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Zombies & architecture : de la dystopie à l'utopie

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Academic year: 2021

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Zombies & architecture : de la dystopie à l’utopie

Adrien Fouéré

To cite this version:

Adrien Fouéré. Zombies & architecture : de la dystopie à l’utopie. Architecture, aménagement de l’espace. 2012. �dumas-01837084�

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ZOMBIES

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De la Dystopie à l’Utopie.

Adrien FOUÉRÉ

Architecture en représentation. Professeur : Laurent LESCOP

École Nationale Supérieure d’Architecture de Nantes - 2012

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SOMMAIRE

INTRODUCTION

p.4

De la Dystopie à l’Utopie, comment l’univers des Zombies interroge-t-il l’architecture ?

I – L’EPIPHÉNOMÈNE Z

p.6

Comment la notion de zombie s’est-elle propagée entre réalité et fic-tion ?

II – LECTURE TRANSVERSALE

p.41

En parcourant la série de comics “TheWalking Dead”, comment s’établit la transformation de lieux réels à travers un monde peuplé de zombies ?

p. 6 - ZOMBIES

p. 8 - CONSOMMATION p. 10 - LE VAMPIRE HAS BEEN p. 11 - CONTAMINATION p. 12 - MEDIAS VECTEURS DE LA RAGE p. 14 - RESTEZ INFORMÉS p. 17 - CULTURE ZOMBIE p. 18 - LE ZOMBIE CINÉPHILE p. 18 - LES INDÉSIRABLES p. 19 - LE SURVIVALISME p. 21 - ZOMBIE & ÉTHÉROTOPIE p. 25 - LUDOTOPIE

p. 29 - UN MONDE VIRTUEL p. 31 - DANS L’ENFER DU RÉEL p. 34 - PHÉNOMÈNE TANGENT p. 34 - UBIQUITÉ

p. 37 - GÉNÉRATION INTERNET p.38 - LE ZOMBIE COMME OUTIL

p. 41 - SYNOPSIS p. 42 - PARCOURS RÉSIDENTIEL p. 42 - L’HÔPITAL p. 43 - LA MAISON INDIVDUELLE p. 44 - LE POSTE DE POLICE p. 47 - LA VILLE p. 48 - ATLANTA p. 49 - L’IMAGE DE LA VILLE p. 53 - LE CAMPEMENT p. 54 - NOMADISME p. 54 - LA FERME p. 56 - ISOLATION p. 56 - LA PRISON p. 59 - PANOPTICON p. 60 - PEUR DE L’EXTÉRIEUR p. 60 - PRISONNIERS VOLONTAIRES

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V – CONCLUSION

p.131

Quelles projections sur la ville peut-on faire en considérant le zombie comme une manace parmis d’autres ?

IV –

ARCHITECTURE MISE À L’ÉPREUVE

p.97

Comment les architectes se sont emparés des codes de l’espace sécuritaire ?

III – L’IMAGE DE L’ABRI

p.70

Comment peut-on reconsidérer l’image classique de l’abri à travers cet univers post-apocalyptique ?

p. 63 - WOODBURRY LA VILLE DU « GOUVERNEUR »

p. 64 - GATED COMMUNITY p. 69 - PRÉ-ÉPILOGUE

p.70 - CONCOURS ZOMBIE SAFE HOUSE p. 73 - PROGRAMMATION p. 74 - LE FACTEUR H p. 75 - L’HERMITE p. 76 - LE GROUPE p. 77 - NOURRITURE p. 80 - LE DÉPLACEMENT p. 81 -SPORT ET HYGIÈNE p.84 - LE PARCOURS URBAIN p.85 - PROTECTION

p.86 - LE ZOMBIE DANS L’ESPACE p. 86 - L’IMAGE CLASSIQUE p. 88 - LE NID p. 92 - LA GROTTE p. 92 - LE TERRIER p. 94 - LE MUR p. 97 - ARCHITECTURE DU BUNKER p. 100 - NOUVELLE VIE DU BUNKER p. 104 - MAISON FURTIVE

p. 109 -DEUX MAISONS À PONTE DE LIMA p.110 - SAFE HOUSE p.114 - MAISON À BORDEAUX p. 118 -CONTAMINATION À GRAN-DE ÉCHELLE p. 120 - HYBRIDATION

p. 123 -CITÉ RADIEUSE VILLE AR-CHE p. 124 - EAU p. 126 - INCENDIE p. 128 - MOBILITÉ

MEDIAGRAPHIE

p.146

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INTRODUCTION

« Un bon architecte est un architecte mort.»

Comme dit l’adage.

*Et pourquoi pas un architecte mort-vivant ?

Dépoussiérez la connotation de film gore de série B, épon-gez un peu l’hémoglobine à base de purée de groseilles, ôtez la couche de latex et de maquillage qui recouvrent des acteurs bien vivants et vous pourrez alors commencer à étudier les zombies qui peuplent nos villes. Contaminant nos écrans de cinéma, de télévision, les lignes de livres bannis au rayon horreur ou dans la peau d’un personnage de jeu vidéo, le zombie s’est fait une place dans la culture populaire ces dernières années. On pourra voir que ces créatures infernales, que l’on juge très vite comme un danger pour la société des bienpensants (non-contaminés par la culture populaire de masse), ont envahi notre monde et ne sont en fait pas si différentes de nous.

On aura très vite fait de comparer les événements de ces récits aux dernières pandémies historiques ou au prochain virus apocalyptique que l’on voit revenir chaque année avec nos grippes saisonnières. Un super marché ravagé par une horde de stupides cadavres n’a rien à envier à un jour de soldes. Et une prison peut aussi se révéler être le meilleur refuge du monde quand on est assailli par une horde de morts vivants. À l’appui d’exemples, on découvrira petit à petit que ces morts grotesques ne sont pas attirés que par des cerveaux ou de la chair fraîche mais plutôt par des problèmes de société bien concrets dont on préfère mieux ne pas entendre parler. Le théâtre macabre de

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leurs exactions est d’autant plus inquiétant puisqu’il s’agit de nos villes, de nos campagnes, de nos maisons. Le zombie dérange, au même titre que l’étranger, l’aliéné, le mendiant, le malade, le drogué, le banni ou ce cadavre que l’on cache dans nos placards. Ici les morts posent trop de questions qui parfois mettent mal à l’aise. Monsieur le zombie est avant tout critique, un peu rustre soit, mais critique tout de même.

En tant qu’architecte, il est difficile de concevoir tous les aspects d’un bâtiment et notamment de parer à toutes les éventualités en cas de sinistre ou de catastrophe. L’architecture doit remplir toutes sortes de critères pour résister au feu, aux tremblements de terre, aux inondations ainsi qu’à une panoplie de critères qui ne la rendent pas moins vulnérable au temps et à toutes les éventualités non envisagées qui pourraient nuire à sa pérennité ; ou du moins aux personnes vivantes pour qui on construit les bâtiments. Que se passe-t-il lorsque justement le temps s’arrête après un cataclysme transformant la ville en terrain de chasse, de jeu, en un catalogue d’abris divers, ou en tombe géante à ciel ouvert. Le sujet est basé sur l’univers des « marcheurs », « non-morts » et autres morts-vivants, populari-sés par George A. Romero et ranimé dernièrement par R. KIRK-MAN et la série The Walking Dead 1. L’architecture moderne et

contemporaine est mise à l’épreuve et la dystopie de l’univers Z soulève de nombreuses problématiques, dont la question princi-pale de ce mémoire :

De la dystopie à l’utopie, comment l’univers des Zombies interroge-t-il l’architecture?

