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ARTheque - STEF - ENS Cachan | Utilisation des jeux (débat, simulation, concours) : méthode d'enseignement

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Academic year: 2021

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Texte intégral

(1)

UTILISATION DES JEUX (DEBAT,

SIMULATION, CONCOURS): METHODE

D'ENSEIGNEMENT

Anca-Lucla SCHAPIRA

Centre de Recherches Psychopédagogiques du cycle

d'orientation GenevoIs, Genève

MOTS CLEF

JEU

-

COGNITIF

-

METHODE D'ENSEIGNEMENT

-

SCHEME

-

APPRENTISSAGE

Exemple concret d'utilisation du modèle de schème intellectuel lors du jeu de l'oie

"Les grandes dècouvertes"

Analyse: d'après des documents dècrivant cinq navigateurs et leurs voyages, les

~lêves

établissent une fiche par voyage et voyageur

Synthèse: l 'éléve soul igne sur chaque fiche les éléments qui lui paraissent les

plus importants

Comparaison: il compare les fiches entre elles et fait ressortir les

différen-ces et ressemblandifféren-ces

Gènéraliser : l'élève trouve les éléments communs essentiels propres aux divers

navigateurs et voyages

Application - opérationnalisation : connaissant les voyages de Colomb, l'élève

par analogie. pourra trouver une rèponse concernant les autres quatre voyageurs

et arriver

à

jouer le jeu.

Examples of the learning model drawn frem the game of "snakes and ladders", "Great

Discoveries"

Analysls : the pupils use documents describing five navigators and their voyages

ta create a card catalogue with a card per voyage and per navigator

Synthesis : the pupils underline on each card the elements which seem to them

mas t important

Comparaison: they compare the cards and establish dlfferences and common

ele-ments

Generalise: the pupils establish the essential elements common to the different

voyagers and voyages

Appllcations-operationalization : being faml1iar with Colombu's voyages, by

analogy the pupils will be able ta find an answer to questions concerning the

four other voyagers and thus be able to play the game.

(2)

UTILISATION OES JEUX (débat, simulation, concours) : méthode d'enseignelllent

--~---Lors de notre communication, nous essayons de présenter très

bt-iè-vement pourquoi nous avons construit un modèle d'apprentissage et de

donner un exemple de sa réalisation dans la pratique de l'enseignement.

Oans notre trava i 1 nous sommes consc ients du fa it que 1a majorité

des dates s'oublie de toute façon. C'est pourquoi notre objectif est

d'ap-prendre principalement aux élèves

à

apprendre, afin qu'ils soient capahles

a) d'établ ir des 1iens entre les événements et les faits historiques qui

se passent pendant leur vie, en les expliquant et en étant capables

de tirer des conclusions exprimées oralement ou par écrit;

bl de se placer dans un contexte social, écnomique, culturel, de posséder

une certaine culture historique, d'interpréter un nouvel événement

historique, toujours exprimé oralement ou par écrit.

Le problème est de former, à l'école, chez les élèves, des schèmes

opératoires de pensée, tout en leur apprenant

à

apprendre. Leur activité

intellectuelle ultérieure se déroulera à partir de ceux-ci. En effet, tel

que Jean Piaget nous l'indique dans son oeuvre "l'opération rationnelle

ne peut être comparée à une action simple qu'à condi tion de l'envisager

à

l'état isolé ... Une seule opération ne saurait être une opération, car

le propre des opérations est de constituer des systèmes ... Il faut, pour

saisir le caractère opératoire de la pensée rationnelle, atteindre les

systèmes

COJfllle

tels".

Pour la constitution chez les élèves des systèmes d'opérations

ra-tionnelles historiques, nous sommes partis de la manière de former une

notion, un concept, chez les élèves, donc du mécanisme de l'acquisition

des connaissances. Essayons de le présenter brièvement par un exemple

L'ENSEMBLE DES ACTIVITES CONSTITUANT "LES GRANDES DECOUVERTES".

