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Manu Militari -RÈGLES DE BASE-

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Academic year: 2022

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Règles de base 1

Manu Militari

-RÈGLES DE BASE-

Manu Militari est un jeu de combat tactique sur table dans lequel les joueurs livrent des combats sur un plateau de jeu constitué de tuiles hexagonales, à l’aide de leur propre armée, elle-même constituée de différentes unités judicieusement sélectionnées.

Les règles sont suffisamment simples et concises pour permettent une prise en main rapide et des parties sans lourdeurs mais aussi suffisamment complexes pour permettre une grande profondeur stratégique. Ces règles sont aussi suffisamment polyvalente pour pouvoir êtres adaptés à de nombreux univers ou contextes de jeu mais aussi pour permettre aux joueurs qui le souhaite de les personnaliser/modifier.

Le déroulement du jeu est très simple : les joueurs construisent un plateau de jeu en y plaçant des tuiles représentant différentes types de terrain (plaine, forêt, eau, village…) pour ensuite y déployer leur unités et combattre à l’aide de celles-ci jusqu’à ce que les conditions de victoire de la partie soient attente par l’un d’entre eux.

Ce qu’il faut pour jouer

Le matériel nécessaire pour une partie de Manu Militari est très sommaire… en voici les éléments :

- Des tuiles de jeu hexagonales représentants différents types de terrain, qui seront utilisés pour construire le plateau de jeu. Il faudrait idéalement aussi une surface plane de bonne dimension où placer celles-ci ;

- Des jetons ou des figurines pour représenter les différentes unités des joueurs (note : s’assurer de pouvoir savoir en tout temps à quel joueur chacune appartiennent) ainsi que les cartes

(2)

Règles de base 2 décrivant leurs caractéristiques. Il est aussi recommandé d’avoir un moyen de représenter les points d’endurance restants de chaque unité (voir plus loin), comme par exemple un petit dé ou, dans le cas qui nous concerne, des rondelles à placer sous la base de celles-ci ;

- Un ou plusieurs dés avec un nombre de face correspondant à l’univers ou les univers de jeu utilisé(s), préférablement un voir deux par joueur afin de ne pas ralentir la partie.

Les éléments de jeu

Afin de visualiser le déroulement d’une partie et d’ainsi transposer cette dernière dans le monde réel, ce système de jeu utilise un plateau de jeu, ou « carte » constitué de tuiles hexagonales, ainsi que des unités qui se déploieront, se déplaceront et combattront sur celui-ci.

1) Le plateau de jeu

Le plateau de jeu représente la « carte » sur laquelle les différentes unités des joueurs vont s’affronter. Il est constitué de tuiles hexagonales juxtaposées les unes aux autres. Chaque tuile représente une parcelle de terre de quelques hectare d’un certain type de terrain (plaine, marais, montagnes, forêts, etc.) et peut aussi représenter d’autres éléments influençant le jeu (route, obstacle ou autre). Certaines tuiles peuvent

même représenter un endroit particulier (un village, une tour abandonnée, une ruine antique, etc.) possédant une certaine valeur stratégique. Les tuiles peuvent prendre différente formes, allant de la

Dés et univers de jeu :

Dans Manu Militari il y a trois univers de jeu possible d’où peut provenir une unité : 1- Primitif : une époque antérieur à la nôtre (ex : chevalier, viking, etc.) ou avec un niveau technologique et un mode de vie équivalent (ex : tribu aborigène) ;

2- Moderne : notre époque ou une époque proche de la nôtre (ex : soldat de la première guerre mondiale, policier d’aujourd’hui, citoyen vivant 50 ans dans le futur etc.) ;

3- Futuriste : dans notre futur ou dans un contexte de science-fiction (ex : marine de l’espace, mech, androïde, etc.).

Normalement ce jeu utilise un dé à six (6) faces pour toutes actions effectuées par les unités.

Cependant, lorsqu’une unité « moderne » combat une unité « primitive », elle utilise un dé à huit (8) faces et une unité « futuriste » utilise un dé à huit (8) faces lorsqu’elle combat une unité

« moderne » ou un dé à dix (10) faces lorsqu’elle combat une unité « primitive ».

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Règles de base 3 simple impression d’un dessin sur du papier que l’on découpe jusqu’à la tuile très détaillée conçue à l’aide d’une imprimante 3d… l’important c’est qu’il soit facile de comprendre ce qu’elle représente.

Pour créer une « carte », les joueurs s’entendent sur sa composition, qui peut être tirée d’un modèle, au hasard ou bien simplement en usant de son imagination…du moment qu’elle se trouve à ne pas avantager injustement un joueur en particulier (ce qui serait le cas par exemple d’une carte composée essentiellement de tuile « forêt », pour un joueur qui dispose principalement d’unités ayant des bonus sur ces tuiles). Les tuiles peuvent aussi être surélevées les unes par rapport aux autres (voir plus loin).

2) Les unités

Chaque unité est représentée sur le plateau de jeu par une figurine, un jeton, une image sur un socle ou tout autre moyen qui permet de l’identifier facilement. Une unité peut être en fait une créature seule, un héros ou plutôt (ce qui est plus souvent le cas) une petite troupe d’individus.

Elles possèdent aussi chacune une carte décrivant leurs caractéristiques (aptitudes au combat, endurance, habilités spéciales et autre), qui doit être en tout temps visible par tous les joueurs, près du plateau de jeu, afin que quiconque puisse à tout moment la consulter.

