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Approches visuelles pour l'amélioration de la présence en réalité virtuelle

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Academic year: 2021

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Approches visuelles pour l’amélioration de la présence en réalité virtuelle

François De Sorbier de Pougnadoresse

To cite this version:

François De Sorbier de Pougnadoresse. Approches visuelles pour l’amélioration de la présence en réalité

virtuelle. Autre [cs.OH]. Université Paris-Est, 2008. Français. �NNT : 2008PEST0205�. �tel-00469460�

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THÈSE

pour obtenir le grade de

Doteur de l'Université Paris-Est

Spéialité : Informatique

Présentée et soutenue publiquement par

François de Sorbier de Pougnadoresse

le 27 novembre 2008

APPROCHES VISUELLES POUR

L'AMÉLIORATION DE LA PRÉSENCE EN

RÉALITÉ VIRTUELLE

VISUAL APPROACHES TO INCREASE PRESENCE

IN VIRTUAL REALITY

Direteur de Thèse

Gilles Bertrand

Jury

Rapporteurs : Jean-Pierre Jessel Professeur à l'universitéde Toulouse

Yannik Remion Professeur à l'universitéde Reims

Examinateurs : GillesBertrand Professeur à Université Paris-Est, ESIEE, IGM

GuillaumeMoreau Maître de onférene à l'Éole Centrale Nantes

Anatole Léuyer Cherheur àl'INRIA Rennes

Veneslas Biri Maître de onférene à l'Université Paris-Est

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à mes s÷urs,

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Je voudrais tout d'abord adresser mes remeriements à Jean-Pierre Jessel, Yannik

Remion,GuillaumeMoreauetAnatoleLéuyerpouravoiraepté de fairepartiede mon

jury de thèse.

Jeremerie toutpartiulièrementGillesBertrandquim'a aueillidansson équipeet

aaepté de devenir mon direteur de thèse au ours de mon dotorat. J'ai pu, de ette

manière,ontinuer sereinement mes travaux de reherhe.

Je voudrais également adresser ma gratitude à Didier Arquès et Benoît Piranda qui

m'ont oert la possibilité de ommener une thèse au sein de l'équipe mais également

pour m'avoirfait appréier l'enseignementave l'éoled'ingénieur IMAC.

Mesplusvifs remeriementsvontàVeneslas Biriqui,pendanttouteses années, m'a

enouragé,soutenuetatoujours étéde très bononseil.Meri pour touteette onane

quetu aseue en moi.

J'adresse aussi un très grand meri à toutes les personnes que j'ai pu toyer durant

es quatre annéeset qui m'ont toujours oert leur sympathie,leur bonnehumeuret leur

soutien.MesremeriementsvontpluspartiulièrementàVinentNozik,PatrieBouvier,

Pasal Chaudeyra,OlivierDerpierre,CyrilPihard, Ismaël Daribo,BenjaminRaynalet

lesétudiants IMAC de lapromo 2004-2007 ave lesquels j'ai passé des momentsinoubli-

ables.

Enn, je voudrais remerier ma famille pour tout le soutient qu'elle m'a apporté et

tout e qu'elle a pu faire pour moi.

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Mots-lés:réalité virtuelle, présene, immersionvisuelle, stéréosopie,ou, avatar

Lesentimentde présene, but ultimede laréalité virtuelle,peut êtreatteinten stim-

ulant es quatre piliers que sont l'immersion, l'interation, le maintien de la boule

ation-pereption et les émotions. Notre objetif est de proposer des méthodes visant à

améliorere sentiment en s'intéressant plus partiulièrement àla pereption visuelle.

