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Le joueur pathologique d'appareils de loterie vidéo : un système non-régulé?

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Academic year: 2021

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(1)

LE JOUEUR PATHOLOGIQUE D'APPAREILS DE

LOTERIE VIDÉO : UN SYSTÈME NON-RÉGULÉ?

Thèse présentée

à la Faculté des études supérieures de l'Université Laval

dans le cadre du programme de doctorat en psychologie (orientation recherche)

pour l'obtention du grade de Philosophiae doctor (Ph.P)

ECOLE PE PSYCHOLOGIE

FACULTÉ PES SCIENCES SOCIALES

UNIVERSITÉ LAVAL

QUÉBEC

2010

(2)

Pe nombreux joueurs pathologiques (JP) consacrent plus de temps et d'argent qu'ils

ne peuvent se le permettre aux appareils de loterie vidéo (ALV). Ils rapportent éprouver

beaucoup de difficulté à restreindre leurs dépenses au jeu. Ils affirment ne pas pouvoir se

contrôler. Pivers modèles d'autorégulation du comportement en psychologie, qui décrivent

les mécanismes d'échec à l'autocontrôlé, se sont inspirés de la cybernétique. Basée sur un

modèle cybernétique, cette thèse vise à expliquer pourquoi les JP dépensent relativement

plus de ressources (temps et argent) aux ALV que les joueurs non-pathologiques (JNP).

Selon ce modèle, les JP peuvent dépenser plus de temps et d'argent pendant une séance

typique de jeu que les JNP s'ils ne se fixent pas de limites pour le jeu. P'autre part, même

s'ils se fixent des limites, les JP peuvent dépenser plus que les JNP si leurs limites sont plus

élevées ou s'ils ne respectent pas leurs limites pour le jeu. Une méthode mixte a été utilisée

afin de tester quantitativement ces hypothèses et explorer qualitativement le mécanisme qui

sous-tend le comportement d'autorégulation des joueurs. Pes entrevues individuelles

semi-structurées portant sur la gestion du temps et de l'argent pendant une séance typique de jeu

aux ALV ont été menées auprès de dix JP et dix JNP (échantillon pilote) et 33 JP et 32 JNP

(échantillon principal). Les résultats montrent que la majorité des JP et des JNP se fixent

une limite d'argent pour leur séance de jeu. Toutefois, les JP se fixent une limite d'argent

plus élevée que les JNP et la respectent moins souvent que ces derniers. Les résultats

montrent aussi que la limite d'argent fixée pour le jeu prédit le montant dépensé au jeu. Pe

plus, le montant dépensé au-delà de cette limite prédit le nombre de critères diagnostiques

qu'endossent les joueurs. Une analyse de contenu d'un sous-échantillon d'entrevues

transcrites a aussi permis de dégager quatre types de limites pour une séance de jeu :

explicite, implicite, externe et interne. Une opérationnalisation de l'autocontrôlé au jeu

d'ALV en termes du respect de limites est discutée.

(3)

Pathological gamblers (PGs) typically spend more time and money gambling than they can afford. They report often having difficulty resisting the urge to gamble. Self-regulation theories offer explanations as to why people fail to control their behavior. Some of these theories are based on negative-feedback models of self-regulation: cybernetics (Weiner, 1960). Using a mixed method design and a negative-feedback model of self-regulation as a conceptual framework, the goal of this research was to try to better understand why PGs spend relatively more resources (time and money) than non-pathological gamblers (NPGs) during a typical VLT session. Three hypotheses were tested in the quantitative component of the study. First, it was hypothesized that PGs' overspending during a gambling session was associated with an absence of limits for their session. Alternatively, the two other hypotheses suggested that if PGs do set limits for their session, they could still be spending more than NPGs if their limits are too high or if they don't respect their limits. A qualitative content analysis was also carried out to explore the mechanism that allows gamblers to avoid overspending during a VLT session. Face to face semi-structured interviews concerning time and money management habits during a typical VLT session were carried out with 10 PGs and 10 NPGs (pilot sample) and 33 PGs and 32 NPGs (main sample). Results suggest that most PGs and NPGs set a monetary loss limit before beginning their VLT session. Results show however that PGs set higher loss limits than NPGs and that PGs don't respect their limits as often as NPGs. Results also show that the amount of money that corresponds to the gamblers' loss limit predicts the amount spent during a session. In addition, the amount spent over the limit predicts the number of diagnostic criteria the gamblers endorse. Content analysis of a sub-sample of gamblers' interview transcripts reveals four types of limits for a VLT session: explicit, implicit, external and internal. A conceptualization of control of gambling using limits is discussed.