Les joueurs doivent aussi avoir un moyen de faire le décompte des points d’endurance restant pour chaque des unités (par exemple, cela peut être en plaçant un petit dé sur leur représentation ou encore en plaçant des jetons en dessous de celles-ci).

Comme ces unités sont le point central du jeu, elle dispose de plusieurs caractéristiques qui dicteront leur comportement lors d’une partie. Les voici :

Nom

C’est simplement le nom de l’unité ou sa désignation. Bien que ce nom nous permette d’avoir une idée ce que qu’est réellement l’unité représenté, il n’a généralement aucun influence sur le jeu

Type(s)

Il s’agit de traits descriptifs affublé à une unité pour décrire une espèce ou encore des catégories auquel elle appartient (par exemple : « fantassin » pour une unité à pied, « monté » pour une unité à cheval ou encore « mécanique » pour une création artificielle). Le ou les type(s) d’une unité peuvent influencer le comportement d’autres unités envers elle ou encore changer ses interactions avec le plateau de jeu, entre autre. (ex : une unité qui a un bonus de +1 à ses jets contre une unité avec le descriptif « bandit » ou encore une tuile qui est considéré comme terrain difficile pour toute unité avec le descriptif

« monté ».

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Règles de base 4

Endurance (END)

Représente la capacité d’une unité à rester au combat (état physique, nombre de blessés, moral et ravitaillement) et est surtout influencé par le nombre d’individus dons elle dispose, leur constitution ou leur taille. Bien que les blessures infligées par les attaques soient la principale façon de retrancher des points d’endurance, d’autres sources peuvent aussi le faire. Ce nombre est généralement situé entre deux (2) et quatre (4). Lorsqu’une unité a perdu tous ses points d’endurance, elle est mise hors-combat et est retiré de la partie en cours. Cette mise hors-combat peut représenter l’élimination de l’unité ou encore sa capture, la perte de son désir de combattre ou encore son incapacité à le faire.

Mouvement (MVT)

Représente la facilité et la vitesse de déplacement d’une unité sur le plateau de jeu et est influencé par son moyen de locomotion, sa taille ou encore la présence ou non d’une monture. Cette valeur détermine le nombre de points de mouvement qu’elle peut dépenser lors d’une ou de deux actions de mouvement. Elle a une valeur de base pour lorsqu’elle utilise une action de mouvement et un bonus si elle utilise deux actions de mouvement.

Ex : une unité avec un MVT de 2(+1) peut se déplacer de deux tuiles lors d’une action de mouvement ou de 3 tuiles si elle utilise deux actions de mouvement.

Défense (DEF)

Représente la capacité d’une unité à se défendre et donc à éviter les attaques ; elle est influencé par son adresse, sa taille, les moyens de protections (ex : bouclier) dont elle dispose ou encore son niveau d’entraînement. C’est la valeur que doit dépasser un jet d’attaque ou de riposte adverse pour toucher cette unité.

Résistance (RES)

Représente la capacité de l’unité à encaisser les dégâts ou à réduire ou encore dévier ceux-ci et est influencé par sa taille, sa composition matérielle, son armure ou encore ses protections naturelles. C’est la valeur que doit dépasser le jet de dégât d’une attaque/riposte qui a touchée pour blesser cette unité.

Arme(s)

Chaque unité dispose d’une ou de deux armes qu’elle peut utiliser pour attaquer une autre unité ou riposter face à celle-ci (on parle « d’arme » mais il peut s’agir de n’importe quel moyen offensif ou défensif en fait). S’il y a présence de deux armes, le joueur doit indiquer laquelle il utilise lorsqu’il a la possibilité de choisir. C’est principalement le type d’équipement et l’armement porté par l’unité qui va déterminer la présence d’une ou deux armes ainsi que de leurs caractéristiques :

Nombre d’attaques/ripostes : normalement une unité peut attaquer une seule fois ou riposter une seule fois lors d’un seul et même combat…cependant certaines armes peuvent permette de le faire à plus d’une reprise (indiqué par un x2, x3, etc. Après le nom de celle-ci). Attaquer plus d’une fois ne

(5)

Règles de base 5 déclenche pas plusieurs ripostes, sauf bien entendu si l’unité ciblée dispose elle aussi d’une arme permettant plusieurs attaques…. Cela indique donc le nombre de jet d’attaque/riposte que permet cette arme dans un seul et même combat. En l’absence d’indications, considérer cette arme comme

« x1 ».

Porté : distance, en tuiles, à laquelle l’arme permet d’attaquer ou de riposter. Une portée de zéro (0) signifie qu’il s’agit d’une attaque au corps-à-corps qui peut cibler une unité sur une tuile adjacente, au même niveau que l’attaquant et sans obstacles entre les deux. Une portée de 1 permet de cibler une unité sur une tuile adjacente, peu importe qu’elle soit du même niveau ou non ou qu’un obstacle sépare l’attaquant de sa cible. Une portée de 2 ou plus permet de cibler une unité se trouvant au maximum à cette distance de tuile de l’attaquant, même si d’autres unités ou des obstacles ou structures se trouvent entre elle et sa cible, en autant qu’elle dispose d’une ligne de vue sur celle-ci (certaines tuiles peuvent bloquer la ligne de vue – voir plus loin).

