se trouve confrontée à une réalité horrifiante avec l'utilisation du progrès technique au cours de la guerre 1914-1918. La science, c'est le gaz moutarde, les obus et l'aviation.

Cela joue dans l'imaginaire occidental un rôle de révélateur. Le développement de l'imaginaire en est fortement influencé, mais il va se traduire différemment en Europe et aux Etats-Unis.

En Europe, la Première Guerre Mondiale a mis violemment à bas les valeurs optimistes. Avant guerre, l'anticipation scientifique était au cœur de la littérature populaire européenne. Après 1918, toute une génération, dans une Europe exsangue et déchirée, se détourne de l'idée du progrès scientifique. C'est aux Etats-Unis, pays neuf épargné par la guerre et fondant son identité sur l'idéologie du progrès, que l'imagerie de la science triomphante et bienfaisante va se développer et que le genre de la SF va se structurer.

* L'Age d'or de la Science-Fiction (1930-1950) et l'apparition des sous-genres

Dans ce contexte, Hugo Gernsback lance en 1926 Amazing Stories, le premier pulp magazine entièrement consacré à la SF. Au cours des années 30, de nombreux pulps du genre voient le jour. Ils seront tous supplantés par Astounding Science Fiction, édité par John W. Campbell, qui dominera la SF américaine pendant 20 ans.

Pendant cette période, un grand nombre d'œuvres SF voient le jour. Des auteurs tels que Isaac Asimov, Arthur C. Clarke et Robert A. Heilein consolident et popularisent fortement le genre.

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Du fait de la multiplication des œuvres, des sous-genres de la science fiction commencent à émerger en fonction des thèmes.

Parmi eux, on compte le space-opera, le cyberpunk, et la hard science-fiction (cf. Les sous-genres de la science-fiction p. 11)

Les années 20 et 30 sont également les années d'émergence de la SF dans le domaine du cinéma et de la bande-dessinée (Buck Rogers, Flash Gordon).

* L'après Seconde Guerre Mondiale

A partir des années 50 et courant des années 60, la littérature de SF se fait rattraper par les horreurs technologiques de l'Histoire. Après les horreurs nazies, l'ampleur dramatique de la bombe à fission sur Hiroshima et Nagasaki, la course aux armements entre les deux blocs idéologiques Est / Ouest, des courants pessimistes et dystopiques se développent des deux côtés de l'Atlantique. La menace palpable de la destruction de la civilisation hante les esprits. Les années 60 marquent également une prise de conscience des ravages de la pollution et des idéaux écologistes, et le thème des déséquilibres naturels remplacera le cataclysme nucléaire.

Désormais, la SF traduit davantage les nouvelles angoisses de la civilisation, consciente de ses difficultés à concilier science et société. L'auteur Philip K. Dick est emblématique de cette époque

"new wave" de la SF, qui tourne le dos à l'âge d'or en perdant la foi dans la science et repousse les limites du genre de la science-fiction en direction du drame psychologique et d'autres thèmes de la littérature conventionnelle.

Les années 60 sont aussi la marque d'une révolution éditoriale pour la SF, qui rejoint le polar dans le circuit de la grande distribution. Jusque-là, les revues spécialisées représentaient le support quasi unique de l'expression littéraire du genre, qui était pour l'essentiel une littérature de forme courte. Dans ce nouveau contexte éditorial, le roman va devenir rapidement son mode d'expression dominant.

4 – La science-fiction contemporaine

La science-fiction du début du 21ème siècle priorise la science pure au détriment de la fantaisie, qui était auparavant plus présente. Il y a davantage une mise à jour des technologies modernes qu'une imagination de nouvelles technologies. De plus en plus d'auteurs s'inscrivent dans la Hard science-fiction, caractérisée par son exigence de cohérence interne et par son intérêt pour les détails scientifiques et techniques. La SF du 21ème siècle développe des sensibilités politique, philosophique et sociologique aigües et un grand souci du détail.

La science-fiction s'étend aux films d'animation, aux séries et aux jeux vidéo.

Pulp magazine ?

Les pulps représentent un phénomène éditorial typiquement nord-américain. C'étaient des magazines à grand tirage, bon marché, au format particulier (17,5 x 25 cm), imprimés sur du papier de mauvaise qualité, fabriqué à partir de pulpe de bois (woodpulp).

Leur faible coût a rencontré un grand succès auprès de la population américaine, permettant ainsi la popularisation de la science-fiction.

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DEFINITION ET THEMES DE LA SCIENCE-FICTION

« La seule façon de découvrir les limites du possible, c'est de s'aventurer un peu au-delà, dans l'impossible. » Arthur C. Clarke

La science-fiction est un genre narratif, principalement littéraire, cinématographique et vidéo- ludique. Comme son nom l'indique, elle consiste à raconter des fictions reposant sur des progrès scientifiques et techniques obtenus dans un futur plus ou moins lointain (il s'agit alors également d'anticipation), parfois dans un passé fictif ou dans un univers parallèle au nôtre, ou des progrès physiquement impossibles, du moins en l'état actuel de nos connaissances.