1 - THE WALKING DEAD - F. DARBONT R. KIRKMAN - AMC - 2010

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I – L’EPIPHÉNOMÈNE Z

Il s’agit là de décortiquer les différents aspects d’un phé-nomène, jadis isolé, qui a désormais pris place dans la culture populaire occidentale et internationale en l’espace de quelques années. On peut parler d’épiphénomène quand un évènement mi-neur prend des proportions telles que son écho se propage dans de nombreux domaines et plus particulièrement, ce faisant objet de ce mémoire, dans l’architecture, la sociologie et l’urbanisme, entre la donnée factuelle et la légende urbaine. Comment peut-on parler d’architecture zombie ?

ZOMBIES

Qui sont-ils ? Une idée reçue placée comme un postulat est que ces personnages n’existent pas (tout comme les spec-tres, les revenants ou autres chimères fantastiques). Mais pour-quoi donc écrire un mémoire entier sur une architecture réagis-sant à un personnage en carton pâte teinté de sauce ketchup ?

On peut distinguer deux grandes classes de zombies : le zombie fictif et le zombie réel. Le zombie fictionnel est présent dans diverses cultures populaires de nombreuses civilisations autour du monde. C’est l’image du mort-vivant fantastique que l’on peut retrouver dans les poèmes de E.Poe1, le mort ressus-cité. Il ressemble d’avantage à la goule ou au revenant du Moyen-âge qui terrifie les villageois en sortant du cimetière, image réemployée par Romero dans la Nuit des Morts Vivants2. Le

zombie réel lui est un personnage physique, issu d’un fait divers, 1 The Fall of the House of Usher (La chûte de la maison d’Usher)

Ed-gard A. POE - 1839

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auquel on a attribué le nom de zombie par association d’idées (cf. le zombie de Miami). Il représente ce dont la société a peur ou à l’inverse, c’est le nom que l’on utilise pour désigner un ennemi commun à combattre.

Le zombie moderne est un reflet, une image, la satyre d’un groupe dans l’incapacité de s’abstraire d’une condition primaire. Il mange à outrance, déambule ou courre selon les versions³, dort peu et ne se pose pas de questions ni ne sent la douleur. C’est ce zombie moderne qui nous intéresse donc dans ce mémoire car avec l’évolution des techniques de cinéma, les scénarii deviennent de plus en plus proches de la réalité ou les faits divers sont détournés pour coller à des scénarii de fiction. Le zombie moderne est un personnage ayant la capacité de faire un parallèle entre notre monde et celui de la fiction.

En architecture se projeter dans l’espace revient à ima-giner les choses avant qu’elles ne soient réelles, à anticiper des usages qui pour la plupart ne seront pas respectés ou détour-nés, et donc, par ce fait, de représenter un espace fictionnel dont la probabilité qu’il puisse exister varie entre zéro et cent pour cent. De la réalité construite à l’utopie rêvée, le fossé peut-être immense, mais se projeter dans un univers dystopique pourrait-il créer l’effet inverse ? Imaginer le pire des cas pour finalement se retrouver à habiter le meilleur. C’est donc là l’essence même de la réflexion de ce mémoire, l’exploration de l’impossible ou de l’inimaginable, en parallèle du fait réel ou de son application. Les zombies sont un facteur externe à l’architecture, ils ne créent pas de bâtiments mais les mettent à l’épreuve. Ce sont des per-sonnages ultra spatiaux qui sont soumis aux mêmes règles phy-siques que les êtres humains avec la particularité de se déplacer sans but jusqu’à ce qu’ils soient trop faibles ou qu’une proie passe à leur portée.

2 - The Night of the living Dead - George A. ROMERO - 1968 3 - Dawn of the Dead (L’armée des Morts) - Zack SNYDER- 2004

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CONSOMMATION

Si les zombies mangent de la chair humaine c’est d’avan-tage pour provoquer la peur et l’angoisse chez le spectateur, face à une scène morbide, mis en face de l’architecture de son propre corps et de la vision d’une funeste destinée. De nombreu-ses hypothènombreu-ses sont établies sur leurs besoins alimentaires. La logique animale veut qu’ils se nourrissent de chair humaine pour maintenir un taux de matières organiques fraiches, que leur corps ne produirait plus, afin de les réanimer. Mais de manière plus analytique, ce simulacre de cannibalisme est une métony-mie de la lutte du pouvoir, celle de la société capitaliste. On mon-tre une société capable de s’enmon-tre dévorer pour sa survie par la domination. Cette fois, le procédé est inverse, l’argent qui repré-sentait le fruit du labeur disparait au profit de la compétence indi-viduelle et perd toute forme de valeur. Dans une seconde version plus basique du personnage, il chercherait à se nourrir de cer-veaux. Reposant sur des croyances de peuples anthropophages, le fait de dévorer des parties du corps de sa victime, permet-trait de s’approprier les propriétés physiques de l’être mangé. Cette consommation touchant directement la boite crânienne de chaque contaminé est encore là une image de ce que peux représenter l’atteinte à la matière grise, de l’endoctrinement et de la non réflexion d’une population subissant un système d’organisation commune. Pour d’autres, comme Max Brooks, ils ne digèrent pas leur nourriture car ils n’en ont plus les moyens physiologiques. Ils se nourrissent donc sans aucune raison, ils sont empreints d’une faim insatiable qui n’aura de cesse qu’à leur mort. Cette autre version les rapproche d’avantage d’un comportement grégaire que l’on retrouve dans notre société de consommation, en faisant donc une arme subversive de pointe en matière de critique sociale.

Les zombies ne cherchent pas d’abri, ils les squattent dès que leurs accès sont franchissables, de même pour leurs

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Dead Rising - CAPCOM © - 2006 Dawn of the Dead - G.A. Romero - 1978

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opposants à la recherche d’un espace fermable. Ils errent et se cachent malgré eux dans les vestiges de leurs vies passées, dé-sormais décors de leur condition inhumaine. Le zombie occupe donc les constructions qui lui ont été imposées et non pas celles qu’il a choisi d’occuper. Il est dépendent de son contexte mais transforme sa perception par sa présence.