Offense (OFF) : Représente la facilité que l’unité à d’en toucher une autre avec cette arme, qui est bien entendu influencée par l’arme en question mais aussi par les compétences et l’entraînement de ladite unité. Ce bonus/malus est ajouté au jet d’attaque utilisé pour tenter de toucher une cible.

Puissance (PUI) : Représente les dégâts qu’une arme peut infliger et est influencé à la fois par l’arme utilisée en tant que tel et par la force brute de l’unité qui l’utilise. Ce bonus/malus est ajouté au jet de dégâts utilisé pour tenter de blesser une cible, une fois que celle-ci a été touchée.

Attributs : Une arme peut provoquer certains effets ou modifier ses caractéristiques lorsque certaines situations se produisent. Si tel est le cas, ces effets seront indiqués dans l’espace prévu à cet effet, sous ses caractéristiques.

Attributs spéciaux

Certaines unités peuvent posséder différentes attributs spéciaux qui peuvent influencer leurs comportements en jeu, leurs caractéristiques ou encore influencer le plateau de jeu, les autres unités ou même le déroulement de la partie elle-même. Si c’est le cas, elle(s) sera/seront décrite sur la carte de l’unité à l’endroit correspondant. Si l’unité possède une action spéciale qu’elle peut réaliser, elle sera aussi indiquée ici.

Il est aussi important de mentionner que la carte descriptive d’une unité devrait comporter une image (photos, dessin, symbole, etc.) qui permet de facilement identifier sa représentation sur le tableau de

Attaquant 0/1

2

3

Etc.

(6)

Règles de base 6 jeu ; il peut s’agir par exemple d’une photo de sa figurine. De cette façon, n’importe quel joueur peut facilement associer une unité présente sur le plateau de jeu à sa carte et ainsi pouvoir connaître rapidement ses caractéristiques.

Voici un gabarit de carte décrivant les différentes caractéristiques d’une unité, avec

l’emplacement de celles- ci. Des exemples d’unités sont fournis avec le jeu.

Finalement, chaque unité dispose d’un coût en points, qui détermine son efficacité générale en cours de partie et dont le joueur devra payer pour pouvoir la mettre en jeu.

Débuter une partie

Avant de pouvoir jouer une partie, certaines étapes doivent être réalisées par les joueurs. Ces dernières peuvent être planifiées d’avance ou encore êtres improvisés tout juste avant la partie en question.

1) Déterminer les caractéristiques de la partie

Avant toute chose, les joueurs doivent d’un commun accord déterminer les éléments de base qui influenceront la manière dont la partie se déroulera. Note : il est possible d’utiliser un scénario préconçu avec leurs propres caractéristiques afin de pouvoir créer rapidement une partie.

Univers/contexte de jeu

Dans quel univers de jeu se déroule la partie et dans quel contexte ? (dans un monde fantastique au fond d’un donjon, dans le futur ou les joueurs commandent un flotte de vaisseaux spatiaux ou encore dans le cyberespace ou les unités représentent en fait des systèmes de défense informatique et des virus…). Ici, les joueurs peuvent laisser libre cours à leur imagination.

Nom de l’unité Type(s) associé(s) à

l’unité

Endurance Mouvement Défense Résistance

X X X X

Arme no.1

-Image-

Coût (points)

Offense Puissance Portée

+-X +-X X

Attributs(s) de cette arme (si applicable) Arme no.2 (si applicable)

Offense Puissance Portée

+-X (si appli.) +-X (si appli.) X (si appli.) Attributs(s) de cette arme (si applicable) Actions spéciales ou attributs spéciaux de l’unité (si applicable)

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Règles de base 7

Règles spéciales

L’univers de jeu et son contexte impose-t-il des règles spéciales ou encore les joueurs souhaitent-ils en ajouter ? (ex : présence d’un volcan qui fait apparaître aléatoirement des tuiles « lave » sur le plateau de jeu, présence d’une faible gravité qui fait en sorte que toutes les unité voit leur Mouvement augmenté d’un point, présence de créatures qui ne sont pas contrôlés directement par les joueurs et qui attaquent toute unités qui s’approche d’elles..). Comme toujours, il est important que ces règles n’avantagent ou ne désavantagent pas injustement un jouer en particulier.

Conditions de victoire et limite de déploiement

Finalement, les joueurs doivent choisir une condition de victoire, autrement dit ce qui permet de déterminer qui gagne la partie. Cette condition de victoire peut être très simple (comme par exemple, mettre hors combat toutes les unités des joueurs adverses) ou plus complexe (comme par exemple accumuler un certain nombre de points en contrôlant des endroits stratégiques sur le plateau de jeu).

Les joueurs doivent ensuite déterminer les limites de déploiement, soit le nombre de points que chacun d’entre eux peut utiliser pour acheter des unités et ainsi composer son armée. Il est aussi possible de déterminer le nombre d’unité maximal présente en jeu pour chaque joueur ; à cet effet, voici des recommandations approximatives afin d’éviter une partie trop complexe ou trop longue :

2-3 joueurs : +-12 unités ch. 4 joueurs : +-9 unités ch. 5-6 joueurs : +-6 unités ch.

Les joueurs déterminent ensuite comment ces unités seront déployées (avant le début de la partie, lors du premier tour de chaque joueur ou au fur et à mesure de la partie) et si les joueurs peuvent avoir une réserve.

Réserve et déploiement

La réserve est un certain nombre d’unités qu’un joueur peut mettre de côté et déployer ultérieurement durant la partie. Elle peut permettre, entre autre, d’avoir une plus grosse armée que ce qui est permis d’avoir sur le plateau de jeu et permettre ainsi à la partie de durer plus longtemps.