Elle met ainsi en œuvre les thèmes devenus classiques : * L'espace :

- le vol spatial, les voyages interplanétaires / interstellaires / intersidéraux ; - la découverte, la colonisation, la terraformation d'autres planètes ; - la vie extra-terrestre.

* La société :

- les sociétés futures ou alternatives, utopie, contre-utopie et monde perdu ;

- la catastrophe apocalyptique planétaire, la climate-fiction, les fins du monde et leur suite, le post-apocalyptique.

* L'homme :

- les mutants ;

- l'humain modifié, le transhumanisme (l'amélioration des performances humaines grâce à l'utilisation des découvertes scientifiques et techniques), les cyborgs ;

- les robots ; - les clones ;

- l'intelligence artificielle ;

- la confrontation entre l'espèce humaine et ses créations ; - l'immortalité.

* Le temps :

- le voyage dans le temps ; - l'uchronie ;

- le rétrofuturisme (steampunk).

* L'espace-temps : les univers parallèles.

La terraformation ?

C'est une technique qui consiste à modifier la biosphère d'une planète afin de rendre ses conditions de vie proches de celles de la Terre, pour qu'elle devienne colonisable.

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LITTERATURES DE L'IMAGINAIRE : entre MERVEILLEUX, FANTASY et FANTASTIQUE et SCIENCE-FICTION

"La science-fiction est quelque chose qui pourrait se produire - et la plupart du temps, vous n'en auriez pas envie. La fantasy est quelque chose qui ne pourrait pas se produire - alors que vous aimeriez souvent que cela arrive."

Arthur Charles Clarke

A la différence de la fiction traditionnelle, dont le décor est "réel" et qui se réduit à la sphère terrestre et s'appuie sur le monde dans lequel nous vivons, en respectant une vraisemblance, même si les histoires sont imaginaires ou passées, la S-F appartient aux littératures de l'imaginaire dont la particularité est d'enrichir notre univers de créatures, de civilisations, d'inventions, de mondes qui n'existent pas.

Ainsi, la S-F s'est émancipée du monde physique dans lequel nous sommes habitués à vivre. Elle voisine donc avec le fantastique et le merveilleux, dont elle se différencie pourtant : fantastique et merveilleux n'ont pas à se justifier de l'intrusion du surnaturel, de l'irrationnel, de l'incroyable dans le réel, puisque c'est cette intrusion qui les définit. Au contraire, la S-F doit s'appuyer sur une base rationnelle, scientifique ou pseudo-scientifique, avant de développer ses extrapolations.

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11 MerveilleuxFantasy FantastiqueScience-fiction Rapport auel Irrationnel accepté. Lelecteur n'est pas heur par les invraisemblances, il accepte sans exigerd'explication, il saitqu'on joue avec le faux. Fantasy est le terme anglais poursigner le merveilleux et les anglo-saxons regroupent ces deux genres en un, tandis que la classification francophoneles distinguel'un del'autre. Cependant, on peutdirequela fantasy est une incarnation moderne du genre littéraire du merveilleux, dontelleserapprocheavecl'utilisation du surnaturel. Entre la SF et la fantasy, il est une différence essentielle : lamagie occupe dans la fantasy le même rôle que lascience danslaSF. Enconstanteévolution, elleposdeégalement plusieurs sous-genres. Irrationnel inacceptable L'irruption brutale du surnaturel dans le mondeel met lelecteur et les personnages face à l'inexplicable et àl'inadmissible. Laraisonest contredite, elle ouvre la porte sur lafolie. L'auteur nedonne pas desolution, il crée une hésitation chezlelecteur, qui doit cider del'explication rationnelleouducaractèresurnaturel ducit : lefantastique joue sur l'ambiguïté, il suggère sans affirmer. Irrationnel acceptable. L'invention est demise, mais elledoit être justife. Lepostulat detout cit deS-F est une situation en contradiction avec ce quenoussavonsdu mondeet des lois physiques quilegouvernent. Il n'y a pourtant rien d'étrange ou d'incohérentpour ceux qui y habitent. C'est au lecteurd'accepter les prémices du texte, comme il le fait pour le conte merveilleux, maiscetteacceptation defaits stupéfiants passe par la justification scientifique : on joue avec le plausible des progrès de lascience, l'approche estraisonnéeet logique.

