Partie III Présene de soi dans l'environnement virtuel
Chapitre 3 Présene : Notre ontribution 121
A.2 Les interfaes haptiques
Uneinterfaeditehaptiqueimpliquetouteinterfaequiaunlienaveletouher, mais
d'une manièreplus étendue elle fait aussi intervenir le sens kinésthésique. Ce dernier
re-groupetouteslessensations liéesaumouvementdesmembresduorpsquisontdéelables
parlatensionoulerelâhementdesmuslesoualorsliéesàleurposition(proprioeption).
Dans ette setion nous allons voir les prinipaux méanismes utilisés pour simuler es
sensations.
A.2.1 Le retour d'eort
Ce type d'interfae est une des plus onnue par le grand publique prinipalement à
ause de sa popularisation par l'intermédiaire du jeu vidéo. Pour augmenter l'immersion
d'une ativité ludique, diverses interfaes, issues de multiples reherhes en RV, ont été
développées telles que les volantsou joystiks à retour d'eort. Ces outils ont l'avantage
de rendre l'expérienede jeuplus rédible, voire plus réaliste.
Laplupartdesinterfaeshaptiquesàretourd'eortfontionnentselonlemêmeprinipe:
'est un système physique qui vise à simuler un outil réel, utilisé par exemple dans le
adre de l'industrie, et qui va réagir en fontion de l'environnement virtuel. A ette n,
es équipements sont munis de moteursqui vont diretement agirsur leurs artiulations
ouleurs axes de mouvement.
Ainsi,on retrouve e type d'interfae à retour d'eort sur des bras méaniques qui se
omposentde quatre artiulationsar outreelles quivont relierlestrois membres,ily a
elle qui permet d'appliquer une rotation du système sur 360°. Un système de âbles va
ontrler les six degrés de liberté d'ationaordés par l'interfae permettantde
manip-ulerunoutil virtuelquiinteragitaved'autres élémentsvirtuels.On peutdire qu'ilexiste
deux grandes atégories de bras : les grands,souvent destinés à un emploi en simulation
industrielle (et souvent munis d'un gros bouton rouge en as de dangereux emballement
manipu-lation de géométries oualors lasimulation hirurgiale.
Fig. 5: Exemple de bras pneumatique à retour d'eort Copyright : Southern Methodist
University
Parmiles autresinterfaes àretourd'eort, ertaines sontdédiéespour lesdoigts tels
que les gants méaniques qui permettent d'agir préisément sur haque phalange, ou
une version du spidardont haque âble est relié àun moteur.
A.2.2 Le retour tatile
Il existe ertaines interfaes qui peuvent permettre à l'utilisateur d'avoir un retour
tatile de l'environnement virtuel. Lesdoigts étant l'une des extrémitésles plus sensibles
denotreorps,laplupartdesinterfaesontétéonçuesandestimulerlesensdutouher.
Il existe plusieurs tehniques pour rendre l'impression de touher ave plus oumoins
d'eaitéetquiviennent s'ajouter àungantde données.Unepremière onsisteàplaer
une série de miroballonsquipeuvent êtrerapidementgonésou dégonésau niveau des
doigtsetde lapaumeen fontionde e quiest touhé dansl'univers virtuel.Uneautre
interfae tatile fait intervenir des matriesd'aiguillesqui varient selon la granularité de
lasurfae etorentainsil'avantaged'aentuer l'interation àausedu grandnombre de
points de ontat possibles. Enn, une dernière interfae tatileonsiste àprovoquer des
vibrationssurdiérentes partiesdelamain.Onretrouveparextensione genrede retour
tatile sur ertaines manettes de jeu quivibrent lorsqu'unélémentvirtuel est touhé.
Lorsque qu'on se déplae, il seprovoque un retourtatile via le déplaement de l'air.
Cela se onrétise, en réalité virtuelle, par l'utilisationde ventilateurs qui tournent plus
Fig. 6: Exemple de matrie d'aiguilles utilisée pour le retour tatile Copyright :
Forshungszentrum Karlsruhe
A.2.3 Les simulateurs de mouvement
Ilyadeuxtypesde mouvementsquipeuventêtresimulésmaisquisourentdela
on-trainte de l'espae limité de l'installation dans laquelle ils sont utilisés. Dans la première
atégorie,noustrouvonslessimulateursdevéhiulesquiparl'utilisationd'uneplate-forme
disposéesurdesvérinséletriques quipermettentd'appliquerdesrotationsduorps(pour
les virages par exemple) et des aélérations. Certains mouvements ne sont pas
direte-ment reprodutibles via le simulateuromme elui du freinage ar ela néessiteraitune
abine de simulation qui se déplae sur une grande surfae, e qui implique un oût de
prodution assez important. Dans e genre de as des subterfuges sont utilisés an de
tromperlessens de l'utilisateuren assoiantpar exempleun mouvementsimple ave une
ationvisuelle pour provoquer la réationattendue.