Ex 1 : lors d’une partie, les joueurs disposent de 500 points pour se constituer une armée plus un autre 250 points d’unités en réserve, qu’ils peuvent déployer au courant de la partie lorsqu’une de leurs unités est mise hors-combat.

Ex 2 : lors d’une partie à 1000 points par armée, plusieurs joueurs adoptent la stratégie de se constituer une armée faite d’un très grand nombre d’unités peu dispendieuses. Afin d’éviter des tours trop longs, les joueurs décident d’un commun accord de limiter le nombre d’unités présentent simultanément sur le plateau de jeu à douze (12) par joueur. Les unités excédentaire sont placées en réserve et un joueur peut ainsi déployer des unités en réserve lorsqu’il en a moins de douze (12) sur le plateau de jeu.

Ex : 3 : une unité « nécromancien » permet au joueur de placer 3 unités « zombie » en réserve et en déployer une au début de son tour sur un résultat de trois (3) ou plus sur un lancer de dé.

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Règles de base 8

2) Constituer le plateau de jeu

Comme vu précédemment, le plateau de jeu est constitué de tuiles hexagonales collées les unes sur les autres. Les joueurs peuvent faire preuve d’imagination et construire leur propre carte à l’aide des différentes tuiles disponible avec ce jeu ou encore en utilisant des tuiles de leur propre création. Dans tous les cas, certaines règles doivent être respectées :

1- La taille de la carte doit être suffisamment grande pour permettre aux joueurs de déplacer leurs troupes de façon stratégique mais pas trop non plus, afin d’éviter de trop mettre l’emphase sur les déplacements. Aussi, une bonne carte devrait permettre l’apparition des premiers combats dès le deuxième ou troisième round ;

2- La composition de la carte doit être en lien avec la ou les conditions de victoire (ex : dans le cas de capture de villages, ces tuiles « village » doivent idéalement êtres espacés de façon égale les unes par rapport aux autres) ;

3- La composition de la carte ne doit pas avantager un type d’unité en particulier ou une composition d’armée particulière, à moins bien sûr que c’est ce que les joueurs souhaitent, d’un commun accord. Elle ne doit pas non plus présenter une zone de déploiement qui avantagerait le joueur qui choisirait d’y déployer ses troupes en début de partie ;

4- La carte doit être intéressante et permettre une partie dynamique…autrement dit elle doit présenter des points stratégiques, des obstacles, des goulots d’étranglement ou autre.

3) Déterminer quel joueur débute le premier

Comme Manu Militari se joue de sorte à ce que chacun des joueurs, à tour de rôle, activent leurs unités, il faut déterminer qui débute le premier. Une façon simple est de demander à chacun des joueurs de lancer un dé et de permettre à celui qui a obtenu le plus haut résultat de débuter le premier (en relançant les dés en cas d’égalité). Le reste des joueurs pourront prendre leur tour selon un ordre préétabli (par exemple dans un ordre horaire ou antihoraire par rapport à leur position autour du plateau de jeu).

Cependant il est conseillé de plutôt procéder comme suit ;

Comme les joueurs ont un nombre de points à respecter pour construire leur armé et que ce nombre de points ne sera vraisemblablement jamais exactement atteint, il est conseillé d’établir l’ordre des tours selon la valeur en points de l’armée de chaque joueur (du plus faible au plus élevé). Cela permet d’équilibrer le jeu, voir pousser un joueur à prendre la décision d’avoir une plus petite armée pour pouvoir débuter le premier.

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Règles de base 9

Déroulement de la partie

Le déroulement d’une partie est somme toute assez simple : chaque joueur, à tour de rôle et en commençant par celui qui a été désigné pour jouer le premier, va jouer. Une fois que tout le monde a joué, on passe au prochain round en recommençant avec le premier joueur.

Voici un exemple plus visuel du déroulement d’une partie avec trois joueurs (« joueur 1 », « joueur 2 » et « joueur 3 »).

1er tour du joueur 1

1er tour du joueur 2

1er tour du joueur 3

2ème tour du joueur 1

2ème tour du joueur 2

2ème tour du joueur 3

Ect…

Premier round Deuxième round Ect…

Premier round

Le premier round est normalement réservé au déploiement des unités et chaque joueur pourra donc déployer ses unités durant son tour. Une fois que tous les joueurs on déployés leurs unités (du moins les unités qu’il leur est permis de déployer en début de partie), la partie débute véritablement.

Chaque joueur jouera par la suite son tour selon les étapes suivantes : le début du tour, la phase d’activation puis la fin du tour.

Déroulement du tour d’un joueur 1) Début du tour

Tout ce qui doit arriver au début du tour du joueur arrive durant cette phase (par exemple, un effet qui se déclenche « au prochain tour ».) et tout effet qui devait expirer expire (par exemple, un effet déclenché le tour précédent du joueur et qui devait durer « un round »). C’est aussi à ce moment que le joueur peut déployer des unités placés en réserve, lorsque cela lui est permis.

2) Phase d’activation

Durant cette phase de son tour, le joueur activera une à une ses unités jusqu’à ce qu’il les ait toutes activés.