Quelques ingrédients du genre "Il était une fois…", baguettes magiques, dragons, es, sorciers,les animaux et les objets parlent, des êtres dotésdepouvoirs extraordinaires existent. Personnages issus du folklore, descontes dee et de la mythologie. Lutte manichéenne entre le Bien et le Mal. Quête initiatique. Spectres, vampires, loups garous etautresmonstres, doublesnégatifsquisymbolisentles pulsionsrefouléeset les mouvementsdel'inconscient. Vaisseauxspatiaux, extra-terrestres, clones, robots,portation, etc. Contrairementau merveilleux, on sedemande si cela pourrait exister - ce qui n'est pas le cas des dragons et des fées J Sur leplanspatio-temporel Sans lieudéfini, hors du temps. Monde parallèle, lointain pas. (Ce qui n'est pas le cas de tous les sous-genres, la fantasy urbaine parexemple ayant un ancrage fort dans le monde contemporain). Anc dans leel et le quotidienDans le pas, dans le futur, ou dans un univers parallèle.

Exemplelitraire du genre Alice au pays des merveilles deLewis Caroll Le Seigneur des anneaux de TolkienLe Horla de MaupassantCf. les sous-genres de la science-fictionpage suivante

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LES SOUS-GENRES DE LA SCIENCE-FICTION

et les exemples d'œuvres (littérature, BD, cinéma, séries, jeux vidéo)

Si certaines œuvres sont faciles à classer dans des sous-genres de la science-fiction, d’autres naviguent entre les codes. Nous avons donc opéré un choix dans nos exemples d'œuvres, en privilégiant pour chacune d'elles le sous-genre qui nous semblait le plus manifeste.

Certaines des œuvres citées comprenant plusieurs volumes ou épisodes, parus sur plusieurs années, nous indiquons la date de la publication du premier volume. Les œuvres citées en cinéma peuvent comprendre des films d'animation.

on époque.

Le space-opera

(et planet-opera)

: voyages interplanétaires (et découverte de nouvelles planètes)

Les récits de space-opera articulent leur intrigue autour de voyages interplanétaires ou interstellaires et/ou de l'exploration de nouvelles planètes. Dans ces récits, les théories d'astrophysique croisent les protocoles des récits d'aventures maritimes et en reprennent généralement le lexique (vaisseau, flotte...). Une part non négligeable de ces récits relève également de la science-fiction militaire. Ces récits, où la possibilité des déplacements à très longue distance est centrale, permettront le développement du thème d'empire interstellaire ou galactique.

La space fantasy : space opera et fantasy

La space fantasy est un sous-genre de la science-fiction et de la fantasy, dont elle allie les deux aspects, mêlant à des univers de space-opera certains éléments typiques de la fantasy : magie, créatures fantastiques, quête initiatique, atmosphère de conte ou de mythologie.

* Littérature : La ballade de Pern de Anne McCaffrey (1967) ; La Romance de Ténébreuse de Marion Zimmer Bradley (1989) ; Le Livre du nouveau soleil de Gene Wolfe (6 tomes depuis 2009).

* BD : Kookaburra de Crisse (1997) ; Lanfeust des Etoiles de Christophe Arleston et Didier Tarquin (2001), Les Naufragés d'Ythaq de Christophe Arleston et Adrien Floch (2005), Kookaburra (2001).

* Cinéma : Star Wars de George Lucas, Flash Gordon de Mike Hodges (1980), Le Cinquième Elément de Luc Besson (1997).

* Jeu vidéo : Destiny (2014).

Le vaisseau USS Entreprise dans la série Star Trek

* Littérature : Space Opera de Jack Vance (1965) ; Hypérion de Dan Simmons (1991) ; Les Guerriers du silence de Pierre Bordage (1993).

* BD : Les Mondes d'Aldébaran de Leo (1994).

* Cinéma : Stargate, la porte des étoiles de Roland Emmerich (1994) : Avatar de James Cameron (2009).

* Séries : Star Trek (1966) ; Cosmos 1999 (1975) ; The Orville (2017) ; Star Trek : Discovery (2017).

* Jeux vidéo : Endless Space (2012) ; No Man's Sky (2016) ; Subnautica (2016).

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13 Plus globalement, on classe dans le sous-genre de la science-fantasy les œuvres qui mêlent SF et fantasy.

Le voyage dans le temps : les paradoxes temporels et les univers parallèles

Le voyage dans le temps peut être un genre à part entière, ou l'un des thèmes d'une œuvre. Ce genre affronte les problèmes liés aux paradoxes temporels, comme le paradoxe du grand-père, mais peut amener à des réflexions sur certains événements historiques lorsque, par exemple, un personnage crée l'histoire qu'il voulait en fait observer.

Du fait de l'avancée de la science (théories des mondes multiples, élaborant la possibilité d'autres espaces-temps que le nôtre / mécanique et physique quantiques), le voyage temporel ouvre également sur la thématique des univers parallèles.

* Littérature : Le classique du genre est La machine à explorer le temps de H.G. Wells (1895). Le voyageur imprudent de Barjavel (1944) ; Voici l'homme de Michael Moorcock (1969).

* BD : Valérian et Laureline de Pierre Christine et Jean-Claude Mézières (1970) ; Kim, Paradoxe temporel (tome 2) de Christophe Pernoud et Beb Zanat (2009) ; Paradoxes de Didier Convard et Laurent Bidot (2013).