(4)

AVANT-PROPOS

Une seule personne ne réalise pas une thèse. Au contraire, un ensemble de personnes sont

impliquées dans ce processus. J'aimerais donc sincèrement remercier les gens qui m'ont

apporté un soutien important au cours des années.

P'abord, je tiens à remercier mon directeur de thèse, le docteur Robert Ladouceur pour ton

encadrement sûr, tes nombreux conseils judicieux et ton encouragement académique et

personnel. Merci aux membres de mon comité de thèse, docteures Caroline Senécal et

Claudette Fortin de m'avoir aidé à me développer en tant que futur chercheur et pour vos

commentaires constructifs lors des séminaires.

J'aimerais remercier la Fondation Baxter et Aima Ricard et le Fonds québécois de la

recherche sur la société et la culture pour votre soutien financier au cours de mes études.

Un grand merci également aux participants sans qui cette recherche n'aurait été possible.

Merci à Éloïse Lachance et Marie-Frédérique Leclerc pour votre aide dans la transcription

des entrevues avec les participants. À mes collègues du CQEPTJ et amis, Amélie,

Christian, Claudiane, Edith, Isabelle S., Jean-Sébastien, Julie, Marianne, Martin P., Martin

L., Martin R., Michael, Monica, Priscilla et Roger pour vos conseils, votre encouragement

et votre camaraderie. Merci à mes amis et collègues du LRCS, Ariane, Anso, Eric, Jérémie,

Julien, Marc-André et Noémie pour votre support et encouragement et merci d'être venus à

Québec pour ma soutenance.

Merci à mon oncle Jacques et à ma tante Lorraine d'être venus m'encourager lors de ma

soutenance et pour votre appui continu. Merci à Angie, Rennée, Mia, Noli et Pannik aussi.

Finalement, un gros merci à Mom, Pad, Joey et Pierre qui avez toujours été là pour moi,

même à distance, autant pendant mes études à l'Université Laval que pendant les autres

étapes importantes dans ma vie. Merci.

(5)

TABLE DES MATIÈRES

RÉSUMÉ i ABSTRACT ii AVANT-PROPOS iii TABLE PES MATIÈRES iv

LISTE PES TABLEAUX vi CHAPITRE 1. INTROOUCTION GÉNÉRALE 7

Prévalence du jeu pathologique 10

Taux de prévalence 11 Les ALV, un cas particulier 12

Prévention du jeu pathologique 14 Les stratégies de prévention éducatives 15

Les stratégies de prévention de type politique publique 16

Les « Smart Cards » 16 CHAPITRE 2. CAN CYBERNETICS INSPIRE GAMBLING RESEARCH? AN

OPERATIONAL CONCEPTUALIZATION OF SELF-CONTROL 18

Résumé 20 Abstract 21 Can Cybernetics Inspire Gambling Research? 22

An Operational Conceptualization of Self-Control 22

Cybernetics and Self-Control 23 The Gambler as a Pisaster-prevention System 24

Limits as a protective mechanism 25 Research on setting and respecting limits 26

Research Objectives and Hypotheses 26

Method 27 Participants 27 Pilot sample 27 Main sample 28 Qualitative sample 28 Instruments 28

(6)

Procedure 30

Results - Quantitative component 30

Setting Limits 30

What's the Limit? 30

Respecting Limits 31

Usefulness of Setting Limits 31

What do Limits Tell Us about Gambling Behavior? 31

When do Gamblers Stop Gambling? 32

Results - qualitative component 32

Before the Gambling Session 33

Puring the Gambling Session 34

At the end of the gambling session 35

Piscussion 36

The usefulness of a limit-based operationalization of self-control 44

Study Limitations 45

Conclusion 46

References 47

CHAPITRE 3 : PISCUSSION ET CONCLUSION GÉNÉRALES 57

Piscussion 58

Conclusion 66

LISTE PES OUVRAGES CITÉS 67

ANNEXES 78

ANNEXE A - Entrevue téléphonique de sélection 79

ANNEXE B - Formulaire de consentement pour entrevue individuelle 88

ANNEXE C - Schéma d'entrevue individuelle semi-structurée 90

ANNEXE O - Balanced Inventory of desirable responding (BIPR) 98

(7)

