Épreuve de maths-info Agroveto
Julien Reichert
Principe de l’épreuve
I Deux parties de 20’ : maths (préparation 30’ préalable) puis info (préparation. . . quelques mois).
I Deux examinateurs différents.
I Partie maths : Résoudre un exercice mathématique en
s’appuyant à un moment sur un programme à écrire durant le temps de préparation.
I L’éditeur employé est Pyzo par défaut (Spyder normalement disponible aussi, mais la tendance est à limiter à un éditeur).
Partie informatique
I Partie info : en deux temps.
I 7’ de soutenance de projet, avec présentation à envoyer en même temps que le code du projet autour du premier juin.
I 13’ d’entretien, comprenant au moins un exercice de programmation (normalement proche du projet).
Conseils pour réussir
I Présenter les objectifs du projet et motiver le sujet choisi, mais ne pas s’étendre sur la théorie.
I Détailler surtout les structures de données employées et les principes des algorithmes principaux.
I Beaucoup de projets peuvent être assortis d’une touche personnelle. Mettre en avant ce genre d’originalités.
Notamment, les graphismes sont les bienvenus (pas au détriment de l’algorithmique).
I Maîtriser tout ce dont on parle, ne pas donner l’impression que le programme a été écrit par quelqu’un d’autre.
Choix du sujet
I En lien ou non avec le TIPE. Le meilleur sujet est celui qu’on aura plaisir à écrire et présenter.
I Éviter les grands classiques qu’un examinateur aura vu cinq fois sur la centaine de soutenances (mentionnés dans les rapports).
I Éviter les projets qui peuvent être écrits en dix minutes par un programmeur lambda, ou qui s’apparentent à un sujet de concours.
I Idée par défaut : implémenter un jeu. Cela laisse de la place à l’originalité et peut rompre la monotonie de l’examinateur.
Propositions personnelles de projets
I Le jeu « Des chiffres et des lettres », éventuellement complet.
(Beaucoup de succès en 2017 !)
I Une analyse de l’efficacité de la compression d’un texte à l’aide du code de Huffman.
I Le solitaire de Schelling.
I Une intelligence artificielle pour un problème de logique : énigme d’Einstein, démineur, etc.
I Résolution de problèmes d’échecs de type mat en 1 (voire 2).
I Diverses études sur des jeux de cartes (statistiques, analyse à jeux ouverts, équilibre de Nash). . .
I Une étude approfondie sur le dilemme du prisonnier.