* Cinéma : Retour vers le futur de Robert Zemeckis (1985) ; Looper de Rian Johnson (2012) ; Interstellar de Christopher Nolan (2014) ; Edge of Tomorrow de Doug Liman (2014).

* Séries : Continuum (2013) ; Outlander (2014).

* Jeu vidéo : Quantum break (2016)

L'uchronie : changer le cours de l'Histoire

L’uchronie prend comme point de départ une situation historique existante et en modifie l’issue pour ensuite imaginer les différentes conséquences possibles. Il peut s'agir d'un univers parallèle au nôtre dans lequel un événement du passé a été modifié et a provoqué un changement qui a fait évoluer toute la société dans une direction totalement opposée à la nôtre.

* Littérature : Le maître du Haut château, de Philip k Dick (1962), Fatherland de Robert Harris (1996) ; Voyage de Stephen Baxter (1996), Roma Aeterna de Robert Silverberg (2003).

Le paradoxe du grand-père ?

Un voyageur temporel se projette dans le passé et tue son grand-père avant même que ce dernier ait eu des enfants. De ce fait, il n'a donc jamais pu venir au monde. Mais dans ce cas, comment a-t-il pu effectuer son voyage et tuer son grand-père ?

Ce paradoxe a été évoqué pour la première fois semble-t-il par René Barjavel dans Le voyageur imprudent et rend compte du caractère problématique du voyage dans le passé.

Ce paradoxe a d'abord été limité au fantastique et à la science-fiction, jusqu'à ce qu'il apparaisse que les équations de la relativité générale d'Einstein autorisaient des voyages dans le temps et que ce paradoxe devait être sérieusement étudié en physique. Plusieurs solutions ont été proposées depuis par des scientifiques.

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* BD : Jour J. de JP. Decau, Fred Duval et Fred Blanchard

* Séries : Timeless (2016) ; Les voyageurs du temps (2016)

* Jeux vidéo : la série des Wolfenstein (1981-2019) ; Prey (2017).

Le steampunk : le "futur à vapeur"

Le steampunk a fait son apparition vers la fin des années 80 dans des œuvres littéraires fantastique, de fantasy et d'anticipation. C'est une sous-catégorie de l'uchronie, dans laquelle la société occidentale n'a pas suivi le développement technologique qu'on lui connaît et s'est arrêté au 19ème siècle. Le steampunk affectionne les univers de la révolution industrielle et de l'époque victorienne. Ses intrigues se déroulent dans des sociétés rétro-futuristes, où l'on croise autant des innovations futuristes que des machines à vapeur. La SF steampunk n'est pas regardante sur la cohérence scientifique. Les anachronismes sont nombreux, et il s'agit plus d'un fantasme historique permettant la création d'une esthétique et d'un monde particulier qu'un questionnement sur notre société.

Le steampunk s'efforce d'imaginer "jusqu'à quel point le passé aurait pu être différent si le futur était arrivé plus tôt" (Douglas Fetherline, journaliste).

Couverture de la BD Lady Mechanika, tome 1

Une œuvre d'anticipation n'appartient pas à la science-fiction si elle ne comporte pas, dans le futur qu’elle décrit, des innovations scientifiques majeures inconnues ou irréalisables à l’époque de l'écriture de l'œuvre.

C'est le cas par exemple d'Acide Sulfurique d'Amélie Nothomb, de La possibilité d'une île de Michel Houellebecq, ou de Mad Max au cinéma.

* Littérature : La Machine à différences de Willima Gibson et Bruce Sterling (1991), La Trilogie Steampunk de Paul Di Filippo (1995), L'Equilibre des paradoxes de Michel Pagel (1999) ; La Lune seule le sait de Johan Héliot (2000).

* BD : Le Château des étoiles de Alex Alice (2014) ; Lady Mechanica de Joe Benitez (2016)

* Cinéma : Le Château dans le ciel de Hayao Miyazaki (2003) ; Avril et le Monde truqué de Franck Ekinci et Christian Desmares (2015)

* Jeux vidéo : Dishonored (2012) ; FrostPunk (2018) ; Last Oasis (2020).

L'anticipation, ou la fiction spéculative L'anticipation est un genre à part entière. Si la plupart des œuvres d'anticipation sont classées en catégorie science-fiction, on la distingue de la science-fiction car l'anticipation peut se passer de la science.

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15 En SF, l'anticipation regroupe tous les sous-genres qui essaient d'imaginer ce qu'il pourrait advenir de l'humanité :

La science-fiction dure : appuyée sur la réalité d'aujourd'hui

La science-fiction dure (dite aussi hard science-fiction, hard science, hard SF) est un genre de science-fiction dans lequel les technologies, les sociétés et leurs évolutions, telles qu'elles sont décrites dans le roman, peuvent être considérées comme vraisemblables au regard de l'état des connaissances scientifiques admises au moment où l'auteur écrit son œuvre. Si l'auteur extrapole, il le fait de manière rigoureuse.