L'autreatégorie demouvementsonsisteàfaireroireàl'utilisateur qu'ilpeutse
dé-plaeren marhantdansl'environnementvirtueletqu'un pasdansleréelimpliqueunpas
danslevirtuel.Ladiultéest double,ilfauttout d'abord pouvoirdéteterlavolontéde
l'utilisateurdevouloirsedéplaer etensuite, ilfautfaireen sorte quelorsquel'utilisateur
sedéplae, il puisse lefaire de manièretout à faitnaturelle. Parmi lesinterfaes de
loo-motion,on trouve tout d'abord les tapis 1D ou 2D qui permettent d'obtenir une surfae
en mouvement via un tapis roulant qui fait faire du surplae à l'utilisateur. Dans le as
d'untapis 1D l'utilisateur n'a lapossibilitéde se déplaer que dansune diretion donnée
etnepourrapasaomplirl'ationphysiqueassoiéeauhangementdediretion.Celane
devientréalisablequelorsde l'utilisationd'un tapis2D maisdemande un développement
plus omplexeomme leCyberWalk [STU07℄ou elui de lasoiété Virtual Spae
De-vies.Certaines interfaespermettentmêmeune rotationdutapis pourdonnerl'illusion
que l'utilisateur est en train de grimper un pente. Toutefois, il est diile d'assoier la
volonté de se déplaer de l'utilisateur aumouvement du tapis, e qui fait que e dernier
impose généralement le mouvement ou est ationné via une ommande. C'est ette
lim-itation qui implique que l'utilisateur soit harnahé an d'éviter tout aident lié à une
perte d'équilibre.
Fig. 7:Le CyberWalk Copyright : Shwaigeret al.
mais ave une sphère [LL06℄ : la sphère est posée sur un ensemble de patins an qu'elle
puisse tournertout en restant sur plae. De ette manière,haque pas de l'utilisateur va
entraînerunerotationdelasphèrequidélenheraundéplaementdanslemondevirtuel.
Outre le temps d'adaptation néessaire à la maîtrise de ette interfae (surtout lors des
hangementsde vitesse de déplaement),laseulerestitution visuellequisemble utilisable
est le HMD qui peut déstabiliser l'équilibrede l'utilisateur.
Une équipede reherhe de l'université Tsukuba auJaponaproposé deux types
d'in-terfae de loomotion. La première, nommée Powered Shoes [IYT06℄, est fondée sur
un système de roulettes, ommandéespar de petits moteursquiviennentse xer sous les
haussures de l'utilisateur. Lorsqu'il se déplae es roulettes se mettent en ation dans
la diretion inverse du mouvement an de le maintenir sur plae. La seonde,
Ciru-laFloor[IYFN05℄, utilise un système astuieux de dalles mobiles(gure 8)qui viennent
serelayersous lespieds de l'utilisateurtout en lemaintenant sur plae.Un jeude quatre
dalles sut pour répondre à l'ensemble des possibilitésde déplaement que fait
l'utilisa-teur, mais uniquement dans un ontexte de marhe lente.
A.2.4 Le pseudo-haptique
Le pseudo-haptique ou illusion haptique est un méanisme qui va tenter de se
sub-stitueràuneinterfaehaptiquevialastimulationd'unautresens.Celapassegénéralement
par la vue qui, omme ela a déjà été mentionné, est l'un des sens les plus utilisé hez
l'être humain et qui en plus a la partiularité de partiiper à la pereption haptique de
l'environnement (exemple typique des rohers en polystyrène utilisés pour le truage au
inéma).
Léuyeretal.[LCK
+
00℄ontdémontré queertaines ationseetuées par
l'intermédi-aired'unesimplesourisvoired'unesouris 3D,pouvaientprovoquer un retourhaptique.Il
présenteainsi l'exemple d'une surfae virtuelle[LBE04℄ sur laquelle sontplaés de petits
montiules oureux quivont inuener lavitesse de déplaement du urseur lorsque
l'u-tilisateurlefaitpassersur l'un d'eux.Pourévaluer l'eet,ilahe dansun premiertemps
lasurfae puislarévèleetdemandeàhaquefoisàl'utilisateurde déterminerlaformede
la surfae sur laquelle il vient de passer le urseur. Dans les deux as, les résultats sont
supérieurs à 85% d'exatitude dans la reonnaissane, e qui démontre que sans retour
haptique,il est quand même possible de le simuler.