Dans ette optique, nous proposons tout d'abord une solution appliquant le rendu

stéréosopiquesurartegraphique.Traditionnellementeetuéendeuxpasses,erenduse

faitmaintenantenunepasse,grâeauxshaders etauregroupementdeertainesphasesde

aluls.Nousétendonse proessusde renduauxtoutréentséransauto-stéréosopiques

néessitant plus de deux vues, améliorantd'autant plusles tempsde alul. Pour assurer

l'immersion et l'interation, voire l'émotion, nous avons aussi herhé à diminuer la fa-

tigue oulaire induite par les images stéréosopiques, en ajoutant un ou de profondeur

de hamp. Ce ou, obtenu en temps réel grâe aux shaders, permet également d'inviter

l'observateur à foaliser son attention sur des objets préis au lieu de laisser son regard

errer.

Enn,unobjetifpourobtenirlesentimentdepréseneestdefaireroireàl'utilisateur

qu'ilexiste dans lasène virtuelle. Notre ontributionàe but, est d'intégrerde manière

naturelle une représentation virtuelle de l'utilisateur. Pour ela, nous réons par visual

hulls un avatar à l'aide de améras. Finalement, et avatar est employé pour illustrer la

présenedel'utilisateurautraversdesurfaesrééhissantes virtuellesoudelaprojetion

de son ombre.

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Keywords: virtual reality,presene, visual immersion, stereosopy, blur, avatar

The feeling of presene is the ultimate goal of a virtual reality system. It an be

ahieved by stimulating its four pillars that are immersion, interation, onsisteny of

the ation-pereption loop and emotions. Our objetive is submit methods whih ould

inrease this feeling of presene. We willespeiallyfous onvisual pereption.

First, we present a solution applying the stereosopi rendering on GPU. Using the

latest shaders extensions, we join the traditional two passes to a single that redue re-

dundantomputation.Our methodan alsobe appliedonreent autosteresopi sreens

whih need about ten dierent view points. The seond ontribution refers to eyestrain

aused when a user wathes stereosopi images during a long time. We propose to use

the graphi ards to render, in real time, a blur on problemati areas thus the user will

fous onthe others.We alsouse blur topointout some objets of the virtual sene that

weonsiderate as important and avoidto letuser's eye wander.

Finally,weproposeamethodtoinrease thepreseneofthe userintothe virtualenvi-

ronment.An avatar,based onimagestakenfromseveral amerasandvisualhullmethod,

isrst build. Ina seondstage, the avatar is integrated intothe virtual sene soit seems

natural tothe user. Thus we use reetive surfaes like mirrorsor virtual lights intera-

tions like shadows.

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Table des gures xv

Introdution 1

Partie I Réalité virtuelle

Chapitre 1 Dénition de la réalité virtuelle 5

1.1 Origines du terme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

1.2 Réalité virtuelle :dénition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

1.3 Finalitéde laréalité virtuelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

Chapitre 2 Domaines de reherhe assoiés à la réalité virtuelle 9 2.1 L'image . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

2.2 Le son . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

2.3 L'életronique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

2.4 L'intelligene artiielle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

2.5 Le réseau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

2.6 Les sienes ognitives . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

2.7 Bilan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

Chapitre 3 État de l'art de la réalité virtuelle 13 3.1 Historique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

3.2 Les interfaes visuelles de réalité virtuelle. . . . . . . . . . . . . . . . . 16

3.2.1 Les interfaes visuelles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

3.2.2 Les proédés de restitution stéréosopiques . . . . . . . . . . . . 19

(13)

Chapitre 4 Domaines d'appliation de la réalité virtuelle 27

4.1 Lasimulation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

4.2 Lesativités ludiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

4.3 Lesativités artistiqueset ulturelles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

4.4 Ledomainemédial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

Partie II Outils d'aide àla pereption visuelle enréalitévirtuelle Chapitre 1 Dénition du besoin 33 1.1 Objetifs de l'immersion visuelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

1.2 Contexte d'appliation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

Chapitre 2 Stéréosopie et aélération graphique 37 2.1 Lapereption du relief . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

