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Steel Division 2. Véracité historique et challenge stratégique dans Steel Division 2

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Academic year: 2022

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Texte intégral

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(2)

Steel Division 2

Véracité historique et challenge stratégique dans Steel Division 2

(3)

Plan

Problématique liée à l'IA dans le jeu vidéo

Eugen Systems

Steel Division 2

Intelligence Artificielle du mode tactique

Intelligence Artificielle du mode stratégique

(4)

Problématique de l'IA dans les jeux

Fun (performante, mais faisant des erreurs)

Optimisation

Déterminisme

Réglable par des non-développeurs

(5)

Axes d’application de l’IA dans les jeux vidéo

En jeu

Simuler un joueur

Narration

Piloter l’environnement

Comportement

(6)

Axes d’application de l’IA dans les jeux vidéo

En dehors du jeu

Analyse des joueurs

Analyse des statistiques

Performance

Test automatique

(7)

Eugen System

Cédric et Alexis Le Dressay

Fondé en 2000

Principalement RTS militaire

R.U.S.E, Wargame, Act Of Agression, Act Of War…

(8)

Steel division 2

Jeu de type RTS (real time strategy)

La ligne de front

Condition de victoire :

Tactique : Contrôle des objectifs

Stratégique : Nombre d’unités détruites et objectifs pris

(9)
(10)

Mode Tactique

Jeu en temps réel

Management d’une bataille

Attaque et défense d’objectifs

Phases

(11)
(12)

Mode tactique - IA

Objectifs

Aider le joueur (micro comportements)

Challenger le joueur

Montrer les comportements gagnants

Être amusant

(13)

Qu’est-ce qui est géré par l’IA

Les joueurs adversaires dits IA

Les microcomportements du joueur

Se cacher automatiquement

Tir réflexe

Les actions des unités

Se déplacer

Les états

(14)

Les actions des unités

Déplacement : pathfinding

Zone avec des poids

Dépendant du type d’unité (véhicule, aérien …)

Les états :

Machine à état

Modifié pour accepter

Les retours en arrière (pile)

Les actions prioritaires

(15)

Microcomportement

Auto-cover

Couvert précalculé au moment du baking de la map

Comportement déclenché si le joueur est à moins de x mètres d’un couvert

Tir Réflexe

Test de vision : si une unité peut voir une autre unité

Test de portée : si une unité peut, tirer aussi loin

(16)

IA – joueur ennemi

L’IA doit imiter au mieux le joueur et être réglable par des non- développeurs

Fichier de configuration des stratégies

Gestion des productions d’unités

Gestion des misions

(17)

Collecte des données

Synchronisation d'information entre thread

Influence Map

Envoie des ordres "comme le ferait un joueur"

Très peu d'informations "obtenues en trichant"

(18)

Les stratégies

Liste de missions → Condition → Unité à produire

Fichier de configuration

Ordre d’appel

Si possible production d’unité

Sinon évaluation du suivant

Attack Tank

Defense Dynamic Defense Static

(19)

Production d’unité

Budget

Liste de « tag » définissant une liste d’unités possible

L’on choisit une ou plusieurs unités correspondant au budget (+/- 20%)

Limite de production possible par tick (1 tick = 1 seconde)

Paramètres globaux : (ex: budget : 100)

TAGS Tank Moyen

Tank Lourd Tank

TAGS Infantry

(20)

Missions

Une mission a un des types suivants

Attaque

Défense (statique ou dynamique)

Support

Une mission a un objectif donné

Ainsi qu’un certain nombre d’unités à sa charge

(21)

Missions

Les missions sont plus ou moins spécialisées

La carte est découpée en couloirs (le but du jeu étant de tenir toute la ligne de front)

Une mission prend un couloir

Sauf missions objectives

Une Mission a pour un objectif une zone d’un couloir

Lorsque celui-ci est capturé, la zone change

(22)

Les stratégies

Permettre de définir la stratégie de l’IA

Tout en apportant de la variété en fonction des unités disponibles

(23)

Steel division 2 - Mode stratégique

(24)

Mode stratégique

Mode histoire

Opération Bagration (juin 1944)

Jeu au tour par tour

Véracité historique

Bataille jouable en temps réel ou résolution automatique

(25)

Objectifs

Un camp en défense l’autre en attaque

Points stratégiques (ville, ponts, etc…)

Garder la ligne de front en défense

Réaliser un percer en attaque

Points de renfort

(26)

IA- Mode stratégique

Contraintes

Tour par tour

S’adapter au changement du tour

Objectifs

Challenger le joueur

Garder la cohérence historique

(27)

Déplacement - Système de poids

0 0 0 1 1 1 0 0 0 0

0 0 0 1 1 1 0 0 0 0

0 0 0 2 1 1 0 0 0 0

0 0 0 1 1 1 0 0 0 0

1 1 1 1 0

1 1 1 1 0

0 2 1 1 0

0 1 1 1 0

(28)

Actions spéciales

Chaque action à sa règle spéciale

Actions

Bombardement

Zone de déni aérien

Reconnaissance

Fortifications

(29)

Choix de l’attaque

Zone de poids les plus forts

Pions dans la zone

Évaluation du résultat

Plusieurs stratégies

Attaque d’usure

Attaque de destruction

Attaque suicide

(30)

Choix des pions

Pattern de poids

Version simplifiée et non aléatoire de la résolution automatique

Évaluation du potentiel ennemie

(31)

Bataille tactique venant du stratégique

Stratégie spéciale

Conversion d’argent

Utilisation du même système

(32)

Conclusion

Véracité historique

Stratégie de l’époque

Réglable par un humain

Dois être souple (rejouabilité)

Challenge stratégique

Situation en constante évolution

Complexité algorithmique

(33)

Merci pour votre écoute

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