LISTE DES TABLEAUX

Table 1 .Sociodemographic characteristics of PGs and NPGs in the main sample 53 Table 2.Participants' time and money management habits during a typical VLT session...55

(8)
(9)

contemporaine. La majorité des Québécois participent occasionnellement à au moins une

forme de jeu de hasard et d'argent. En fait, 70% de la population adulte dans la région de

Québec aurait joué au moins une fois en 2007 (Houle, 2008). Au niveau provincial, il a été

estimé, en 2002, que quatre Québécois sur cinq (81 %) auraient participé à un jeu de hasard

et d'argent (Ladouceur et al., 2004). À l'échelle nationale, trois Canadiens sur quatre (76%)

auraient participé à ces jeux en 2002 (Marshall & Wynne, 2003). Aux États-Unis, le

portrait n'est pas très différent; 82% de la population a joué au cours de l'année 2001

(Welte, Barnes, Wieczorek, Tidwell, & Parker, 2002). Pans l'ensemble, les jeux de hasard

et d'argent font partie de la vie de la majorité des individus.

Un jeu de hasard et d'argent se définit selon trois critères : 1) il doit y avoir une

mise d'une somme d'argent ou d'un objet de valeur; 2) cette mise est irréversible et 3) le

résultat du jeu est déterminé en partie ou en totalité par le hasard (Ladouceur, 2002).

Certains jeux de hasard et d'argent sont gérés par l'État tandis que d'autres sont privés. Au

Québec, le gouvernement gère la plupart des jeux offerts tels que les jeux de casino, les

loteries, les appareils de loterie vidéo (ALV), le bingo et les courses de chevaux. Les paris

et pools sportifs, les tirages et les levées de fonds, les jeux de cartes en famille, les mises

boursières et les jeux sur Internet font partie des jeux privés. Les jeux les plus populaires au

Québec sont la loterie traditionnelle et la loterie instantanée ainsi que les jeux de casino

(machines à sous) et les ALV (Chevalier et al., 2004; Houle, 2008).

Pour la plupart des individus, le jeu constitue un loisir inoffensif. Toutefois, certains

individus développent un problème grave en lien avec le jeu, notamment le jeu

pathologique. Le jeu pathologique est un diagnostic psychiatrique classé parmi les troubles

de l'impulsion dans le PSM-IV-TR; Manuel diagnostique et statistique des troubles

mentaux (American Psychiatrie Association, 2000). Il est défini comme une conduite de jeu

répétée, persistante et inadaptée qui perturbe la vie personnelle, familiale ou professionnelle

(APA, 2000). Pix critères diagnostiques du jeu pathologique sont énumérés dans le

PSM-IV-TR (APA, 2000, p. 674). Un individu rencontrant au moins cinq des dix critères

suivants est considéré comme un joueur pathologique :

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procurer de l'argent pour jouer) ;

2. besoin de jouer avec des sommes d'argent croissantes pour atteindre l'état d'excitation désiré ;

3. efforts répétés mais infructueux pour contrôler, réduire ou arrêter la pratique du jeu;

4. agitation ou irritabilité lors des tentatives de réduction ou d'arrêt de la pratique du jeu;

5. joue pour échapper aux difficultés ou pour soulager une humeur dysphorique (p. ex., des sentiments d'impuissance, de culpabilité, d'anxiété, de dépression) ;

6. après avoir perdu de l'argent au jeu, retourne souvent jouer un autre jour pour recouvrer ses pertes (pour « se refaire ») ;

7. ment à sa famille, à son thérapeute ou à d'autres pour dissimuler l'ampleur réelle de ses habitudes de jeu ;

8. commet des actes illégaux, tels que falsifications, fraudes, vols ou détournement d'argent pour financer la pratique du jeu ;

9. met en danger ou perd une relation affective importante, un emploi ou des possibilités d'étude ou de carrière à cause du jeu ;

10. compte sur les autres pour obtenir de l'argent et se sortir de situations financières désespérées dues au jeu.