Lors de son activation, une unité peut exécuter jusqu’à deux actions permis les suivantes, dans n’importe quel ordre (elle peut aussi effectuer deux fois la même action) :

(10)

Règles de base 10 1- Mouvement : l’unité dépense des points de mouvement pour se déplacer sur le plateau de jeu;

2- Combat : l’unité en attaque une autre et l’engage ainsi en combat ;

3- Action spéciale : l’unité exécute une action spéciale, généralement indiqué sur sa carte descriptive ou prescrite par le scénario en cours.

Note : ceci est une règle générale. Il est possible qu’une unité possède des caractéristiques qui modifient le nombre ou le type d’actions qu’elle peut réaliser ou encore l’ordre dans lequel elle peut les faire.

3) Fin du tour

Tout ce qui doit arriver à la fin du tour du joueur arrive durant cette phase (par exemple, un effet qui se déclenche « à la fin du tour » ou un effet déclenché lors du tour précédent du joueur qui qui se terminait

« à la fin du prochain tour »).

Mécaniques de mouvement et environnement

Lorsqu’une unité exécute une action de mouvement, elle peut dépenser ses points de mouvement pour se déplacer. Règle générale se déplacer d’une case à une autre demande 1pts de Mouvement mais il peut y avoir des exceptions (come avec le terrain difficile). Ce faisant, elle peut changer de direction à chaque tuile et n’est pas obligée d’utiliser tous ses points de mouvement.

Terrain infranchissable et élévation

Une unité ne peut se déplacer sur une tuile (ou passer par-dessus celle-ci) qui représente un terrain infranchissable. Elle ne peut pas non plus terminer son mouvement sur une tuile occupée par une autre unité.

Une unité qui serait forcé d’occuper un terrain infranchissable est automatiquement mise hors-combat.

Élévation des tuiles

Une unité ne peut se déplacer d’un tuile à une autre si ces dernières ne se trouvent pas au même niveau (plus élevée ou plus basse).

Un effet qui forcerait une unité à se déplacer sur une tuile plus basse que celle qu’elle occupe la met hors-combat mais un effet qui forcerait cette

dernière à se déplacer sur une tuile plus haute que celle qu’elle occupe n’a simplement pas lieu.

Tout cela bien entendu ne s’applique pas s’il y a un élément qui permet de passer d’une tuile à l’autre (rampe, élévateur, pont…).

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Règles de base 11

Terrain difficile

Une tuile considérée comme étant un terrain difficile demande à une unité de dépenser deux points de mouvement plutôt qu’un seul pour s’y déplacer. Une unité qui n’a pas deux points de mouvement à dépenser pour s’y déplacer ne peut le faire…à une exception près : une unité qui utilise deux actions de mouvement peut toujours se déplacer d’au moins une tuile, qu’elle dispose de suffisamment de points de mouvement pour le faire ou non.

Note : certaines unités auront des caractéristiques qui feront en sorte de réagir différemment face au terrain difficile.

Risques environnementaux

Lorsqu’une unité se déplace sur une tuile représentant un risque environnemental ou encore qu’elle en attaque une autre qui se trouve sur une telle tuile, avec une arme de corps à corps, un risque environnemental affectera cette unité sur un résultat de X ou plus élevé sur un lancer de dé. Les effets varient selon le type de danger que la tuile représente :

- « Risqué » : l’unité termine immédiatement son mouvement et ne peut plus effectuer d’autres actions pour ce tour sur un résultat de X ou plus au dé ;

- « Dangereux » : l’unité subit une blessure et perd donc un point d’endurance sur un résultat de X ou plus au dé ;

- « Mortel » : l’unité est mise hors-combat et est immédiatement retirée du jeu sur un résultat de X ou plus au dé.

Exemple : une unité qui se déplace sur une tuile avec un risque environnemental « Dangereux 5+ » subira une blessure sur un résultat de 5 ou plus au dé.

Combat impossible

Une tuile sur laquelle le combat est impossible fait en sorte qu’une unité s’y trouvant ne peut en engager une autre en combat (attaque ou riposte), en plus d’être impossible d’attaquer celle-ci avec une arme de corps-à-corps.

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Règles de base 12

A

B C

Pont et autre passage

Un pont ou tout autre passage placé sur une tuile permet aux unités qui la traversent d’en ignorer les risques environnementaux et/ou de ne pas considérer cette dernière comme du terrain difficile ou infranchissable.

Pour pouvoir utiliser les avantages d’un pont, une unité doit se déplacer depuis les bords de la tuile sur lesquels le pont se trouve.

Dans cet exemple, une unité ignore les dangers environnementaux et le statut de terrain difficile de l’eau (tuile bleu) en traversant le pont séparant les tuiles A et B. Par contre, une unité se trouvant sur la tuile avec le pont qui se déplace directement sur la tuile C par exemple sera affecté par les effets de l’eau.

Mécaniques de combat

Pour qu’une unité puisse utiliser l’une ou l’autre de ses actions (ou les deux si le joueur le désire) pour en engager un autre en combat, elle doit posséder une arme avec une portée qui lui permet d’attaquer sa cible. Si elle possède deux armes qui lui permettent de le faire, le joueur doit choisir celle qu’il désire utiliser.

1- L’unité attaquante tente tout d’abord de toucher sa cible en effectuant un jet d’attaque, en lançant un dé et en ajoutant la valeur en Offense (OFF) de l’arme utilisée. Le résultat doit dépasser la valeur en Défense (DEF) de la cible pour toucher ;

2- Si l’attaque touche, l’unité attaquante effectue maintenant un jet de dégât pour savoir si elle réussit à blesser/endommager sa cible, cette fois en lançant un dé et en ajoutant la valeur en Puissance (PUI) de l’arme utilisée. Le résultat doit dépasser la valeur en Résistance de la cible pour la blesser. Si tel est le cas, l’unité ciblée subit une blessure.