Nous souhaitons que les élèves soient capables:

a) de reconnaitre les principales caractéristiques des navigateurs choisis,

et de l'indiquer par écrit sur une fiche de trava il personnelle;

b) d'arriver par eux-mêmes

à

formuler une généralisation les concernant;

cl de s'en servir par la suite, donc d'opérationnaliser les connaissances

acquises (à l'occasion du travail en groupe et du jeu).

Oans ce but, nous avons distribué

à

chaque élève des documents

dé-crivant cinq navigateurs et leurs voyages. Puis, nous leur avons demandé

d'établir une fiche par voyage en y inscrivant toutes leurs observations.

Ils vont donc noter, par exemple, sur leur première fiche les

caractéris-tiques de la biographie d'un premier navigateur, de son parcours, de ses

découvertes, et sur les quatre autres, les

~mes

aspects seronts inscrits

à

leur tour.

Lorsque l'élève aura terminé cette première phase du travail en

ayant composé ces cinq fiches, on lui demandera de les compléter par de

nouvelles observations, qui lui auraient échappé la première fois et

d'essayer d'expliquer le pourquoi de cet oubli (en vue d'une évaluation

formative). Ainsi, chaque élève aura décomposé intellectuellement les

documents étudiés sous tous leurs aspects, princi aux et secondaires,

en

es ananysant.

Puis il devra souligner sur chaque fiche les aspects qui lui

pa-raissent les plus importants pour chaque navigateur: donc, synthétiser

en réunissant intellectuellement les aspects principaux des documents

ana lysés préalablement.

Importlince de li! formation chez les élèves des schèmes opératoires de pensée Présent;;' par un f"xemp1e Analyse Synthèse

(3)

Comparili !Ion L'étape suivante du t,-avail sera de comparer les fiches entre elles et de faire ressortir: les différences etJeSressemblances, les éléments COlllllluns essentiels p,-opres aux divers navigateurs et voyages, don~d~

généra 1 i ser .

Gé~é.ali5.ti,:,n Par la suite, l 'opérationnalisation des connaissances acquises ~f~~'t,onn""'-permettral'utilisation des généralisations abstraites (définitions.

règles. notions, etc.) dans des cas particuliers et concrets, ou dans des situations différentes. Par exemple, connaIssant les voyages de Colomb, l'élève par analogie. pourra trouver une réponse concernant Vasco de Gama. Fernand Magellan. Jacques Cartier, voir mëme Marco Polo.

A partir de cet abord du mécanisme de la pensée, nous nous sommes fixés les objectifs suivants. pour réaliser notre

Objectifs à

réa1 i !ter MODELE D'APPRENTISSAGE

rendre les élèves capables de :

a) rechercher des éléments - décomposer intellectuellement l'objet, le documen t. l'événement ou 1e phénomène. en re trouvant tous 1es é 1émen ts • essentiels ou accessoires qui le composent

rechercher des principes d'organisation isolés (voir l'exemple précé-dant concernant l'analyse)

b) réunir des éléments constituant un document, un objet. un phénomène (voir l'exemple concernant la synthèse)

c) comparer entre eux des éléments: desdocuments, des objets, des a~pects

d'événements. de phénomènes

• trouver sur le plan intellectuel des différences ou des simil itudes entre des éléments. des phénomènes ... (par ex. les particularités propres et communeS à tous les groupes de personnages. tous les: Magellan. Colomb. Gama ou Marco Polo)

d) rassembler ce qui est général

rassembler intellectuellement ce qui est commun à une série d'objets de phénomènes. apparentés entre eux. pour arriver à des définitions, principes, notions ...