Cette thèse porte sur un aspect particulier du jeu pathologique : le contrôle déficitaire. Le troisième critère du PSM-IV porte spécifiquement sur la difficulté à se contrôler au jeu. L'incapacité de s'empêcher de jouer est reconnue par plusieurs comme l'aspect central du jeu pathologique (Cantinotti, Ladouceur, & Tavares, 2007; Pickerson & O'Connor, 2006; Volberg, 2004). Le but général de cette thèse consiste à mieux comprendre le phénomène du contrôle déficitaire chez les joueurs d'ALV. Plus spécifiquement, cette thèse cherche à comprendre comment les joueurs pathologiques et non-pathologiques se servent de limites pour réguler leur participation au jeu en termes de ressources de temps et d'argent qu'ils consacrent au jeu. Afin de présenter le contexte général dans lequel s'insère cette thèse, les prochains paragraphes aborderont les concepts clés et les données récentes concernant la prévalence du jeu pathologique, les ALV et les

(11)

stratégies de prévention déjà mises en place de même que celles qui sont envisagées pour le

futur. Par la suite, un article présentera les résultats d'une étude empirique utilisant une

méthode mixte (quantitative et qualitative) dans le but d'opérationnaliser la notion de

contrôle aux ALV en termes de limites pour le jeu. Une discussion et conclusion générale

mettant en lien la gestion du jeu, les limites de temps et d'argent et l'autocontrôlé suivront

et compléteront la présente thèse.

Prévalence du jeu pathologique

Pes études de prévalence permettent d'estimer le nombre d'individus aux prises

avec un problème de jeu. Pes sondages de grande envergure sont menés au niveau

provincial afin d'obtenir un échantillon représentatif de la population. Pes citoyens sont

choisis au hasard pour répondre à des questions sur leur participation aux jeux de hasard et

d'argent et des mesures standardisées évaluent la présence possible d'un problème de jeu.

Actuellement, plus de 20 instruments existent pour dépister les problèmes de jeu (Abbott &

Volberg, 2006). La plupart d'entre eux sont basés sur les critères du PSM et peuvent être

administrés par des enquêteurs n'ayant pas nécessairement d'expérience dans le dépistage

de troubles psychiatriques. Parmi les instruments les plus utilisés se trouvent le South Oaks

Gambling Screen (SOGS) (Lesieur & Blume, 1987), l'Indice Canadien du Jeu Excessif

(ICJE) (Ferris & Wynne, 2001) et le National Opinion Research Center PSM-IV Screen for

Gambling Problems (NOOS) (Gerstein et al., 1999).

Le SOGS (Lesieur & Blume, 1987) est l'instrument le plus populaire pour dépister

les problèmes de jeu (Abbott & Volberg, 2006). Il contient 20 items inspirés du OSM-III

qui portent entre autres sur le comportement du joueur, ses pensées et perceptions du jeu

ainsi que certaines conséquences négatives qui résultent de son implication dans le jeu. Un

joueur endossant cinq items ou plus au SOGS est considéré comme un joueur pathologique

probable. Étant donné qu'un diagnostic psychiatrique peut seulement être posé par un

professionnel de la santé, l'étiquette de joueur pathologique probable est donné à ceux et

celles répondant à un nombre critique d'items faisant partie des instruments de dépistage tel

que le SOGS. LTCJE (Ferris & Wynne, 2001), un autre instrument de dépistage populaire,

a été développé au Canada. En plus d'identifier la présence d'un problème de jeu probable,

1TCJE mesure également la sévérité des conséquences économiques et sociales du jeu.

(12)

L'instrument comprend 31 items dont neuf items évaluent la présence d'un problème de jeu actuel (dernier 12 mois). Un individu obtenant un score de huit ou plus sur un score total possible de 27 (9 items évalués sur une échelle de fréquence de 0 à 3) est considéré comme un joueur à problème (problem gambler). Pour dépister les problèmes de jeu aux États-Unis, certains chercheurs utilisent le NOOS (Gerstein et al., 1999). Tous les instruments de dépistage servent à atteindre le même objectif : évaluer la présence de problèmes de jeu potentiels et estimer le nombre d'individus dans la population qui présentent un problème en lien avec le jeu.