Couverture du jeu Surviving Mars, où les joueurs ont pour défi de bâtir une colonie fonctionnelle.

La dystopie, ou contre-utopie : un futur indésirable

La dystopie, ou contre-utopie, découle de l'anticipation, en projetant les pires évolutions qui soient pour l'humanité et dépeint des sociétés dont l'organisation empêche ses membres d'atteindre le bonheur, même si elle prône l'inverse. Avec la dystopie, l’avenir n’a rien de bon ; les auteurs de ce type d’œuvres reflètent le pessimiste des préoccupations de notre époque.

* Littérature : Le meilleur des Mondes d'Aldous Huxley (1931) ; 1984, de George Orwell (1949) ; Fahrenheit 451 de Ray Bradbury (1953) ; Tous à Zanzibar de John Brunner (1968) ; Un bonheur insoutenable de Ira Levin (1970), Les furtifs d'Alain Damasio (2019).

* BD : S.O.S Bonheur de Griffo et Jean Van Hamme (1988) ; Gunnm de Yukiot Kishiro (manga, 1995) ; Metronom' d'Eric Corbeyran et Grun (2010).

* Littérature : Ce genre est représenté par exemple par les œuvres de Arthur C. Clarke, Stephen Baxter et Greg Egan. La Trilogie de Mars de Kim Stanley Robinson (1992-1996) ; Spin de R.C Wilson (2007).

* BD : Crusaders de Christophe Bec et Leno Carvalho (2019) ; Paris 2119 de Zep et Dominique Bertail (2019).

* Cinéma : 2001, l'Odyssée de l'Espace de Stanley Kubrick (1968) ; District 9 de Neill Blomkamp 2009) ; Her de Spike Jonze (2014) ; Seul sur Mars, roman de Andy Weir adapté par Ridley Scott (2015).

* Séries : Black Mirror (2011) ; La servante écarlate (2017).

* Jeux vidéo : Surviving Mars (2018) ; Oxygen Not Included (2019).

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* Cinéma : Metropolis de Fritz Lang (1927) ; Soleil vert de Richard Fleischer (1973) ; Mad Max de George Miller (1979) ; Bienvenue à Gattaca d'Andrew Niccol (1998) ; Elysium de Neill Blomkamp (2013) ; Divergente de Neil Burger (2014).

* Jeux vidéo : Half Life (1998) ; Mirror's Edge (2008) ; We Happy Few (2018).

Le post-apocalyptique : la fin du / d'un monde

La science-fiction post apocalyptique est la branche extrême de la dystopie, qui frôle parfois le genre de l'horreur. Elle met en scène le monde après une catastrophe (un virus, des extra- terrestres, une guerre, la destruction de l'environnement, un astéroïde, etc.) ayant détruit la planète et/ou radicalement changé la société.

Thèmes : la survie, la reconstruction d'une société sur de nouvelles bases

La cli-fi, ou climate fiction en est un sous-genre, apparu au tournant des années 2010, et traite particulièrement de récits post-apocalyptiques où les personnages évoluent dans un monde ravagé

* Littérature : Ravage de Barjavel (1943) ; Le Fléau de Stephen King (1978) ; La route de Cormac McCarthy (2009), Silo de Hugh Howey (2011)

* BD : Survivant de Takao Saito (manga, 1976) ; Le Transperceneige de Jacques Lob et Jean- Marc Rochette (1982)

* Cinéma : Tron de Steven Lisberger (1982) ; L'armée des 12 singes de Terry Giliam (1996) ; Je suis une légende de Francis Lawrence (adapté du roman éponyme, 2007) ; Oblivion de Joseph Kosinski (2013)

* Séries : The Walkind Dead (2010) ; Les 100 (2014)

* Jeux vidéo : la série des Fallout (1997-2018) ; The last of Us (2013) ; Horizon Zero Dawn (2017).

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Le cyberpunk : le post-humanisme

L’appellation cyberpunk est apparue dans les années 1980, avec l'apparition de l'ère numérique.

Elle désigne un sous-genre de l'anticipation, décrivant un monde futuriste de manière dystopique (négative), où l'homme est dépassé par la machine. Le cyberpunk met souvent en scène un futur proche, dominé par des multinationales, à l'urbanisation tentaculaire, avec une intrigue proche du thriller. L'univers du cyberpunk est une société où la technologie et l'informatique occupent une place omniprésente et "engloutissent" les hommes : informatique et réseaux, génétique, cybernétique, cyberespace, réalité virtuelle, intelligence artificielle.

* Littérature : Les androïdes rêvent-ils de moutons électriques ? de Philip K. Dick (1966) ; Les robots d'Isaac Asimov (1967) ; Neuromancien de William Gibson (1984) ; Les machines fantômes d'Olivier Paquet.

* BD : Ghost in the Shell de Masamune Shirow (manga, 1989)

* Cinéma : Blade Runner de Ridley Scott (1982), Matrix de Andy et Larry Wachowski (1999), eXistenZ de David Cronenberg (1999) ; I, Robot de Alex Proyas (2004).