L’unité ciblée peut ensuite attaquer à son tour de la même façon que l’unité attaquante l’a fait, du moment qu’elle dispose d’une arme ayant une portée suffisante (autrement dit une arme qui lui permettrait d’attaquer celle-ci dans les conditions actuelles). On appelle cela une riposte, et plutôt que d’un jet d’attaque on parle alors d’un jet de riposte. Si la riposte touche, on lance alors aussi un jet de dégâts pour savoir si l’unité attaquante est blessée. Sauf indications contraires, on ne peut riposter à une arme à distance (porté 1 ou plus) avec une arme de corps-à-corps (porté 0) et vice-versa.

Exemple :

(13)

Règles de base 13 Voici un exemple ou les

tuiles grises bloquent la ligne de vue, dans le cas d’une arme avec une portée de 2

Attaquant Attaquant

Exemple : une unité qui se fait attaquer par une autre avec une « arbalète » ayant une portée de 1 mais qui ne dispose que d’un moyen d’attaque ayant une portée de 0 ne pourra pas riposter. De la même façon, une unité qui ne dispose que d’une arme à distance et qui se fait attaquer par une arme de corps- à-corps ne pourra pas riposter.

Après cela, on considère le combat terminé et les unités qui ont subis une blessure perdent un point d’endurance et celles qui n’ont plus de points d’endurance sont mises hors combat et retirées du plateau de jeu. Il est donc possible que deux unités se mettent mutuellement hors combat.

Consolidation : Lorsqu’une unité en mets une autre hors-combat suite à une attaque ou une riposte au corps-à-corps (autrement dit en utilisant une arme ayant une portée de 0), le joueur peut s’il le désir déplacer celle-ci sur la tuile auparavant occupée par l’unité ainsi vaincue.

Ligne de vue

La ligne de vue représente la possibilité d’une unité d’en voire une autre et de pouvoir l’attaquer avec une arme à distance. Il est impossible d’attaquer une autre unité avec une arme à grande distance (portée de 2 ou plus) si une tuile bloquant la ligne de vue se trouve entre l’attaquant et la cible.

Note : il est tout de même possible d’attaquer une unité se trouvant directement sur une telle tuile…

Avantage et désavantage

Une unité qui possède un avantage (qui sera généralement prescrit par le scénario ou les caractéristiques de l’unité en question) peut relancer un dé une fois lorsqu’elle exécute une action liée à cet avantage et garder le résultat le plus favorable.

Cible

Cible

Cas 1 : attaque permise Cas 2 : attaque non-permise Cible

Cible

(14)

Règles de base 14 Ex : Un Ranger Elfe a une arme sous laquelle il est inscrit « avantage au jet d’attaque en forêt », ce qui veut dire que le joueur pourra relancer un jet d’attaque utilisé avec cette arme si l’unité en question se trouve sur une tuile « forêt » et utiliser le résultat le plus favorable.

Dans le cas d’une unité ayant un désavantage, c’est le même principe sauf qu’il faut garder le résultat le moins défavorable parmi les deux lancers de dé.

Ex : Un Ent Sylvestre qui a d’inscrit « en désavantage lorsqu’il n’est pas sur une forêt » dans l’endroit réservé aux attributs spéciaux (donc qui n’est pas spécifiquement lié à une arme) devra toujours lancer deux dés et garder le résultat le plus défavorable, chaque fois qu’il effectue n’importe quel jet de dé lorsqu’il n’est pas sur une tuile « forêt ».

Note : il est aussi possible qu’une unité en place une AUTRE en situation d’avantage ou de désavantage.

Submergée : une unité qui se trouve à avoir trois (3) unités adverses ou plus adjacentes à sa tuile (voir l’image pour exemple) est submergée et se trouve en désavantage dans tous ses jets en combat (attaque, riposte, dégâts, action spéciale).

En tenaille : une unité qui se trouve à avoir des unités adverses placées sur des tuiles opposées (voir l’image pour exemple) est prise en tenaille par ces dernières.

Deux unités prenant ainsi une autre unité en tenaille se trouve en avantage dans leurs jets d’attaque effectués contre cette dernière.

Couverture

Certaines tuiles accordent une couverture à l’unité qui s’y trouve, la protégeant ainsi des attaques à distance. Une unité se trouvant sur une tuile accordant une « couverture +X » bénéficie d’un bonus de +X à sa Défense contre les attaques effectuées contre elle à l’aide d’une arme à distance (porté de 1 ou plus).

Avantage/désavantage cumulatifs :

Les situations d’avantage ou de désavantage sont cumulatives. Ce qui veut dire, par exemple, qu’une unité qui est face à deux situations qui la place en désavantage pour un jet devra relancer celui-ci deux fois et prendre le résultat le plus désavantageux parmi les trois lancers.

À l’inverse, les situations d’avantage et de désavantage peuvent s’annuler entre elles. Par exemple, dans un cas ou, pour un même jet, une situation d’avantage ET de désavantage s’appliquerait les deux s’annulent et on peut les ignorer.

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Règles de base 15 Et ensuite ?