Taux de prévalence

Oepuis 1989, au moins quatre études de prévalence ont été menées auprès d'adultes au Québec. Trois d'entre elles ont été réalisées par l'équipe du Pr. Ladouceur. La première étude, menée en 1989, a utilisé le SOGS pour estimer la prévalence à vie du jeu pathologique chez les Québécois (Ladouceur, 1991). Les résultats de l'enquête suggéraient que 1,2% d'entre eux étaient des joueurs pathologiques et que 2,6% d'entre eux étaient des joueurs à problème (score au SOGS de 3 ou 4). Une deuxième étude réalisée en 1996 a également utilisé le SOGS pour évaluer la prévalence à vie (Ladouceur, Jacques, Ferland, & Giroux, 1999). Il a été estimé que 2,1% de la population étaient joueurs pathologiques, et que 2,4% étaient des joueurs à problème. En 2002, l'équipe du Or. Ladouceur a utilisé le SOGS et 1TCJE pour estimer la prévalence courante (dernière année) du jeu pathologique (Ladouceur et al., 2004). Basé sur un échantillon de 8 828 adultes, il a été estimé que 0,8% de la population étaient des joueurs pathologiques et que 0,9 % seraient à risque de développer le trouble. O'autre part, sur une échelle régionale, une étude de prévalence récente ciblait les résidences situées sur un territoire de cinq kilomètres entourant le salon de jeu Ludoplex à Québec (Houle, 2008). Un échantillon de 5 000 personnes a été contacté. Utilisant 1TCJE, il a été estimé que 0,4% de la population est considéré joueur pathologique probable et 1,1% serait à risque modéré de développer un problème de jeu. Quoique cette étude soit réalisée auprès d'un plus petit échantillon d'adultes représentatif de la région de Québec seulement, elle indique un taux de prévalence comparable à ceux rapportés dans les études de prévalence provinciales. Ainsi, les taux de prévalence du jeu pathologique au Québec sont demeurés relativement stables au cours des vingt dernières années.

(13)

Ces chiffres sont également représentatifs de ce qui est retrouvé sur le plan national

et international. Au Canada en 2002, il a été estimé que 0,5% de la population était atteint

d'un problème de jeu pathologique probable et que 1,5% était considéré à risque modéré de

développer le trouble (Marshall & Wynne, 2003). En 1999, 1,4% des citoyens américains

étaient considérés joueurs pathologiques probables tandis que 2,1% pouvaient être

considérés à risque de développer la pathologie (Welte et al., 2002). Le taux de prévalence

pour le jeu pathologique se situerait aux alentours de 1,0% ailleurs dans le monde (Wiebe

& Volberg, 2007). Les taux de prévalence du jeu pathologique varient toutefois en fonction

du type de jeu auquel les gens s'adonnent.

Les ALV, un cas particulier

Jusqu'à présent, aucune étude n'a estimé la prévalence des problèmes de jeu pour

des jeux spécifiques comme les ALV. Les taux de prévalence représentent une estimation

du nombre d'individus ayant un problème de jeu, sans toutefois préciser quel jeu pose

problème. Par exemple, un joueur qui joue au Bingo, aux ALV et qui achète des billets de

loterie instantanée peut être identifié comme joueur pathologique probable. On ne peut

toutefois pas savoir si son problème de jeu résulte de son implication dans le Bingo, les

ALV ou la loterie instantanée. On peut toutefois savoir à quels jeux participent les joueurs

pathologiques. Au Québec comme au Canada et aux États-Unis, on retrouve une proportion

relativement plus élevée de joueurs pathologiques parmi ceux qui jouent aux ALV

(Chevalier et al., 2004; Ooiron, 2006; Volberg, 2003; Wiebe, Mun, & Kauffman, 2006). Au

Québec en 2002, on retrouvait 8,0 % de joueurs pathologiques parmi les joueurs d'ALV,

comparativement à 1,0 % parmi les joueurs de la loterie ordinaire (Chevalier et al., 2004).