LE VAMPIRE HAS BEEN

On pourrait presque penser que, si le zombie a la cote, c’est que le vampire est dépassé. Ce n’est pas tout à fait vrai, mais ces deux personnages aux traits tangents sont des méta-phores d’une lutte de classe. Si ROMERO est initiateur du genre c’est d’abord par dépit plutôt que par choix. Pour son scénario de La Nuit des Morts vivants il avait souhaité à l’origine adapter le roman de Richard MATHESON « Je suis une légende »1, avec

pour ennemi principal une horde de zombies. Le zombie repré-sente la répulsion et la peur tandis que l’image classique du Vampire séduisant et romantique effraye d’ignorants villageois ou réclame l’admiration des gothiques en quête d’immortalité. On aurait d’avantage envie de devenir un vampire dans une fantaisie gothique qu’une goule servile et puante. L’effet d’inver-sion s’est produit une seconde fois avec une des adaptations cinématographiques du roman de MATHESON¹. Les « infectés , mutants, victimes » ne sont jamais nommés comme tel mais sont plus proches du personnage du zombie que de celui du vam-pire conservé dans les précédentes adaptations 2. Le Vampire

créé une effroyable fascination chez les spectateurs. Il est aussi le « reflet » d’une société de dandys aristocrates qui vivent la nuit et se repaissent du sang (ou plutôt de l’argent) issue du labeur des prolétaires. Le zombie répugne, dégoute et vise un panel

¹ I AM LEGEND - Francis LAWRENCE -- 2007 - Adaptation du roman de Richard MATHESON

2 The Omega Man – 1971 / The last man on the Earth - 1964) Chapitre I - L’ÉPIPHÉNOMÈNE Z

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de contaminables bien plus large que pour le vampirisme. C’est d’ailleurs pour cela que personne ne voudrait être un zombie. La nature humaine étant prompte à l’expansion plutôt qu’à la régression, par opposition, l’univers Z propose une démographie plutôt décroissante en ce qui concerne les vivants. Deux catégo-ries d’individus se distinguent alors pour la réguler : la proie et son prédateur. Le survivant peut devenir un zombie mais le zom-bie ne peut fatalement pas guérir ou retrouver sa condition initia-le. Le vivant chasse en général le non-mort, mais peut à son tour être pris en chasse. En ce sens, l’univers renvoyé par un afflux de cadavres animés est proche d’un conflit guerrier, la situation de prédateur et de victime est interchangeable. Tour à tour ou au même moment, ils sont la victime et l’assassin.

CONTAMINATION

Des recherches ont d’ailleurs été effectuées sur les méthodes de propagation d’une pandémie zombie. Le mathé-maticien Robert Smith à l’université d’Ottawa a même mis en équation3 le schéma d’une attaque de zombies. Si la menace est

fictionnelle, les recherches n’en sont pas moins sérieuses étant donné que ce type de modèle peut par la suite être utilisé en cas de menace épidémique. Les modélisations sont plutôt pessimis-tes à l’égard de la population de contaminables bien que l’une des solutions permet d’endiguer le problème. D’autres simula-tions ont été proposées dans le cadre d’études scientifiques, le géographe E.GONZALEZ-TENANT a utilisé des ressources de données GIS (Géographic Information System) qu’il a croisé selon différents scénarios d’invasion zombie 4. Les modèles de

propa-3 When Zombies Attack ! 2009 - Philip MUNZ – Johan HUDEA – Joe IMAD–

Robrt J. SMITH - www.mysite.science.uottawa.ca

4 19 Décembre 2011- E. GONZALEZ-TENANT –www.anthroyeti.blogspot.

fr/2011/12 “Popular Culture and GIS : Using Geospatial Technologies to Model and Prepare for the Zombie Apocalypse.”

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gations obtenus et cartographiés à l’échelle d’une région sont curieusement similaires aux schémas d’extension des villes. Vus d’un satellite, les ensembles urbains se rapprochent de cultures bactériennes dans des boîtes de pétri.

La contagion se fait par le contact physique par blessure ouverte, principalement par la morsure. Rien de nouveau si l’on regarde le mythe du vampire qui utilise le même procédé de transmission. En revanche, dans le monde réel, les seuls mordus par les zombies ont été contaminés par leur oreilles, leurs yeux et quant à leur bouche, elle n’aura servi qu’à divulguer l’informa-tion. Et si ce type de contamination pouvait être calqué sur l’ar-chitecture, pourrait-elle être bénéfique ?

MEDIAS VECTEURS DE LA RAGE

Comme le montrent divers films de zombie de « Dawn of the Dead » de Romero à « REC » ou «World War Z » encore en tournage, les médias alimentent l’extension du phénomène Z. Plus récemment, l’affaire du « Zombie de Miami »¹ a réveillé le spectre du cannibalisme un peu partout en Occident et en Asie. Certains journaux soupçonnaient même l’État de Floride d’être ‘’ le canari dans la mine’’² prêt à mourir en premier pour prévenir une imminente apocalypse zombie. Répertoriées sur une carte³ similaire, des faits divers étranges répartis sur le mois de mai 2012 aux États-Unis ont été mis en relation avec une nouvelle drogue, des radiations anormales ou des animaux échappés d’un laboratoire. Outre le fait-divers peu banal, c’est la réaction ultra rapide des internautes face à ce phénomène qui est la plus

¹ Miami Herald - « L’affaire du zombie de Miami » - 26 Mai 2012

² Huffington Post – « Zombie Apocalypse : CDC Denies Existence Of Zombies Despite Cannibal Incidents » - 01 juin 2012

³www.maps.google.com/maps - Newsweek & Daily Beast - Zombies instanc-es, May 2012 Chapitre I - L’ÉPIPHÉNOMÈNE Z

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Newsweek & Daily Beast poposent de cartographier les évènements suspects de mai 2012 suite à l’incident de Miami - Image GoogleMap ©

Propagation d’une infection zombie autour des principaux centes médicaux du conté de Monmouth, New Jersey, USA - Edward Gonzalez Tenant ©

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surprenante. Ainsi que celle des journalistes qui n’hésitent pas à associer le terme « zombie » à leurs gros titres. C’est par la multiplication de la mention de ce terme récemment surexploité dans les informations qui créé l’émulsion et l’intérêt pour le gen-re dans le grand public. Ainsi le danger ici exposé n’est pas réel puisqu’il s’agit de faits divers isolés, mais, par une sur médiatisa-tion, crée la psychose générale. On peut d’avantage parler d’un phénomène « transmédia »¹ issu d’une évolution du genre et du personnage qui s’adapte à son époque.

RESTEZ INFORMÉS

Le CDC2 a récemment lancé une campagne de

pré-vention sur comment agir dans les situations de crise utilisant comme support la bande dessinée. Le document met en scène les réactions d’un personnage qui réagit à un message télévisuel prévenant une attaque de zombie. L’organisme souhaite toucher un public plus large en utilisant une forme moins rigide qu’un plan d’urgence classique, voir ludique, pour répondre à d’éventuelles lacunes en matière de protection. Le centre a par la même oc-casion lancé un concours vidéo ayant pour thème de montrer comment les participants sont préparés aux catastrophes natu-relles. Ils espèrent ainsi recueillir les témoignages d’internautes qui n’hésitent pas à donner leurs avis sur les sites de partage de vidéo sur comment se préparer en cas de catastrophe naturelle, terroriste ou zombie. Un moyen ludique de montrer au tout pu-blic quels sont les moyens de prévention avant de se retrouver en face d’un problème auquel personne n’a jamais été préparé afin d’éviter une situation chaotique. Leur argument : « Si vous 1 - www.playtime.blog.lemonde.fr – La figure du zombie a muté au fil des avan-cées technologiques du jeu video – 11 Juillet 2012

2 - Center for Disease Control, agence gouvernementale américaine ayant

pour mission de parer à toutes les risques pandémiques www.cdc.gov - pre-paredness 101 : Zombie Pandemic - Publié le 15 Mars 2012

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Campagne de prévention anti-zombie du CDC - Mai 2011

Bande dessinée proposée par le département de la santé et du service à personne du CDC - 2011 Chapitre I - L’ÉPIPHÉNOMÈNE Z

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Zombie Walk - New Jersey, États Unis - 2010 - © Jason MEEHAN

Zombie Walk - Mexico - 2011 - © El Felix/Flickr

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êtes préparés pour une attaque de zombie alors vous êtes paré à tout ! ». Si l’on construit un habitat anti-zombie, est-on pré-muni contre toute situation ?