trouver des synonymes, présenter le même contenu avec d'autres mots ou sous une autre forme. décrire les aspects essentiels visés par la définition. la notion .... aspects qui doivent apparaître obI igatoire-ment lors du jeu

e) application-opérationnalisation

utilisation des représentations abstraites (définitions. rèqles, no· tions, ... ) dans des situations différentes pendant le "jeu". En com-posant cette liste assez large d'objectifs cognitifs, nous partons de l'idée que la compréhension et l'interprét~ion.touchenttous ~es ob-jectifs. A travers la réalisation de ces obJectIfs, nous souhaItons atteindre le but principal de l'enseignement. à savoir FAIRE RETENIR PAR LES ELEVES EN MEMOIRE DES INFORMATIONS A LA SUITE DES ASSOCIATIONS MENTALES. Il s'agit d'informations, qui sont dans.la plupart.des.cas devenues intellectuelles. opérationnelles suite a leur applIcatIon dans différents contextes, ainsi que dans des activités pratiques. dar l'exemple présenté, par un jeu de l'oie.

Fo.me. de ••chème, Par ce genre de trava il nous dés irons auss i :

intellectuel. a) former chez les éléves des schémes intellectuels qui leur permettront d'effectuer une recherche,

(4)

b) d0 "Jndujr'e l'élèvp, gt'âce à ces schèmes intellectuels. à mettre en rdppo,'t les "apports. les éléments. événements et phénomènes qu'ils étudient, const,'uisant ainsi les "bases d'un système de pensée", par exemple

- les découvertes faites à une certaine époque et leur influence sur le développement d'un pays ou ri'une époque (scientifique, technique, poli-tique. etc,)

- la situation économique d'un pays et son organisation politique; - comparer les aspects d'un même phénomène qui s'est passé dans des lieux

différents et à des moments différents (par ex. grandes découvertes ou les révolutions bourgeoisps);

c) introduire dans l'enseignement des activités semblables aux activités propres à l'âge de nos élèves de 12 à 15 ans (jeux, activités

impli-quan~ : un~ grande variété de ,méthodes util isées, de matériel

didac-tique~. Par

l'introduc-tion dans

l'en-s~ignement des activités propres à l'êlève de 12-15 ans

Audi tives

En tenant compte Oans nos activités. nous tenons compte, dans la mesure du possible, ~~I:~~;~SP~~:'-UëS particularités individuelles des élèves. Par exemple, ceux qui sont

dividu.lles plus visuels retiennent j'essentiel en analysant, puis en synthétisant à visuelles partir des fiches concernant chaque navigateur et ses voyages, en

inscri-vant séparément leurs principales caractéristiques. Ensuite. ils util isent une prem:ère fois les informations trouvées pendant le travail en groupe où il s les discutent avec leurs camarades. Dans cette phase du travai 1, l'élève doi t aussi s'exercer à être un peu auditif. Le même processus se répète pour lui lors du jeu. mais avec un élément supplémentaire: les trajets des cinq personnages sont représentés sur le jeu de 1 'oie, donc à nouveau visualisés.

Les élèves plus auditifs peuvent aussi travailler en fonction des possibi lités qui leur sont propres: l'introduction aux Grandes découver-tes est présentée à haute voix par l'enseignant. Ensuite les élèves posent des questions et interprètent cette présentation, ce qui génère des asso-ciations auditives. En analysant et synthétisant seuls, les fiches concer-nant la vie des deux personnages et 1eurs voyages, ils sont aussi obl igés de visual iser ce qu'ils ont retenu par l'écoute (les fiches contiennent des illustrations ce qui facilite leur tâche). etc. Nous désirons répondre aussi au besoin de rendre les auditifs aussi visuels et vice-versa.

Ont une mémoire ~

10n9 terme

,\ cour t terme

Dans notre travail d'enseignant nous rencontrons aussi des élèves qui par exemple :

a) arrivent à saisir très rapidement un phénomène et à le mettre en rapport avec des éléments, des phénomènes, déjà étudiés et connus, car ils ont développé leur mémoire à long terme;

b) le saisissent tout aussi rapidement, mais le mettent difficilement en rapport avec d'autres éléments, phénomènes étudiés auparavant, car leur mémoire est plus "courte" et ils n'ont pas fait d'efforts particu-liers de rétention des connaissances en mémoire;

c) auront besoin de travailler le sujet sous des angles très différents pour arriver à saisir le phénomène. Cette liste de différence entre les élèves est loin d'être exhaustive.