2.2 Images stéréosopiques : État de l'art . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41

2.3 Notre nouvelleméthode . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

2.3.1 Dupliationsur GPU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

2.3.2 Rendu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

2.4 Résultats . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

2.5 Appliationàl'autostéréosopie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51

2.5.1 Etat de l'art. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51

2.5.2 Algorithmede rendu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

2.5.3 Résultats . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58

Chapitre 3 Aide à la visualisation stéréosopique 61 3.1 Objetifs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61

3.2 État de l'art . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66

3.2.1 Simulationde ou non temps réel . . . . . . . . . . . . . . . . . 66

3.2.2 Simulationde ou tempsréel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71

3.2.3 Appliations en réalité virtuelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75

3.3 Simulationde ou sur imagesstéréosopiques pour laréalité virtuelle . 77 3.4 Emploidu ou en réalité virtuelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81

3.4.1 Positionnement automatique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82

(14)

3.4.3 Positionnementsripté . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85

Partie III Présene de soi dans l'environnement virtuel Chapitre 1 Se perevoir en réalité virtuelle 91 1.1 Dénition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91

1.2 Avatar etréalité virtuelle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91

1.3 Notre pointde vuesur lapereptionde soidans le virtuel . . . . . . . 92

Chapitre 2 Création d'un avatar : État de l'art 95 2.1 Calibrage des améras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95

2.1.1 La améraprojetive . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95

2.1.2 Calibrage par laméthode de Zhang . . . . . . . . . . . . . . . . 97

2.1.3 Calibrage multi-améras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99

2.1.4 Corretion de ladistortionradiale. . . . . . . . . . . . . . . . . 101

2.2 La méthode plane sweep . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102

2.3 Reonstrution par lumièrestruturée . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106

2.4 Animationsquelettique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108

2.5 Les Visual hulls . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110

2.5.1 Volumetri visual hulls . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110

2.5.2 Polyhedral visualhulls . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113

2.5.3 Image based visualhulls . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116

2.5.4 Photo hulls . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118

2.6 Bilan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118

Chapitre 3 Présene : Notre ontribution 121 3.1 Création d'un avatar par la méthode des visualhulls . . . . . . . . . . 121

3.1.1 Estimationdes silhouettes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121

3.1.2 Reonstrution du modèle virtuel . . . . . . . . . . . . . . . . . 124

3.1.3 Le rendu du visual hull . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126

3.2 Exploitation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129

3.2.1 Pereption via lesreets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130

3.2.2 Exploitation de l'élairage virtuel . . . . . . . . . . . . . . . . . 136

3.2.3 Autres possibilités . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138

(15)

3.3 Résultats . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139

3.3.1 Evaluationdu sentiment de présene . . . . . . . . . . . . . . . 139

3.3.2 Propositionet Disussion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140

Conlusion 143 Bibliographie 147 Annexes 163 Annexe A Prinipales interfaes de réalité virtuelle 163 A.1 Laapture de position etde mouvement . . . . . . . . . . . . . . . . . 163

A.1.1 Laapture optique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163

A.1.2 Laapture életromagnétique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164

A.1.3 Laapture aoustique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165

A.1.4 Laapture méanique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165

A.1.5 LesBCI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166

A.2 Lesinterfaes haptiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167

A.2.1 Leretour d'eort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167

A.2.2 Leretour tatile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168

A.2.3 Lessimulateurs de mouvement . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169

A.2.4 Lepseudo-haptique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171

A.3 Lesautres interfaes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171

A.3.1 Lesinterfaes sonores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171

A.3.2 Lesinterfaes olfatives . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172

Annexe B Création d'une image stéréosopique ave OpenGL 173 B.1 Leplan de onvergene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173

B.2 Laméthode toe-in . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174

B.3 Laméthode o axis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175

Annexe C Les shaders 179 C.1 Leproessus de restitution d'OpenGL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179

C.2 Leproesseur graphique(GPU) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180

C.2.1 Prinipe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181

C.2.2 Lesdiérents langages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181

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