CULTURE ZOMBIE

Cette étude est basée sur l’approfondissement du phé-nomène urbain et de l’effet de mode du « zombie dans la ville ». On peut parler aujourd’hui de véritable culture zombie, et l’en-gouement de millions de personnes à travers le monde pour la littérature, le cinéma, les jeux vidéos (et autres loisirs tournant autour du phénomène) mérite que l’on s’y attarde pour compren-dre pourquoi cette attention leur est portée par le public. Je ne pense pas que ces événements ne soient qu’une perte de temps. Beaucoup d’argent est aujourd’hui investi dans la réalisation de films sur des thèmes apocalyptiques qui se veulent de plus en plus réalistes. Plus qu’une série d’histoires à sensations ou d’un banal phénomène passager, l’intérêt collectif donne presque vie à une légende urbaine. Dans de nombreuses villes du globe (Pa-ris / Mexico / Prague … )¹ des actions organisées par le biais d’internet ou « flash mobs », se sont déroulées sur le thème du zombie. Des hordes de citadins sont alors descendus dans les rues, déguisés en mort-vivants, offrant une manifestation peu commune. La première marche a eu lieu le 19 août 2001 à Sa-cramento aux États Unis¹ et a par la suite gagné de nombreux adeptes internationaux. D’abord organisée par des adeptes du genre, ces marches macabres sont reprises par la suite par des populations plus larges pour des opérations caritatives, comme l’action contre la faim par exemple. Le record² de parti-cipants a été enregistré en Novembre 2011,à Mexico, avec plus de 9800 personnes. Ce genre d’événement est la preuve d’une certaine perméabilité entre la fiction et la réalité, du tournage en

¹ source : wikipedia - zombie walk

² Zombie walk – Détroit dimanche 9 Octobre 2011 - www.zombiewalkdetroit.com

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studio jusqu’à la pellicule projetée à l’écran, de l’écran du cinéma à la rue.

LE ZOMBIE CINÉPHILE

Les films de zombie dans l’histoire sont indissociables de la crise et du contexte socio-économique qui les voient naître. Le film Zombie de Romero répond directement à la première crise énergétique des années 70. D’autres cinéastes invitent les zom-bies dans leurs films et la plupart s’en servent comme toile de fond pour parler de problèmes divers. Ils maintiennent un public qui a peur ou joue à se faire peur. Le film de série Z réveille en ses spectateurs un instinct de survie primaire. Le malaise face à la violence et au morbide est souvent dérangeant. Les specta-teurs, en sortant des salles obscures, se posent des questions, se demandent si l’improbable serait possible ou se rient du mau-vais jeu des acteurs. Certains vont même plus loin et, une fois rentrés chez eux, analyser la situation dans laquelle ils se retrou-veraient dans un tel scénario. Et s’ils étaient dans leurs maisons, seraient-ils protégés ? Et s’ils étaient dans la rue, sauraient-ils quoi faire à la place des héros ? Leur confort peut à tout mo-ment être bouleversé pour un retour à une condition humaine primaire. L’abri qu’ils ont choisi n’est certainement pas ou peu adapté à la situation. Pour d’autres, ce monde post-apocalyptique a donné lieu à un mode de vie : le survivalisme. Comme un oiseau de mauvais augure, le film de zombie est-il annonciateur ? Quasi prophétique ou révélateur ?

LES INDÉSIRABLES

Toute classe sociale confondue, citadin moyen, riche, pauvre ou lumpenprolétariat, le zombie « touche toutes les cou-ches même celles de bébé » pour pa. Qui est vraiment à l’abri

¹ Dawn of the Dead - G.A. ROMERO - 1978

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de la zombification ? En passant au crible les personnages qui peuplent la horde de figurants des films de série Z, personne ne sera épargné par une apocalypse zombie. De l’homme d’affaire au balayeur, de la danseuse exotique au mannequin, de l’enfant candide au vétéran, tout le monde est susceptible d’être conta-miné. Alors qui sont vraiment les zombies ? Les zombies rassem-blent l’ensemble d’une humanité qui continue de vivre sans se poser de question, au jour le jour, ni heureux, ni malheureux, ils avancent dans une sorte de râle commun dans le seul but de se nourrir. Ils ne pensent pas, ne savent pas pourquoi ils sont là, ne posent pas de questions, ils sont l’acceptation servile d’un systè-me qu’ils ne resystè-mettent pas en cause. Opposés aux survivants qui les considèrent comme « autres », ou qui se considèrent comme différents et refusent d’accepter la condition de zombie. Ils sont d’abord vivants et survivent car ils se projettent à la fois dans un espace temps présent et futur en tirant des leçons d’ensei-gnements passés. Le zombie s’écrit en revanche au présent ou au futur proche, sans but ni raison, il ne se préoccupe pas du lendemain et ne se souvient pas de la veille, il est un adversaire redoutable ne connaissant pas la peur, et un souffre douleur, cible universelle dans un combat moderne. Mais pourquoi ne pas chercher à vivre avec ou à le soigner ? L’attitude du survivant n’est guère enviable à celle du zombie, elle peut-être rapprochée d’une attitude nationaliste conservatrice, très emprunte dans la culture de la propriété américaine où l’intrus peut être éliminé de manière létale sous prétexte d’être entré dans un espace priva-tisé. Mais se porter survivant dès à présent peut aussi créer une attitude positive dans la vie réelle.

LE SURVIVALISME

Le survivalisme est un néologisme désignant un mode de vie orienté vers un hypothétique futur catastrophique, pour ne pas dire apocalyptique, et de se porter conscient à chaque

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instant pour se préparer au mieux pour le pire. Cette tendance serait née aux États-Unis, suite au crash boursier et au choc pétrolier des années 60, 70, et théorisé par Don STEPHENS, Ce style de vie ou ce loisir (selon les pratiques) possède même un courant plus contemporain.

« Le Neosurvivalisme est très différent de ça. On obser-ve des citoyens ordinaires, prenant des initiatiobser-ves futées, se diriger dans un sens intelligent afin de se préparer au pire. (...) Il s’agit donc d’un survivalisme de toutes les façons possibles : cultiver soi-même, être auto-suffisant, faire autant que possi-ble pour se débrouiller aussi bien que possipossi-ble par soi-même. Et cela peut se faire dans des zones urbaines, semi-urbaines ou à la campagne. Cela veut dire également : devenir de plus en plus solidement engagé avec ses voisins, son quartier. » Gerald CLENTE¹

Pourquoi choisir ou non un tel style de vie ? C’est un mode de vie humain ancien voire inhérent à chaque civilisation et encore pratiqué par la majorité des populations mondiales à l’ex-ception des occidentaux qui, hormis leurs armées, oublient peu à peu leur condition de survivant pour simplement se contenter de vivre. Cette pratique poussée à l’extrême chez certains individus peut s’avérer gênante pour la vie au quotidien puisqu’elle inclut une certaine rigueur et un apprentissage assidu de compéten-ces diverses dans de nombreux domaines.

