Steel Division 2
Véracité historique et challenge stratégique dans Steel Division 2
Plan
• Problématique liée à l'IA dans le jeu vidéo
• Eugen Systems
• Steel Division 2
• Intelligence Artificielle du mode tactique
• Intelligence Artificielle du mode stratégique
Problématique de l'IA dans les jeux
• Fun (performante, mais faisant des erreurs)
• Optimisation
• Déterminisme
• Réglable par des non-développeurs
Axes d’application de l’IA dans les jeux vidéo
• En jeu
Simuler un joueur
Narration
Piloter l’environnement
Comportement
Axes d’application de l’IA dans les jeux vidéo
• En dehors du jeu
Analyse des joueurs
Analyse des statistiques
Performance
Test automatique
Eugen System
• Cédric et Alexis Le Dressay
• Fondé en 2000
• Principalement RTS militaire
• R.U.S.E, Wargame, Act Of Agression, Act Of War…
Steel division 2
• Jeu de type RTS (real time strategy)
• La ligne de front
• Condition de victoire :
Tactique : Contrôle des objectifs
Stratégique : Nombre d’unités détruites et objectifs pris
Mode Tactique
• Jeu en temps réel
• Management d’une bataille
• Attaque et défense d’objectifs
• Phases
Mode tactique - IA
• Objectifs
Aider le joueur (micro comportements)
Challenger le joueur
Montrer les comportements gagnants
Être amusant
Qu’est-ce qui est géré par l’IA
• Les joueurs adversaires dits IA
• Les microcomportements du joueur
Se cacher automatiquement
Tir réflexe
• Les actions des unités
Se déplacer
Les états
Les actions des unités
• Déplacement : pathfinding
Zone avec des poids
Dépendant du type d’unité (véhicule, aérien …)
• Les états :
Machine à état
Modifié pour accepter
Les retours en arrière (pile)
Les actions prioritaires
Microcomportement
• Auto-cover
Couvert précalculé au moment du baking de la map
Comportement déclenché si le joueur est à moins de x mètres d’un couvert
• Tir Réflexe
Test de vision : si une unité peut voir une autre unité
Test de portée : si une unité peut, tirer aussi loin
IA – joueur ennemi
• L’IA doit imiter au mieux le joueur et être réglable par des non- développeurs
• Fichier de configuration des stratégies
• Gestion des productions d’unités
• Gestion des misions
Collecte des données
• Synchronisation d'information entre thread
• Influence Map
• Envoie des ordres "comme le ferait un joueur"
• Très peu d'informations "obtenues en trichant"
Les stratégies
• Liste de missions → Condition → Unité à produire
• Fichier de configuration
Ordre d’appel
Si possible production d’unité
Sinon évaluation du suivant
Attack Tank
Defense Dynamic Defense Static
Production d’unité
• Budget
• Liste de « tag » définissant une liste d’unités possible
• L’on choisit une ou plusieurs unités correspondant au budget (+/- 20%)
• Limite de production possible par tick (1 tick = 1 seconde)
Paramètres globaux : (ex: budget : 100)
TAGS Tank Moyen
Tank Lourd Tank
TAGS Infantry
Missions
• Une mission a un des types suivants
Attaque
Défense (statique ou dynamique)
Support
• Une mission a un objectif donné
• Ainsi qu’un certain nombre d’unités à sa charge
Missions
• Les missions sont plus ou moins spécialisées
• La carte est découpée en couloirs (le but du jeu étant de tenir toute la ligne de front)
Une mission prend un couloir
Sauf missions objectives
• Une Mission a pour un objectif une zone d’un couloir
Lorsque celui-ci est capturé, la zone change
Les stratégies
• Permettre de définir la stratégie de l’IA
• Tout en apportant de la variété en fonction des unités disponibles
Steel division 2 - Mode stratégique
Mode stratégique
• Mode histoire
• Opération Bagration (juin 1944)
• Jeu au tour par tour
• Véracité historique
• Bataille jouable en temps réel ou résolution automatique
Objectifs
• Un camp en défense l’autre en attaque
• Points stratégiques (ville, ponts, etc…)
• Garder la ligne de front en défense
• Réaliser un percer en attaque
• Points de renfort
IA- Mode stratégique
• Contraintes
Tour par tour
S’adapter au changement du tour
• Objectifs
Challenger le joueur
Garder la cohérence historique
Déplacement - Système de poids
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0 0 0 1 1 1 0 0 0 0
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0 0 0 1 1 1 0 0 0 0
1 1 1 1 0
1 1 1 1 0
0 2 1 1 0
0 1 1 1 0
Actions spéciales
• Chaque action à sa règle spéciale
• Actions
Bombardement
Zone de déni aérien
Reconnaissance
Fortifications
Choix de l’attaque
• Zone de poids les plus forts
• Pions dans la zone
• Évaluation du résultat
• Plusieurs stratégies
Attaque d’usure
Attaque de destruction
Attaque suicide
Choix des pions
• Pattern de poids
• Version simplifiée et non aléatoire de la résolution automatique
• Évaluation du potentiel ennemie
Bataille tactique venant du stratégique
• Stratégie spéciale
• Conversion d’argent
• Utilisation du même système
Conclusion
• Véracité historique
Stratégie de l’époque
Réglable par un humain
Dois être souple (rejouabilité)
• Challenge stratégique
Situation en constante évolution
Complexité algorithmique