Maintenant que vous savez comment le jeu fonctionne, vous pouvez vous aider des prochaines pages afin de créer un partie, créer vos propres unités à l’aide du concepteur d’unités ou encore utiliser des scénarios préconçus, fournis avec ces règles.

Exemple de combat

Un bandit (Défense 4, Résistance 2) ayant une Massue (Offense +1, Puissance +1, Portée 0) et une fronde (Offense +0, Puissance -1, Portée 1) attaque un Garde (Défense 3, Résistance 3) ayant une épée longue (Offense +2, Puissance +1, Portée 0). Bien que la massue soit plus efficace le joueur décide d’utiliser plutôt la fronde puisque le Garde ne pourra ainsi donc pas riposter (la fronde est une arme à distance et le garde ne dispose pas d’arme(s) à distance).

Il lance un jet d’attaque et obtient un total de 4 (4 au dé, +0 en Offense), ce qui lui permet de dépasser la valeur en Défense du Garde et donc de le toucher. Il lance ensuite un jet de dégât et obtient un total de 1 (2 au dé, -1 en Puissance) ce qui ne lui permet évidemment pas de blesser le garde puisqu’il a une Résistance de 3. Comme le garde ne peut pas riposter, le combat prend fin.

Lors du tour du joueur averse, c’est maintenant le Garde qui attaque le Bandit, avec sa seule arme soit son épée longue. Le jet d’attaque donne 5 (3 au dé, +2 en Offense) ce qui est tout juste suffisant pour toucher le bandit avec sa Défense de 4. Le jet de dégât donne un total de 7 (6 au dé, +1 en puissance) ce qui est aussi suffisant pour le blesser. C’est maintenant au Bandit de riposter, avec sa Massue. Le jet de riposte donne un total de 6 et le jet de dégât un total de 4, ce qui est suffisant pour à la fois toucher et blesser le garde.

Le combat se termine et le Bandit comme le Garde perdent chacun un point d’endurance.

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Règles de base 16

Aide à la création d’une partie.

Bien que les joueurs sont encouragé à utiliser leur imagination, dans les prochaines pages vous trouverez différents exemples de paramètres utilisables pour la création d’une partie.

Règles de déploiement

Voici tout d’abord des règles de déploiement que les joueurs peuvent utiliser pour la création de leurs parties.

1) Allocation en points

L’allocation en points représente le nombre de points que chaque joueur peut utiliser lors de la constitution de son armée.

Rappel : Chaque unité a un coût en points que le joueur doit dépenser pour pouvoir l’ajouter à son armée et la déployer lors d’une partie.

Voici les allocations proposées :

Allocation standard

Univers de jeu Nombre de joueurs

2-3 4-5 6+

Primitif 300pts 250pts 175pts

Moderne 350pts 280pts 200pts

Futuriste/fantaisie 400pts 320pts 250pts Allocation réduite*

Univers de jeu Nombre de joueurs

2-3 4-5 6+

Primitif 200pts 175pts 125pts

Moderne 225pts 200pts 150pts

Futuriste/fantaisie 280pts 250pts 200pts

*Pour une partie plus courte ou sur un plus petit plateau de jeu

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Règles de base 17

2) Zone de déploiement

Règle générale, le déploiement se fait depuis un rebord du plateau de jeu, en choisissant deux cases et en déployant ses troupes à partir de celles-ci. Les unités déployés doivent se trouver le plus près possible de ces cases, sauf bien sûr s’il y a présence d’une ou de plusieurs tuiles infranchissable. À tour de rôle les joueurs déploient toutes leurs unités avant de passer au tour du joueur suivant.

Une joueur ne peut pas se déployer trop près d’un autre joueur, autrement dit, aucunes de ses unités ne doit pouvoir engager les unités d’un autre joueur dès son prochain tour.

Risque environnemental : une unité qui est déployée sur une tuile comportant un risque environnemental ignore celui-ci, sauf s’il est mortel.

Alternativement, les joueurs peuvent déterminer une autre zone de déploiement, comme par exemple en déployant les unités d’un joueur dans une place fortifié vers le milieu du plateau de jeu et en déployant celles des autres joueurs (alliés, selon les règles du scénario) depuis une même bordure du plateau de jeu.

3) Type de déploiement

En plus de l’endroit où les joueurs peuvent déployer leurs unités, il est possible de varier la façon dont ce déploiement est fait :

Instantané [standard] : Lors de son premier tour, chaque joueur déploie toutes ses unités sur le plateau de jeu, dans la zone de déploiement ;

Divisé : Les joueurs déploient la moitié de leurs unités (arrondi à l’entier supérieur) dans la zone de déploiement lors de leur premier tour puis vont redéployer le reste, dans leur zone de déploiement initiale, au 6ème round ;

Progressif : À chaque début de tour, les joueurs déploient chacun une unité, jusqu’à ce qu’ils n’aient plus d’unités à déployer.

Rappel : certaine unités peuvent avoir des règles de déploiement qui leur sont propre (zone et type).

