Chapitre 3 État de l'art de la réalité virtuelle 13
3.2 Les interfaes visuelles de réalité virtuelle
3.2.1 Les interfaes visuelles
Il est assez diile d'imaginer un système de réalité virtuelle sans un support
vi-suel, même si ela est envisageable. Chez l'être humain le sens de la vue, en plus d'être
l'un des plus ompliqués, est l'un des plus utilisés. Laprinipale raison est que 'est par
e sens que l'on peut réupérer un maximum d'informations onernant notre
environ-nement[Hug95,Cut97 ℄ettirernotreplusgrandepartd'expérienes.C'estsur eprinipe
atégories [QRMTHM06℄que nous allons détailler.
Les érans
Les érans sont historiquement les interfaes visuelles les plus simples pouvant être
utilisésen réalité virtuelle mais n'oranten onséquene qu'une faible immersionen
rai-son de leur tailleréduiteet induisantgénéralement une position passive.L'adjontion de
multiplesérans permet toutefoisde limiter e problème et ontribue à réerun
environ-nementplus immersifommeeluiproposé par lasoiétéPanoram Tehnologies [ICP04 ℄.
Toujours dans ette optique, la soiété Alienware a présenté lorsdu salon CES 2008 un
prototype d'éran inurvé de 48 poues utilisant une tehnologiede projetion DLP.
Fig.5: Eran inurvéCopyright : Alienware
Une partie de la reherhe sur la réalité virtuelle sur éran a onduit au
développe-ment d'un système appeléle Fish Tank VR [WAB93, ML00℄ quin'ajouteque laprise en
omptedupointdevuedel'utilisateurpouraherorretementl'environnementvirtuel.
Ave la démoratisation des érans LCD, le développement des érans
autostéréo-sopiques onnaîtatuellement une roissane importante. Les tehnologies [Dod05℄
em-ployées par es derniers permettent d'aher des images stéréosopiques selon diérents
anglessansavoirbesoinde requériràun quelonquematérielsupplémentaire telsquedes
lunettes ou un déteteur de position. Pour le moment lesérans ommerialisés,omme
parlarmePhillips[Phi06℄,permettentunvisionnagedepuisneufpointsdevuedistints.
Les HMDs
Un Head Mounted display ou visioasque (voir la gure 6) est l'une des images les
plus représentatives des interfaes utiliséesen réalité virtuellesans doute àause du té
futuristequ'elles inspirent.Ce type d'interfae est onstituéd'un support sur lequel
vien-nentsegreerun oudeux éransLCDouathodiques, selonqu'on veuille unerestitution
stéréosopique, ainsi qu'une paire d'éouteurs pour une restitution spatialisée du son.
Ennilestpossibledeoupleretensembleave untrakingmagnétiqueandeonnaître
à tout moment laposition etla diretion de la tête de l'utilisateur.
Le premieravantage d'unHMD est satransportabilitéquiluipermet d'êtreutilisable
dans de multiplesontextes tels qu'en laboratoireoualors sur le terrain.La
miniaturisa-tion des diérentsélémentsqui leomposent a permis d'obtenir un système plus léger et
plus exible que elui que l'on pouvait trouver il y a quelques années (batterie, érans,
âblage). Le deuxième avantage est qu'une interfae de e genre induit une très bonne
immersion visuelle et sonore. L'utilisateur est par exemple ontraint à ne regarder que
l'environnement virtuel et oublie par onséquent le ontexte réel. Malgré ela, un HMD
soure de laontraintemajeure de devoirêtre porté e quia pour eetde provoquer une
ertaine gênelorsde son utilisationetpeutalors perturberlesentimentde présene. Une
autre ontrainte est ausée par le té trop immersif qui déroute très rapidement les
utilisateurs novies. La rupture brutale ave le monde réel implique un temps
d'adapta-tion qui doit permettre de retrouver des points de repère, mais qui peut être une soure
de nausées ou de maux de tête. Enn la proximité des érans peut entraîner assez
rapi-dement une fatigue oulaire ainsi qu'un hamp de visionrelativement faible(
≤140◦
) en
omparaisonde elui de l'être humain (
≥180◦
).
Fig. 6: Exemple d'utilisationd'un HMD
La projetion d'images
La majeure partie des systèmes de réalité virtuelle utiliseune interfae visuelle basée
sur une projetion typeCAVE [CNSD
+
92℄ ar 'est ellequi présenteun bonompromis
entre la polyvaleneet l'immersion.On parle dans e as de salle immersiveétantdonné
queleursdimensionsgénéralementassezimportantesnéessitentunespaedédié.Ces
dont l'objetif est de remplir au maximum le hamp visuel de l'utilisateur et de
vidéo-projeteursadaptés auproédéderestitution stéréosopiquedésiré(systèmeatifou
pas-sif).Dansleas d'unesurfae deprojetionrelativementgrande,plusieurssouresvidéos
peuvent être utilisées, dont haune projette une partie de l'image originale [LPG08℄.
On trouve par exemple e type de projetion dans le système PowerWall [SFF
+
00℄. Ce
prinipeest illustrédans la gure 7.
Fig. 7: Exemple d'un Powerwall Copyright : Université de Leeds
Parmilesautressystèmesderéalitévirtuellebaséssurlaprojetion,nouspouvonsiter
lesbureaux immersifsquisonten n de ompteassezsimilairesauxsystèmesmentionnés
préédemment,maisave desdimensionsmoindresetorantainsi l'avantaged'être
utilis-ablesquasimentpartout. Ontrouveainsi desinstallationsayantl'apparenedetabledont
l'usageest pluttorientévers letravail ollaboratif,telqueleWorkBenh [ABM
+
97℄,les
bureauxgénéralementonstitués de deuxérans [Bar99℄pour plus d'immersionetles
bu-reauxsphériques [TWHH02 , SHH
+
03℄qui ontl'avantage demettre l'utilisateurauentre
de l'image(l'interation est toutefois limitée àause d'une projetion depuis leentre de
lasphère). Malgré ela, il est intéressant de onstater que es systèmes tendent à
rapide-ment disparaître au prot des salles immersives (tendane qui s'illustre par la fermeture
desoiétés tellesqueTAN ouElumens qui étaientspéialiséesdanse typed'interfaes).
Ennilexisteunprototypedesystèmedeprojetionautostéréosopique[JMY
+
07℄qui
sebasesur l'ahageà très hautefréquene de 60images(soit 1440images par seonde)
sur un miroir anisotropique en rotation. L'ajout d'une détetion de la position de la tête
permetd'ajouter unedimension vertialeàlavisualisationentrois dimensionsde l'objet.