En ce qui nous concerne, même si nous n'arrivons pas par notre en-seignement à rend"e les élèves mu] ti latéraux, rapides, avec une mémoire parfaite à coun et à long ter-me. en égale mesure auditifs et visuels ...

pour saisir

1ephénom~ne travaillent le sujet sous de, angles très dif-fêrents

(5)

travai lIent Jun rythme différ~nt En annonçant des l~ d~p;jrt toutes Jes phases de l'activité notatnn'iDnt LE JEU nous motivons les élèves Jeu de l'oie

nous avons décidé de contribuer a la formation de cet individu et de Eermettre

a

chaque élève de travailler a son (J\'"()pre rythme pour com-prendre et connaltre ne serait-ci qu'une partie des connaissances

"a

acquérir". Tout en avançant vers la réal isation des mêmes objecti fs cognitifs et de développement intellectuel, chacun arrivera

a

progres-ser jusqu'a un certain niveau, mais il ne s'arrêtera pas, affolé dès le départ, n'ayant pas du tout compris ce qu'on lui demande. Les élèves "bons" scolairement ne seront pas dégoûtés non plus par l'activité proposêe, avant même de l'avoir commencée, car "trop facile pour eux". Chacun fournira un effort à sa portée, au lieu d'être blvqués psy-chologiquement. Tous les élèves de la classe iront dans la même direc-tion, a leur propre rythme. Nous espérons ainsi, non seulement inté-resser et faire proginté-resser certains élèves, mais encore accrocher

a

notre "train scolaire" tous les autres.

En annoncant dès le départ toutes les phases de l'activité, y compris celle de l'utilisation concrète des connaissances acquises lors du jeu, nous provoquons chez les élèves une réelle motivation pour l'ensemble du travail à effectuer. En effet, les élèves ont fait preuve d'une grande concentration pendant les étapes de découverte individuelle (préparat ion des fiches) et de travail en groupe (une première mise en connlun des connaissances) pour rechercher un maximum d'élén~nts, qui leur permettront d'une part d'étre les meilleurs pendant le jeu et, d'autre part, d'avoir le plaisir de répondre parfois à la place d'un camarade en donnant lui-même la bonne réponse. Ce dernier point demande aux élèves de bien connaî-tre les sujets, car les règles du jeu sont formelles: si l'on ne répond pas soi-mème, c'est le camarade ayant donné la bonne réponse qui gagne un tour.

Pour jouer, les élèves ont sous les yeux une carte du globe terres-tre tel qu'on se le représentait au XVIe siècle et doivent se metterres-tre "dans la peau du personnage" en jouant ce jeu, type "jeu de l'oie".

Le "jeu" que nous avons présenté comme exemple a la grande qualité d'aborder l 'uti 1isation des connaissances acquises par un type de jeu déjà très connu par les élèves. En effet ils utilisent des dés, des pions qu ~ls déplacent sur une carte, ce qui les rend encore plus actifs.

D'après les résultats de nos expérimentations du jeu en classe, l'animation et la participation de l'ensemble des élèves est généralement assurée:

Suite à une série d'activités semblables, le modèle d'apprentissage exposé commence à être acquis par la majorité des élèves. Ils l 'util isent dans leur apprentissage pour les leçons d'histoire, qu'il s'agisse du manuel, ou d'un autre moyen didactique. Nous pensons qu'ils l 'util isent

lors de l'acquisition de connaissances donc d'autres branches d'enseigne-ment en : ana lysant, synthét isant, comparant, général isant.

Références

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