* Séries : Real Humans (2012) ; Better than us (2018).

* Jeux vidéo : Snatcher (1988) ; Detroit become Human (2018) ; Deus Ex (2000) ; Cyberpunk 2077 (2020).

VIKI, l'intelligence artificielle centrale qui, dans le film I Robot, considère qu'elle doit prendre le contrôle des humains pour les protéger contre eux-

mêmes.

Les 3 lois de la robotique sont apparues pour la première fois dans le recueil de nouvelles Les Robots d'Isaac Asimov :

1 – Un robot ne peut porter atteinte à un être humain ni, en restant passif, permettre qu'un être humain soit exposé au danger ;

2 – Un robot doit obéir aux ordres qui lui sont donnés par un être humain, sauf si de tels ordres entrent en conflit avec la première loi ;

3 – Un robot doit protéger son existence tant que cette protection n'entre pas en conflit avec la première ou la deuxième loi.

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AVANT DE DEMARRER LES ACTIVITES D'ECRITURE : MODE D'EMPLOI

L'activité d'écriture #1, qui développe les étapes de construction du récit, constitue l'axe central du dossier. Elle permettra aux participant.e.s de trouver l'idée forte de leur histoire, d'en écrire le pitch, d'en développer l'univers et les personnages, puis de structurer le récit qu'ils / elles feraient en suivant des étapes.

Les participant.e.s pourront ensuite développer des parties de leur histoire en expérimentant des procédés narratifs, à partir des "Propositions 1 - A partir de ton pitch" des activités d'écriture #2 à

#6. Chaque activité d'écriture peut également être abordée séparément, en choisissant la

"Proposition 2 – En t'inspirant du visuel / du texte"

A noter : seule l'activité d'écriture #8, qui propose d'expérimenter le genre de l'uchronie, ne comporte qu'une proposition d'écriture, hors travail sur le pitch – dans lequel l'uchronie ne trouverait pas toujours sa place.

Pour chaque activité d'écriture, il est conseillé de demander aux participant.e.s de faire des listes d'idées avant d'écrire un texte, ou de constituer des réservoirs de vocabulaire propres à la science- fiction.

QUELQUES CONSEILS POUR ANIMER UN ATELIER D'ECRITURE

Les ateliers d'écriture alternent des temps d'écriture et des temps de lecture des textes produits, qui peuvent être l'occasion d'échanger ensemble sur les procédés narratifs et l'effet qu'ils produisent sur les auditeurs, mais aussi sur les thématiques abordées.

Comment inviter les participant.e.s à entrer dans un processus d'écriture ?

Bienveillance : pour que tout le monde se sente autorisé à créer, insister sur le fait que la priorité est donnée à la créativité ; les corrections de l'orthographe, de la grammaire et de la syntaxe viendront ensuite.

Pendant le temps d'écriture, inviter les personnes qui écrivent vite à respecter le silence pour permettre à celles et ceux qui écrivent encore de terminer tranquillement.

S’il y a des lectures à voix haute ou un travail collectif, faire en sorte qu’il n’y ait ni jugement ni moquerie.

Adaptation des consignes : il est parfois nécessaire de reformuler la consigne de manière différente en cas d'incompréhension. Dans le même temps, l'erreur n'existe pas dans un atelier d'écriture créative, et la consigne peut être "trahie". L'important, c'est de déclencher l'envie d'écrire. Par ailleurs, la manière dont un.e participant.e comprend une consigne peut-être très créative, même si c'est loin de ce que vous aviez proposé !

Les retours bienveillants à faire après chaque lecture sont essentiels : valorisation systématique de toutes les productions en mettant un ou deux aspects du texte en avant : thématique respectée, texte bien structuré, lecture dynamique et audible, un imaginaire développé, un vocabulaire adapté et/ou développé, une note d’humour, une description vivante, etc. Ces retours peuvent être faits par l’intervenant.e et/ou les autres participant.e.s. Pour faciliter les retours des participants, les inviter à poser des questions, à exprimer ce qu'ils ont compris ou non, et l'effet que le texte a produit sur eux. Attirer leur attention sur le fait que les retours doivent être constructifs et permettre à l'auteur de faire évoluer son texte (en apportant une précision, en ajoutant de la cohérence dans l'enchaînement des événements, en détaillant mieux un personnage, en développant un passage, etc.).

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Activité d’écriture #1 : Les étapes de construction du récit

A réaliser individuellement, en binôme ou en petits groupes N'oubliez pas :

- Pour réussir à écrire un récit de science-fiction, il ne suffit pas de créer un monde étrange.

Dans la SF, la science n'est pas un décor mais un ingrédient.

- Il faut que cette science rende le récit crédible : elle doit justifier l'existence de faits impossibles en l'état actuel de la civilisation, des techniques ou de la science.