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Règles de base 18

Conditions de victoire

La condition de victoire détermine l’objectif qu’un joueur doit atteindre afin de remporter la partie et d’être déclaré vainqueur. Voici les conditions de victoire proposées :

Dernier survivant : Le dernier joueur à posséder au moins deux unités sur le plateau de jeu l’emporte ; Agression : Chaque fois qu’un joueur met une unité adverse hors-combat, il gagne un nombre de Points de Victoires (PV) égal au coût en points de cette unité. Le premier joueur à obtenir un nombre de PV égal à l’allocation en points pour cette partie gagne. Si le scénario comporte des unités non-joueuses (NJ), celles-ci comptent ;

Points stratégiques : Le plateau de jeu contient un nombre impair de tuiles représentant un point stratégique. Un joueur contrôle un point stratégique lorsqu’une de ses unités s’y trouve. Au dixième round (ou tout autre nombre de rounds souhaité) le joueur qui contrôle le plus grand nombre de points stratégiques remporte la partie. À tout moment, un joueur qui contrôle plus de la moitié des points stratégiques remporte la partie (3 joueurs ou plus seulement) ;

Taxation : Le plateau de jeu contient un certain nombre de tuiles Village/ville/colonie/ etc. (suggestion : un nombre équivalent au double du nombre de joueurs dans la partie). Un joueur contrôle une telle tuile lorsqu’une de ses unités s’y trouve. À la fin de son tour, tout joueur gagne un nombre de points de victoire (PV) égal au nombre de ces tuiles qu’il contrôle à ce moment. Selon le choix des joueurs :

a) Le premier joueur à obtenir (nb de joueurs dans la partie x5) PV remporte la partie ;

b) Après X rounds (suggestion : 10 rounds) le joueur ayant obtenu le plus de points de victoire remporte la partie.

Assassinat : Chaque joueur déploie gratuitement une unité « Dirigeant ». Un joueur dont l’unité

« Dirigeants » est mise hors-combat ou qui perd toutes ses unités SAUF son unité « Dirigeants » perd la partie et retire toutes ses unités du jeu. Le dernier joueur à rester en jeu remporte la partie.

Note : il est possible que plus d’un joueur remporte la partie, selon la condition de victoire, ce qui est tout à fait acceptable.

Rappel : les joueurs peuvent inventer des conditions de victoires, en usant de leur imagination. Par contre, ils doivent s’assurer de l’égalité des chances entre les joueurs et d’une durée raisonnable de la partie…

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Règles de base 19

Règles spéciales

Il est possible d’ajouter une ou des règle(s) spéciale(s) à une partie afin de rendre celle-ci plus intéressante. Voici quelques suggestions :

1) Unité héroïque

Les joueurs peuvent désigner une de leur unité comme étant « héroïque » et augmenter les valeurs en OFF de toutes ses armes de 1 en plus d’augmenter sa valeur en DEF de 1. Par contre si cette unité est mise hors-combat, toute les autres unités de son possesseur sont en désavantage sur tous leurs jets jusqu’à la fin de la partie.

2) Unités non-joueuses

Une unité non-joueuse (NJ) en est une qui n’est pas contrôlée par un joueur et qui obéit à une série de commandes prédéterminé. Elles peuvent être placées sur le plateau de jeu pour changer la dynamique de la partie. Voici leur fonctionnement :

Déploiement des unités NJ

Ces unités doivent être déployées au tout début de la partie, avant de déterminer quel joueur débute en premier. Voici des possibilités de déploiement :

1) À tour de rôle (recommandé) : À tour de rôle, chacun des joueurs déploie une unité NJ sur le plateau de jeu, en respectant les contraintes indiqués sur sa carte descriptive, jusqu’à ce qu’il n’y ai plus d’unités à déployer de la sorte ;

2) Aléatoire : les unités NJ sont placées aléatoirement sur le jeu, en respectant les contraintes indiquées sur leur carte descriptive. Ex : les joueurs peuvent lancer un objet sur le plateau de jeu et placer l’unité sur la tuile permise la plus proche, lancer un dé à 10 face pour déterminer dans lequel des 10 villages sera placé un villageois, etc. ;

3) Selon le scenario : il est possible que le scénario choisi ou créé par les joueurs détermine précisément comment et où les unités NJ sont déployées.

Activation des unités NJ

Comme elles ne sont pas contrôlées par les joueurs, ces unités sont activées selon des paramètres prédéterminées, qui sont indiqués sur leur carte descriptive.

Les unités NJ s’activent à chaque fois qu’un round se termine. Elles ont par défaut deux actions qu’elles peuvent effectuer parmi les suivantes : se déplacer, engager un combat ou effectuer une action spéciale, comme n’importe quelle autre unité.

Ces termes peuvent se retrouver sur la carte d’une unité NJ :

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Règles de base 20 Agression X : l’unité NJ va tenter d’engager toute unité qui entre dans la portée de son agression (à X tuiles de distance). Si cela arrive, elle utilisera une ou des actions de mouvement pour arriver à la portée de sa cible et l’attaquer s’il lui reste une action. Si elle est déjà à portée d’une telle unité elle va simplement engager celle-ci en combat (si plus d’une unité se trouve à sa portée, déterminer au hasard laquelle elle va attaquer).

Si aucune unité ne se trouve dans la portée de son agression, cette unité NJ ne s’active pas.

Déplacement aléatoire : Lors de son activation, cette unité NJ utilise UNE de ses actions pour effectuer un mouvement, dans une direction aléatoire déterminé par un lancer de dé pour chaque point de mouvement. Si le résultat

indique une case infranchissable ou avec un danger environnemental mortel

, relancer le dé.

Si c’est impossible, cesser le déplacement.

Sauf indication contraire, si une unité se trouve à sa porté, elle va utiliser une action pour engager celle-ci en combat.

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Unité NJ

Références

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