Se préparer contre qui et contre quoi ? Cette pratique peut être dangereuse ou bénéfique selon les idéaux et les inter-prétations que l’on peut lui prêter. Trop souvent associée à des mouvements d’extrémistes de droite comme de gauche, la peur de « l’autre » est un stigmate que l’on retrouve généralement

¹ www.neosurvivalisme.com

² http://leplus.nouvelobs.com Le Plus, Eve Gratien - Doit-on suivre l’exemple des survivalistes et se préparer à la fin du monde fin 2012 ?

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dans l’univers des films de zombie, ainsi que dans les racines mêmes des conflits guerriers. D’un autre côté, ce courant rejoint aussi un idéal écologique, car cette attitude privilégie des usages raisonnés de son environnement et de son lieu de vie. C’est une réflexion au quotidien sur ses actes et les conséquences qu’ils peuvent avoir sur notre environnement, comme sur la vie de chacun. Cette attitude rejoint même la pensée architecturale contemporaine dans un souci de durabilité. La question du renou-velable et de la pérennité ainsi que de l’anticipation du lendemain est plus que jamais présente de nos jours. Répondre à un style de vie par des solutions construites, n’est-ce pas là l’essence même de l’architecture ?

ZOMBIE & HÉTÉROTOPIE

Se plonger dans un univers fantastique stimule l’imagina-tion. Comme l’enfant vient se cacher dans sa cabane, le survivant va souvent essayer de se réfugier dans un espace plus petit, maîtrisable. Un syndrome de Peter Pan qui nous habite tous. L’habitat anti-zombie est une forme d’ hétérotopie qui puise se sources dans la question fondamentale que pose le Post-moder-nisme : et Après ? Et après quoi ? Le moderPost-moder-nisme ou la tabula rasa provoquée par un cataclysme, une guerre et pourquoi pas une apocalypse zombie ? L’hétérotopie commence là où une conscience collective va s’interroger sur l’espace qu’il lui paraît convenable d’habiter. Le projet d’architecture en soi correspond à une question conditionnelle sans fin (et si …?) lui donnant une certaine richesse dans les champs de réflexion qu’elle explore. Selon les définitions que Michel FOUCAULT décrit dans ses considérations sur les espaces hétérotopiques, les lieux que suggère la dystopie ressemblent à ce qu’il désigne comme des « hétérotopies de crise » que l’on pourrait mettre en relation 3 Des espaces autres. Hétérotopies - Michel FOUCAULT. - 1967

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avec une « hétérotopie chronique » puisque le phénomène Z est un écho à une conjoncture socio économique. Le cinquième prin-cipe énoncé par le philosophe résonne encore d’avantage avec l’architecture.

« Les hétérotopies supposent toujours un système d’ouverture et de fermeture qui, à la fois, les isole et les rend pénétrables. En général, on n’accède pas à un emplace-ment hétérotopique comme dans un moulin. Ou bien on y est contraint, c’est le cas de la caserne, de la prison, ou bien il faut se soumettre à des rites et à des purifications. »

Cette observation est très intéressante d’un point de vue de l’organisation spatiale d’un bâtiment puisqu’elle induit un dis-positif spatial de transition, un sas, une antichambre, avant de pouvoir pénétrer le lieu de l’hétérotopie. Comme dans le bunker où il faudra actionner les mécanismes de fermetures et enclen-cher certaines procédures d’accès, ou pour une cabane dans un arbre, posée comme un nid d’oiseau, où les conditions d’accès passent par l’habilité à pouvoir escalader ou à voler. Il désigne enfin deux espaces ambigus dans leurs statuts que sont le train et le navire. Ces espaces constituent des réserves d’imagina-tion et de projecd’imagina-tion vers un « ailleurs » car l’arrivée « d’enva-hisseurs Z » induit un choix : la fuite ou le siège, le déplacement d’un espace ou sa reconstruction. Ce n’est d’ailleurs pas sans lien de cause à effet que l’architecte le Corbusier s’est inspiré des formes et dispositifs de la construction navale pour sa cité radieuse, notamment en ce qui concerne les espaces intérieurs. Aussi ce n’est pas innocent si la charte d’Athènes à été établie à bord d’un navire en 1933, voguant sur la méditerranée entre Marseille et la capitale grecque, se détachant ainsi d’une Europe plongée dans un climat politique tendu. Et si les discussions pour le XXIe siècle se déroulaient au sein d’une caravelle postmoderne avec à son bord une cargaison des échecs et succès du XXe siè-cle ? Chapitre I - L’ÉPIPHÉNOMÈNE Z

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Packard Jennings © Chapitre I - L’ÉPIPHÉNOMÈNE Z

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« Le navire c’est l’hétérotopie par excellence. Dans les civilisations sans bateaux les rêves se tarissent, l’espionnage y remplace l’aventure, et la police les corsaires. » M.FOUCAULT LUDOTOPIE

Un monde où règnent le chaos et la quasi absence d’hu-manité peut aussi être considéré à certains moments comme une « ludotopie»(ou utopie ludique). Tout est possible ! On peut tout faire ! La plupart des films de zombies matérialisent cet as-pect en lieu et place du centre commercial. Dans le « zombie » de Romero, les héros se retrouvent seuls dans un magasin où la joie de pouvoir se saisir de tous les biens à leur portée sans payer devient plus forte que la peur du danger qui les entoure. Le même phénomène est à nouveau présent dans son remake¹ où les survivants se retrouvant littéralement isolés dans le‘‘mall’’, par une mer de cadavres ambulants, sont à un moment pris d’euphorie et profitent d’un moment de répit pour faire tout ce qui était interdit auparavant. L’ironie du sort voudra que le grou-pe décide de quitter cet îlot commercial au milieu d’un parking pour rejoindre une île au milieu des eaux, à la situation peu envia-ble. De même dans le film « 28 Jours plus tard »1 les

protagonis-tes se rendent dans un super marché pour piller des provisions. Cette scène est présentée comme un moment joyeux et ludique. Les personnages mettent de côté leur peur pour s’abandonner au plaisir de la liberté. Ils laissent même leurs cartes de crédit désormais inutiles mais avec peut-être quelques remords de s’être servi sans payer, derniers restes de la morale dans une société anarchique. Cette représentation de la frustration de toute une vie guidée par l’argent se cristallise donc dans ce lieu représentant la société de consommation. L’artiste américain Packard Jennings résume d’ailleurs cette attitude anarchique 128 Days Later - Danny BOYLE. - 2002

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dans ses représentations suggérant une certaine forme d’utopie chaotique . Nombre de bulletins ont déjà émis des hypothèses sur cette dimension critique du film de zombie mais en compa-rant tous les supports, que ce soit du jeu vidéo en passant par le cinéma et la littérature, les espaces de la consommation sont mis au pilori face à une foule de zombies. Les survivants harcelés dans le temps du film ne produisent rien. Ils consomment en se servant de ce qui se présente sur leur chemin. Le monde devient alors un vaste jeu sans règles où la fin de la partie se traduit par la mort ou le sursis.