- Le récit doit comporter au moins une composante scientifique. Cela peut être une idée, une théorie, un paradoxe. Il doit comporter un raisonnement et un ensemble de règles afin de justifier la façon d'aborder le monde.

Aux jeunes auteurs d'inventer hypothèses, nouvelles découvertes scientifiques, vie sur un autre monde, innovations techniques ou événements imaginaires pour rendre "probable"

le récit.

Avant de vous lancer dans un récit, vous pouvez suivre quelques étapes préalables : elles vous permettront de trouver une idée, de la peaufiner, et, au moment d'écrire, de savoir exactement ce que vous voulez raconter.

1 - Trouver l'inspiration

Commencez par faire des recherches sur les nouvelles découvertes et avancées scientifiques pour trouver des idées (revues Le monde des sciences et techniques, Science et Vie, Science et Avenir, etc.)

La meilleure science-fiction est celle qui nous donne des informations à propos du monde dans lequel nous vivons actuellement. Il ne faut pas oublier que la science-fiction s'arrête là où la réalité l'a rejointe ! Ce qui paraissait impossible hier ne l'est plus forcément aujourd'hui. Un sujet actuel

"accrochera" plus facilement votre lecteur.

2 - Choisir un sujet

A partir de vos recherches, listez vos idées : la première idée n'est pas toujours la bonne et vous ferez un choix dans un deuxième temps.

Le sujet de votre récit est central. C'est autour de lui que toutes les composantes de votre récit vont s'articuler. N'oubliez pas la composante scientifique de votre sujet !

Et si ?

Pour vous aider, vous pouvez formuler des questions qui commencent par "et si…. ?", en extrapolant une actualité scientifique.

Ne vous freinez pas ! Laissez aller votre imagination ! Listez des propositions délirantes, vous ferez le choix ensuite de celle qui vous enthousiasme le plus, et qui paraît la plus "prometteuse". Pour cela, n'hésitez pas à consulter les autres participant.e.s.

3 - Ecrire un pitch Pitch ?

Pitch est un mot anglais, mais il est couramment utilisé en France. C'est la synthèse d'un récit, à travers une phrase ou un petit paragraphe. C'est l'argument, ou l'accroche destinée à présenter son projet. On peut le comparer à un résumé, en plus concis.

Pitch s'écrit pitches au pluriel.

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Le pitch est un outil essentiel pour bien définir son projet. Il est possible de le rédiger après coup, mais il peut représenter un cap à suivre au cours de l'écriture. Il sert aussi de repère pour évaluer la qualité et la clarté de votre idée : ce qui se pense bien s'énonce bien.

Le pitch peut vous aider à mieux savoir où vous allez, à cibler votre idée directrice pour éviter de vous disperser. Il peut influencer toute l'écriture de votre récit.

Comment écrire mon pitch ?

Définissez, à partir du sujet que vous avez choisi :

- Le lieu et l'époque, le contexte, la situation de départ - Votre ou vos personnage(s), le(s) héros de votre histoire

- L'incident déclencheur : qu'est-ce qui va bouleverser la situation de départ ?

- Le(s) objectif(s) et l'enjeu de votre personnage (ce qu'il peut gagner ou perdre s'il réussit ou rate son objectif) ; l'enjeu pour l'ensemble des protagonistes (si le personnage réussit ou rate son objectif)

- L'obstacle (ce qui empêche le personnage d'atteindre son objectif)

A partir de ces éléments, faites un résumé du récit en deux ou trois phrase(s). Vous pouvez vous inspirer de la structure suivante :

Dans tel lieu à telle époque, suite à tel incident déclencheur, tel protagonistes se bat contre tel(s) obstacle(s) pour atteindre tel objectif"

Exemple pour le film I, Robot :

En 2035 (époque), les robots sont devenus de parfaits assistants pour les êtres humains (contexte). Le détective Del Spooner (personnage principal) enquête (objectif) sur le meurtre (incident déclencheur) du docteur Alfred Lanning, un chercheur en robotique. Alors qu'il inspecte les lieux du crime, il découvre un robot de la dernière génération, le NS5, qui se cache.

Il suspecte alors celui-ci de meurtre, ce qui est impossible en théorie (obstacle), ces machines étant programmées pour protéger les humains… (enjeu : si les robots ont la faculté de tuer, alors…)

Dans cet exemple, le lieu n'est pas précisé. Par contre, l'enjeu est clairement posé : c'est lui qui va intéresser le spectateur et faire qu'il va pouvoir s'identifier (et si, dans ma vie, il y avait la présence continuelle de robots ? et si je savais qu'un de ces robots pouvait tuer un être humain ?) et être curieux de la suite de l'histoire.

Evidemment, votre pitch ne doit pas dévoiler la fin !

4 - Développer son univers

A partir de votre pitch, vous pouvez aller plus loin dans la construction de l'univers que vous allez proposer :

- contexte : à quoi ressemble le monde que vous décrivez ?

