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Épreuve de maths-info Agroveto

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Academic year: 2022

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Texte intégral

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Épreuve de maths-info Agroveto

Julien Reichert

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Principe de l’épreuve

I Deux parties de 20’ : maths (préparation 30’ préalable) puis info (préparation. . . quelques mois).

I Deux examinateurs différents.

I Partie maths : Résoudre un exercice mathématique en

s’appuyant à un moment sur un programme à écrire durant le temps de préparation.

I L’éditeur employé est Pyzo par défaut (Spyder normalement disponible aussi, mais la tendance est à limiter à un éditeur).

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Partie informatique

I Partie info : en deux temps.

I 7’ de soutenance de projet, avec présentation à envoyer en même temps que le code du projet autour du premier juin.

I 13’ d’entretien, comprenant au moins un exercice de programmation (normalement proche du projet).

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Conseils pour réussir

I Présenter les objectifs du projet et motiver le sujet choisi, mais ne pas s’étendre sur la théorie.

I Détailler surtout les structures de données employées et les principes des algorithmes principaux.

I Beaucoup de projets peuvent être assortis d’une touche personnelle. Mettre en avant ce genre d’originalités.

Notamment, les graphismes sont les bienvenus (pas au détriment de l’algorithmique).

I Maîtriser tout ce dont on parle, ne pas donner l’impression que le programme a été écrit par quelqu’un d’autre.

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Choix du sujet

I En lien ou non avec le TIPE. Le meilleur sujet est celui qu’on aura plaisir à écrire et présenter.

I Éviter les grands classiques qu’un examinateur aura vu cinq fois sur la centaine de soutenances (mentionnés dans les rapports).

I Éviter les projets qui peuvent être écrits en dix minutes par un programmeur lambda, ou qui s’apparentent à un sujet de concours.

I Idée par défaut : implémenter un jeu. Cela laisse de la place à l’originalité et peut rompre la monotonie de l’examinateur.

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Propositions personnelles de projets

I Le jeu « Des chiffres et des lettres », éventuellement complet.

(Beaucoup de succès en 2017 !)

I Une analyse de l’efficacité de la compression d’un texte à l’aide du code de Huffman.

I Le solitaire de Schelling.

I Une intelligence artificielle pour un problème de logique : énigme d’Einstein, démineur, etc.

I Résolution de problèmes d’échecs de type mat en 1 (voire 2).

I Diverses études sur des jeux de cartes (statistiques, analyse à jeux ouverts, équilibre de Nash). . .

I Une étude approfondie sur le dilemme du prisonnier.

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