Cette attitude peut aussi être considérée comme un style de vie où les règles sont dictées par les joueurs, un jeu de rôle grandeur nature, adaptable à la vie réelle. Ainsi survivre de ma-nière ludique en mettant une priorité sur le fait de se distraire à chaque instant serait adaptable à la vie réelle. Le travail n’est plus une corvée mais un défi à accomplir, les trajets sont des courses pour la vie, les récompenses sont les fruits de la récolte, l’expérience est l’apprentissage des échecs ou de ceux des autres permettant de progresser dans la partie. Cet univers du jeu a été une base de l’inspiration du jeu « Dead Rising »² dont l’action se passe aussi dans une Grande galerie commerciale aux États-Unis. Le personnage contrôlé évolue dans un environ-nement similaire à celui des films précédemment évoqués et a la possibilité de se saisir d’un grand nombre d’objets et peut explorer toutes les parties cachées du bâtiment habituellement fermées au public. Ces aléas dans les coulisses d’un temple de la consommation permettent de mettre en parallèle le décors factice mis en place comme dans un parc d’attraction pour le consommateur et la partie sécurisée du bunker des régisseurs.

En remettant en place le discours tenu par Rem

KOOL-1 Delirious New York – Rem Koolhaas – 1978 ² Dead Rising – CAPCOM – Keiji Inafune – 2006 3 Zombillénium – Arthur de Pins - Dupuis - 2010

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Arthur de Pins - Zombiellenium - 2010 © Night in Luna Park, Coney Island, NY - Detroit Publishing co. - 1905 ©

Z World Detroit - Projet Mark Sywak - 2012 Chapitre I - L’ÉPIPHÉNOMÈNE Z

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Resident Evil 6 - CAPCOM © - 2012 Émeutes à Tottenham - Lewis WHYLD © - 2011 Chapitre I - L’ÉPIPHÉNOMÈNE Z

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HAAS sur le rapport entre l’île de Cooney Island et la ville phare Américaine, New York serait issue de l’extrapolation d’une ex-périmentation réalisée d’abord dans un univers utopique rêvé, projeté puis réalisé. Le développement du Luna Park serait la boîte de pétri de l’essor du modèle de la tour, catalysé à grande échelle sur l’île de Manhattan2. L’auteur de bande dessinée

Ar-thur de Pins a d’ailleurs imaginé un parc à thème3 tenu par de

vrais morts vivants à proximité d’un village français moyen. Ses cases caricaturent les réactions des habitants pour une satyre sociale trouvant de nombreux parallèles avec notre actualité. Dans ce parc d’attraction, la coalition de parias morts-vivants tente de subsister en effrayant de manière passive les visiteurs du parc attirés par un certain réalisme, tandis que les résidents de la ville voisine essayent de les éliminer. La création d’un parc d’attraction basé sur l’univers dystopique zombie pourrait inté-resser un public dans la vie réelle. Aux États-Unis, un entrepre-neur, Mark Siwak, est en train d’étudier la possibilité de reconver-sion d’un quartier de la ville de Détroit pour créer « Z World »1.

La ville connaissant actuellement le phénomène de « Shrinking city » (baisse de la population d’une ville et abandon de quartiers entiers) pourrait trouver un moyen de recycler son décor post apocalyptique pour les amateurs de ruines post-modernes. Ainsi, de la même manière, pourrait-on penser à une ville basée sur l’expérimentation du « Zombie-land »2 et de la caricature de

no-tre société occidentale ressemblant de plus en plus à un parc d’attraction ?

UN MONDE VIRTUEL

Depuis quelques années déjà les jeux vidéo peuplés de zombies prolifèrent dans les magasins et sur la toile. Ces jeux avec le développement des technologies actuelles tendent à

de-¹ Z World Detroit - www.indiegogo.com - Mark Sywak - 2012 2 Zombie Land – Ruben Fleischer – 2009

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venir de plus en plus réalistes voir à s’immiscer dans des décors qui nous sont familiers. Les précurseurs sont les Japonais de CAPCOM avec le Jeu Resident Evil3, qui propose un scénario de

propagation de zombies à travers les États Unis puis le monde entier. Les personnages évoluent à l’intérieur de longs couloirs sombres sous la terre dans un bunker tenu par une société se-crète obscure et tentaculaire. Puis dans un second temps l’épi-démie zombie se propage hors des murs des quartiers de haute sécurité pour gagner la ville voisine de Racoon City. Rapidement dépassée par les événements, la ville est détruite par une frappe nucléaire, apparemment inefficace puisque la série continue de gagner des adeptes et de produire des films à gros budget. Ces jeux vidéos catalysent toutes les peurs et craintes de son épo-que. La peur d’être contaminé par « l’autre », la peur d’une arme biologique, la peur du nucléaire, la peur du terrorisme ou la tha-natophobie dans tous ses états.

Le jeu vidéo permet de rentrer en immersion dans cet univers improbable, peu commun mais aussi saisissant qu’ef-frayant. Les joueurs sont mis face à une peur morbide et vont ressasser après coup leur situation d’avatar pour la transposer dans la vie réelle, par le biais d’images mentales, projetées par les créateurs du jeu et transposées sur une toile de fond com-mune. Ces lieux, extraits du quotidien pour être travestis à l’aide d’un filtre cauchemardesque, renvoient les joueurs à l’image de leur propre mort ( répétée à plusieurs reprises dans le jeu ) ou à celle de leur existence. Palliatif à la violence physique, ce type de jeu peut être vu comme un exutoire. Mais certaines commu-nautés comme celle des « survivalistes¹», semblent tellement prises dans ces univers qu’ils font de l’art de survivre leur pain quotidien. Ces environnements vidéo-ludiques renvoient à une certaine forme de paranoïa ou de peur de la catastrophe

pré-1 BIiohazard – CAPCOM - 6.3 millions d’exemplaires vendus dans le monde - sortie 1996 2 c.f. : Le Survivalisme Chapitre I - L’ÉPIPHÉNOMÈNE Z

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sente dans la tête de chaque individu influencé par l’information ou la désinformation. Mais ceci étant aussi en rapport avec le but même de chaque vivant, assurer sa propre survie. Ces mon-des virtuels sont souvent basés sur mon-des images tirées du réel appuyant leurs scénarios sur des faits historiques ou d’actualité récente. Les jeux vidéos permettent d’interagir avec ce monde parallèle de l’imaginaire développé par une communauté de créa-teurs et concepcréa-teurs, architectes d’espaces fictionnels.

DANS L’ENFER DU RÉEL

La création de supports de jeux vidéo interagissant avec le monde réel (réalité augmentée) peut être une piste d’explora-tion du comportement des joueurs face à une situad’explora-tion de crise. Une application ludique pour I-Phone va permettre à des joueurs d’expérimenter leur instinct de survie. Suite à un entretien avec Jeff MERRICK (annexe p152), développeur du jeu « Map of the Dead » (La Carte de la Mort p.32), nous savons désormais qu’il est possible d’utiliser son téléphone comme un radar à zombies. Le jeu s’avère être une transposition de l’univers post-apocalyp-tique zombie sur la vie réelle, par le biais d’un outil/gadget très populaire : le smart phone. Ce travestissement de Google map lui donne aussi un aspect ludique en lui prêtant de nouvelles fonctions inédites et interactives. Le GPS classique devient alors un jeu vidéo capable de filtrer les lieux importants dans votre environnement immédiat. Les fonctions primordiales à votre survie sont ainsi soulignées par des logos sur une carte permet-tant ainsi de cartographier les ressources disponibles à côté de votre position, comme les outils ou moyens de transport dont vous pourriez avoir besoin. Ce type de filtrage du quotidien pour-raît permettre, par détournement, de sensibliser et de faire se questionner un plus large public à sa condition urbaine et à son parcours dans la ville ainsi qu’à son choix de lieu de vie.