Pensez à des domaines comme la géologie, l'écologie, les villes, la campagne, ou des endroits qui ne se trouvent pas sur Terre. Pensez aux problèmes que les gens peuvent rencontrer lorsqu'ils se trouvent dans de tels environnements.

Pensez également aux facteurs sociaux et sociétaux : la politique, l'Histoire, les races, l'égalité des sexes, les religions, l'art, les langues, etc.

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21 Choisissez ce qui colle le mieux à votre histoire. Et surtout, ne pensez pas qu'un bon texte est un texte compliqué !

- le personnage principal, le(s) personnage(s) secondaires : qui est-il ? que fait-il dans sa vie ? quelle est sa faiblesse ? sa force ? quelle va être sa trajectoire psychologique ? va t'il changer ou apprendre quelque chose au cours de l'histoire ?

- l'obstacle : quel est-il ? est-ce un autre personnage ? - etc.

5 - Structurer votre histoire

Une fois que l'ensemble de ces éléments sera clair pour vous, vous pouvez maintenant définir les étapes de votre récit.

Pour vous aider à trouver la structure et les enchaînements des événements, vous pouvez dessiner un tableau de votre histoire. Divisez votre histoire en trois parties au moins (début, milieu, fin), puis divisez chacune de ces parties en plusieurs étapes.

Vous allez bientôt pouvoir écrire votre histoire, mais avant, posez-vous les questions suivantes : - à quel moment est-ce que mon histoire va commencer ? Mon récit sera-t-il linéaire (en

respectant les étapes chronologiques) ou commencera-t-il par la fin par exemple ? - qui va raconter l'histoire ?

- est-ce que je vais écrire mon histoire au présent ? au passé ? etc. Les deux, suivant ce que je vais raconter ?

Vous êtes maintenant bien préparés pour entamer votre récit : bonne écriture ! Vous trouverez dans les activités d'écriture qui suivent des sources d'inspiration J

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Activité d’écriture #2 : Les idées-maîtresses

Proposition 1 - À partir de votre pitch : Imaginez que votre future histoire sera publiée, et dessinez la couverture de votre futur livre. Comme dans les visuels ci-dessus, choisissez les

"éléments-clés", les idées-maîtresses de votre histoire, et bien sûr, imaginez un titre !

Proposition 2 – En vous inspirant des visuels : En regardant ces deux couvertures de l'œuvre d'Aldous Huxley, Le meilleur des mondes, commencez par noter les mots qui vous viennent à l'esprit, en procédant par association d'idées, un mot vous faisant penser à un autre, etc.

Puis, à partir de vos idées, écrivez la quatrième de couverture du livre (petit texte de présentation de l'ouvrage qui apparaît au dos du livre, et qui doit donner envie au lecteur de le lire !).

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Activité d'écriture #3 Le contrôle des libertés

1984

de George Orwell

(extraits)

A l'intérieur de l'appartement de Winston, une voix sucrée faisait entendre une série de nombres qui avaient trait à la production de la fonte. La voix provenait d'une plaque de métal oblongue, miroir terne encastré dans le mur de droite. Winston tourna un bouton et la voix diminua de volume, mais les mots étaient encore distincts. Le son de l'appareil (du télécran, comme on disait) pouvait être assourdi mais il n'y avait aucun moyen de l'éteindre complètement.

(…)

Derrière Winston, la voix du télécran continuait à débiter des renseignements sur la fonte et sur le dépassement des prévisions pour le neuvième plan triennal. Le télécran recevait et transmettait simultanément. Il captait tous les sons émis par Winston au-dessus d'un chuchotement très bas. De plus, tant que Winston demeurait dans le champ de vision de la plaque de métal, il pouvait être vu aussi bien qu'entendu. Naturellement, il n'y avait pas moyen de savoir si, à un moment donné, on était surveillé. Combien de fois, et suivant quel plan, la Police de la Pensée se branchait-elle sur une ligne individuelle quelconque, personne ne pouvait le savoir. On pouvait même imaginer qu'elle surveillait tout le monde, constamment. Mais de toute façon elle pouvait mettre une prise sur votre ligne chaque fois qu'elle le désirait. On devait vivre, on vivait, car l'habitude devient instinct, en admettant que tout son émis était entendu et que, sauf dans l'obscurité, tout mouvement était perçu.

Winston restait le dos tourné au télécran. Bien qu'un dos, il le savait, pût être révélateur, c'était plus prudent.

(…)

Ce qu'il allait commencer, c'était son journal. Ce n'était pas illégal (rien n'était illégal, puisqu'il n'y avait plus de lois), mais s'il était découvert, il serait, sans aucun doute, puni de mort ou de vingt- cinq ans au moins de travaux forcés dans un camp. (…) Il plongea la plume dans l'encre puis hésita une seconde. Un tremblement lui parcourait les entrailles. Faire un trait sur le papier était un acte décisif. En petites lettres maladroites, il écrivit : 4 avril 1984. (…)

Anticipation

Dystopie

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