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Couverture du réseau mondial de Google Map transformé par Map of the Dead. Les zones rouges représentent les zones les plus dangereuses car plus densément peuplées.

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PHÉNOMÈNE TANGENT

Cette démarche de création de jeux vidéo est tangente à celle de la cartographie et peut devenir un vecteur de la pro-pagation du phénomène. Ce que la « Carte de la Mort » laisse transparaître, ce sont les différentes fonctions urbaines basi-ques telles que manger, boire, s’abriter, se procurer des outils et donc survivre mais en communauté. Le fait que les usagers du jeu ne soient pas obligés de se préoccuper au quotidien de leur partie rend le jeu d’autant plus addictif puisqu’il s’inscrit dans une durée infinie. Où que l’on aille dans le monde, on peut donc choi-sir de se passer de la carte touristique classique pour visiter une ville, et se prendre à jouer à la découverte en tant que survivant et non plus comme un touriste lambda. En imaginant développer ce genre d’interface pour l’architecture ou l’urbanisme, cela per-mettrait d’avoir accès à la géolocalisation de nombreux lieux ur-bains et ainsi de synthétiser les lieux d’attrait ou d’intérêt par une série de cartes et de filtres. Le jeu permet aussi de voir la ville d’une autre manière, c’est à la fois un lieu dangereux mais aussi un espace riche en abris avec des vivres à portée immédiate.

UBIQUITÉ

Grâce à internet, la « mode » du zombie se propage aux quatre coins du globe et touche des populations de tous les âges. Dérivé d’une culture exotique pour les occidentaux (la religion vaudou), ce personnage de fiction semble faire couler beaucoup d’encre et de pixels lumineux à travers le monde. On peut aussi mieux se rendre compte de l’évolution de cette tendance en ob-servant la progression des recherches Google effectuées à ce sujet ces dernières années.

Ont peut ainsi observer une nette augmentation des re-cherches du mot « zombie » dans le monde ainsi qu’en France, Chapitre I - L’ÉPIPHÉNOMÈNE Z

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avec une tendance nettement à la hausse depuis les années 2004/2005. Le pic ayant été atteint en 2011, très marqué dans les pays occidentaux. Cette montée de fièvre internationale est en majeure partie due à l’association que l’on pourrait faire de cet évènement avec la crise économique mondiale. En effet, le genre tend à se propager dans les périodes sombres de l’his-toire. Les populations se renseignent, à tout hasard et sans vrai-ment y croire, sur une hypothétique apocalypse ou l’avènevrai-ment d’une possible fin du monde. Le genre « série Z » qui jadis était réservé à une catégorie marginale de la population se popularise et les spectateurs finissent par se prendre au jeu. Le zombie a contaminé les esprits, et on l’associe très vite au premier fait divers sordide. On peut ici parler de légende globalisée et connue d’une communauté mondiale rendue omniprésente et véhiculée par la crise économique.

GENERATION INTERNET.

Dans le film «Diaries of the Dead»1, un groupe de

person-nes parties pour tourner un film d’horreur dans une forêt se re-trouve piégé par une horde de morts vivants. L’ensemble du film est tourné à l’aide de leur caméscope. Ses scènes sont décou-pées en une succession de séquences qu’ils envoient sur inter-net pour informer le maximum de monde possible. Le cinéaste dénonce une nouvelle façon de vivre sa vie à travers les écrans ou objectifs d’appareils photo, de téléphones ou de caméras, em-pêchant ainsi de profiter entièrement du moment présent dé-sormais passé. Outre le fait d’exhiber sa vie en public, ce qui est d’autant plus choquant dans cette attitude contemporaine c’est de montrer l’horreur et la violence ainsi que la non assistance des médias qui prennent des risques pour se placer au cœur de l’action et ainsi porter les événements à un large auditoire. Nous

1 Diaries of the Dead - G.A. ROMERO - 2007

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vivons dans un monde d’imagerie où un moment qui ne serait pas capturé et figé sur un support (audio) visuel n’existe pas ou n’a jamais existé. Il en est de même en architecture, l’image zom-bifie le spectateur qui ne voit plus que le ciel bleu et la verdure de son futur appartement ou de son pavillon. La trois dimensions est d’avantage utilisée pour la poudre aux yeux plutôt que comme outil de projection spatiale par la promotion et les commerciaux. L’internet véhicule des images futuristes et connecte les gens autour du globe, pourquoi ne pas détourner l’idée de la projection systématique dans l’avenir de chacun afin de véhiculer des mes-sages constructifs ?

LE ZOMBIE COMME OUTIL

Pour terminer ce chapitre, il faut noter que placer un zombie dans un contexte architectural reviendrait donc à l’uti-liser comme un outil révélateur. Au même titre qu’un généra-teur de fumée dans une pièce permet de constater les défauts d’étanchéité, le zombie invite à repenser le contexte socio-spatial dans lequel nous nous trouvons, et met l’accent sur des priorités bien réelles. Comme l’a remarqué plus tôt Jeff MERRICK dans son questionnaire, « avoir un label anti-zombie pourrait s’avérer intéressant dans le sens où la parfaite architecture doit-être ca-pable de s’auto suffire » et donc de ce fait de correspondre aux attentes des contraintes et normes environnementales. La mai-son anti-zombie est-elle donc une maimai-son écologique ?

Le zombie est un prétexte générant un contexte effrayant et chaotique laissant place à la peur et au doute. Dans le cha-pitre suivant, nous observons le parcours d’un groupe de survi-vants, empruntés à une fiction de littérature populaire, afin de pouvoir dégager les lieux qui sont propices au refuge ou à la ren-contre de ces personnages : «les mort-vivants».

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THE WALKING DEAD #1 - Arrivé à Atlanta - Days Gone By - Kirkman/Moore 2003

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II – LECTURE TRANSVERSALE

À travers le fil conducteur de la série « The Walking dead » nous allons dégager les mécanismes qui régissent cette fic-tion à succès. Nous pourrons identifier les éléments qui nous permettront d’apprécier la manière dont les lieux et les images renvoyées sont mis en parallèle avec la vie réelle. Même si le scénariste ne revendique pas directement les relations entre les faits du livre et des faits réels, les symboles nombreux attaqués par la série sont très riches en signifiant et en signifié. Ce n’est pas innocent si la combinaison anti émeute, ou des armes de contrôle des foules sont volontairement choisis pour mettre les survivants « à l’abri des morsures ». Ces images fortes de lutte entre hommes et zombies sont une mise en abîme de la société américaine et plus généralement du comportement en état de crise de la société occidentale.

SYNOPSIS

The Walking Dead est une bande dessinée ou comics américain à succès. Le scénario est signé Robert Kirkman et les dessins sont exécutés par Tony Moore puis Charlie Adlard. S’arrêtant au tome 15, sorti en Février 2012, le récit retrace la traversée d’un groupe de survivants au travers d’un monde post apocalyptique, dans une Amérique en proie à une invasion massi-ve de zombies. Les protagonistes forment un groupe hétéroclite aux personnalités et psychologies très contrastées qui malgré leur condition, arrivent à surpasser les épreuves qui barrent leur chemin.

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PARCOURS RÉSIDENTIEL

Après avoir fui et perdu leur habitat suite à la catastro-phe, les héros vont s’atteler à trouver un endroit où ils pourront se sentir en sécurité dans un monde hostile. Au cours de son pé-riple, la tribu va être amenée à changer d’habitat de nombreuses fois jusqu’à ce qu’elle disparaisse ou finisse par trouver un foyer.

En étudiant le déplacement et le type d’abri que le per-sonnage principal, Rick Grimes, est amené à occuper avec ses compagnons d’infortune, on va pouvoir dégager un certain nom-bre de typologies de lieux identitaires aux connotations fortes, empruntés au monde réel. Cet enchaînement fait aussi écho plus ou moins directement à des références externes aux propos du comics. En effet on va voir que les images de la BD renvoient à d’autres œuvres fictionnelles ou à des faits réels les liant les uns aux autres et ce parcours est un prétexte à lier ces différents événements à une considération plus globale de la manière de rechercher un abri. Une série de cartes de « Google Map »¹ re-trace d’ailleurs ce parcours avec les différents lieux du comics et de la série géolocalisés. Les survivants suivent un parcours vers le nord du pays comme attirés par des secteurs plus densément urbanisés contrairement à l’idée que l’on pourrait se faire de la ville, foyer de la contamination.

L’HÔPITAL

Lorsque le premier tome sort en 2005, les premiers lieux qui feront office d’abri par défaut au héros seront les quatre murs de sa chambre d’hôpital. Cette situation est exactement la même que celle de la situation initiale de « 28 Days Later »¹, où le héros se retrouve à déambuler dans les rues de Londres après un coma. La situation initiale rend le héros vulnérable à ¹ Carte Google Map - The Walking Dead +++

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l’extrême dans un monde qui a changé radicalement alors qu’il se retrouve nu dans une blouse d’hôpital, seul face à une menace qu’il ne connait pas. Lors d’une interview en 2011, Georges Ro-mero nous indique que le film de zombie repose sur un schéma simple de portes et de couloirs. En effet, derrière chaque porte fermée peut se trouver un éventuel danger surtout lorsque l’on entend frapper au loin. Alors quelle porte pousser ou ouvrir pour s’échapper ou s’enfermer dans un espace protecteur, hostile ou simplement différent ?

LA MAISON INDIVIDUELLE

Sorti du vivier de cadavres ambulants le Héros, Rick GRIMES, se rend dans un quartier résidentiel. Le premier réflexe pour les humains en proie au chaos et à la panique est de se rendre dans ce qu’ils avaient pour habitude d’appeler maison ou plutôt foyer. Lors de catastrophes naturelles majeures, la découverte de ses biens disparus est une épreuve pour les sinistrés qui ne s’atten-dent pas à retrouver leurs maisons intactes. Dans The Walking Dead, la destruction du bâti est plus lente et souvent due aux vivants qui s’acharnent à combattre les autres, au dépit de dom-mages collatéraux. Le plus frappant est de retrouver les biens des habitants intacts après les premières vagues. Les anciens occupants laissent tout derrière eux pour s’engouffrer dans d’innombrables pièges tendus dans leur fuite. On assiste aussi à un nouvel élan de solidarité dans l’adversité. En difficulté et seul, le survivant est recueilli par un père et son fils, terrés dans leur foyer, alors que leurs voisins ont fuit. Cette notion de proximité est aussi prépondérante dans les milieux ruraux et tend à être oublié dans les banlieues dortoirs des zones périurbaines. La maison est défendue avec des planches clouées aux fenêtres

228 Jours Plus tard (28 days later)- réalisé par Danny Boyle, Scénario écrit par Alex Garland - 2+++

3 www.allocine.fr - Interview de G.A. ROMERO - 27 octobre 2011

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comme on peut voir dans la Nuit des Morts Vivants et ses occu-pants se protègent donc avec peu de moyens. Bricolage de der-nière minute, la maison individuelle est mise à rude épreuve par les zombies à travers les différentes interprétations au cinéma comme dans la vie réelle. Mais la maison individuelle ne peut-elle pas être défendue de manière autonome par des choix architec-turaux ?

LE POSTE DE POLICE

Le personnage principal est un ancien policier et se rend donc à son ancien poste pour se procurer des armes. Ces lieux sont en général bien défendus et c’est aussi ce qui en fait des lieux dangereux à visiter dans un contexte aussi tendu. Les pos-tes de police peuvent êtres tenus par de nouveaux arrivants qui ne vous feront peut-être pas de cadeaux. Max Brooks souligne d’ailleurs cette éventualité dans le « Guide de survie en territoire zombie », les lieux où siègent les institutions à vocation défensive comme la police ou l’armée peuvent être de véritables forteres-ses urbaines ou périurbaines. En revanche, selon le degré d’avan-cement de la crise il est fort déconseillé de s’approcher de ces lieux tenus par des hommes déterminés qui n’auraient pas fui au moment du drame. Ces lieux sont un symbole d’autorité mais le prolongement de l’isolement des occupants en fait des espaces craints dont la faculté défensive initiale devient soudain vindica-tive.

Il en est de même pour l’image contemporaine du policier ou du gendarme qui doit revêtir une combinaison anti-émeute (fort efficace pour éviter les morsures de zombie) au moindre événement. Des forces de l’ordre militarisées comme dans les manifestations de mai 68 en France ou désormais partout dans

1« The Night of the Living Dead » - George A.ROMERO - 2 «The Zombie Survival Guide » Max BROOKS

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http://www.dailymail.co.uk - Londres 7 aout 2011 - Reuters © WALKING DEAD - Ep 28 - Dessin : Charlie ADLARD

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Chicago - 02 février 2011 The Walking Dead - AMC - 2010

FICTION

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le Monde. Pendant les émeutes françaises de 2005 ou celles de Londres en 2007, des images apocalyptiques sont lancées par les média à travers le monde, donnant ainsi l’image que les Capi-tales, voire le pays entier est en proie au chaos. La manipulation de ces images chocs d’un bâtiment en feu, d’automobiles calci-nées et d’une foule violente ou en panique suffit à attiser la peur du spectateur isolé dans son foyer. Ce même procédé est repris et détourné dans les films de zombie qui s’inspirent d’images chaotiques réelles pour influencer les réactions des téléspec-tateurs qui réagiront sous les coups de l’émotion renvoyée par celle des acteurs singeant et parodiant le réel.

LA VILLE

La situation de citadin n’est parfois guère enviable à celle de l’habitant des zones périurbaines. La ville de par sa densité de population, est souvent montrée comme un lieu dangereux et hostile. Ce sont des symboles dont les noms sont annoncés comme des héros tombés au combat par les radios, télés ou autres rescapés que l’on pourrait croire vivants dans le seul but de pouvoir parler de la mort d’une ville. Dans le contexte de la pandémie Z, les villes sont des foyers catalyseurs de la propaga-tion du fléau. Leur densité et le nombre élevé des habitants en font un véritable vivier de potentiels contaminés, rendant ainsi les lieux soudainement inhospitaliers. L’univers Z transforme les survivants en clochards à la recherche d’un foyer ou tout sim-plement perdus dans les limbes du désert urbain. La ville sous le joug de la peur d’une potentielle attaque est soumise à l’image de sa propre destruction.

« Carthago Delenda Est » Caton - IIe siècle av. J.C. Une ville prise par l’envahisseur Z c’est un symbole de plus tombé pour les frais de la narration. Dans la fiction comme

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