On estimait également que parmi les joueurs d'ALV, il y en avait 5,8 % qui étaient à risque

de développer un problème de jeu (score au SOGS de 3 ou 4) comparativement à 1,2%

chez les joueurs de loterie ordinaire. Malgré qu'aucun lien causal entre le jeu aux ALV et le

développement du jeu pathologique n'ait été établi, des chercheurs suggèrent que le risque

de développer un problème de jeu est plus élevé chez ceux qui s'adonnent à ce type de jeu

(Ooiron, 2006; Powling, Smith, & Thomas, 2005; Williams, West, & Simpson, 2007). En

effet, une étude a trouvé que les joueurs pathologiques en traitement qui jouent

principalement aux ALV progressent vers le jeu pathologique en moyenne en 1,08 ans,

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tandis que les joueurs pathologiques participant aux jeux «traditionnels» progressent vers le jeu pathologique en 3,58 ans en moyenne (Breen & Zimmerman, 2002). Toutefois, il faut nuancer ces résultats puisque l'échantillon était limité (N=44) et que les joueurs en traitement ne sont pas représentatifs de la population des joueurs pathologiques. Certains croient néanmoins que l'accessibilité à ces appareils et leurs caractéristiques les rendent particulièrement difficiles à résister (Powling et al., 2005; Parke & Griffiths, 2006; Sharpe, Walker, Coughlan, Enersen, & Blaszczynski, 2005).

Au Québec, les ALV se retrouvent dans les bars, brasseries et tavernes ainsi qu'à des endroits comme les hippodromes et les salons de jeu Ludoplex. En date du 31 mars 2009, le réseau d'ALV comptait 10 735 appareils répartis dans 2 321 sites au Québec (SLVQ, 2010). Certains sites comme les bars peuvent opérer seulement quelques appareils tandis que d'autres sites tels que le Ludoplex à Québec peuvent en opérer quelques centaines. Chaque ALV offre plusieurs jeux, que ce soit des jeux de lignes, le poker ou des jeux de numéros comme le kéno. En général, ces appareils sont attirants de par leurs sons, couleurs et autres caractéristiques.

Le rôle des caractéristiques structurales des ALV fait l'objet d'études depuis plusieurs années (Abt, Smith, & Christiansen, 1985; Griffiths, 1993; Ladouceur, Jacques, Sévigny, & Cantinotti, 2005; Ladouceur & Sévigny, 2005, 2006; Parke & Griffiths, 2006; Royal Commission, 1951). Parke et Griffiths (2006) ont fourni une synthèse des caractéristiques des ALV et leur influence sur le joueur. Ils soutiennent que les ratios de gains, la perception d'habiletés requises de la part des joueurs ainsi que l'attrait visuel et sonore des appareils sont des caractéristiques communes aux ALV. Par exemple, le fait que les appareils affichent souvent à l'écran des «quasi-succès», (Clark, Lawrence, Astley-Jones, & Gray, 2009; Côté, Caron, Aubert, Pesrochers, & Ladouceur, 2003), favorise chez le joueur la croyance qu'un gain est imminent et encourage la participation continue au jeu. P'autres caractéristiques, comme la possibilité d'arrêter les rouleaux, donnent l'impression au joueur qu'il peut influencer le résultat du jeu (Ladouceur & Sévigny, 2005). Pe plus, les lumières et sons émanant des ALV créent un environnement excitant et donnent l'impression au joueur qu'il risque plus souvent de gagner que de perdre. Selon Parke et Griffiths (2006), l'ensemble de ces caractéristiques joue sur les émotions des joueurs. Ces

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auteurs soutiennent que les caractéristiques structurales des appareils peuvent renforcer l'activité du jeu et même faciliter le jeu excessif. L'effet néfaste des ces caractéristiques serait par contre à nuancer étant donné que des recherches récentes ont remis en question leur importance dans le développement du jeu pathologique (Blaszczynski, Sharpe, Walker, Shannon, & Coughlan, 2005; Giroux & Ladouceur, 2006; Ladouceur & Sévigny, 2005, 2006; Peller, LaPlante, & Shaffer, 2008; Sharpe et al., 2005). Malgré la controverse, il n'en demeure pas moins que les appareils sont attrayants pour les consommateurs. Ainsi, des stratégies ont été mises en place afin de protéger les joueurs de l'effet potentiellement dommageable résultant du jeu sur les ALV. Ces stratégies relèvent du domaine de la prévention.

Prévention du jeu pathologique

La prévention du jeu pathologique vise à réduire les taux d'incidence (nouveaux cas présentant le trouble observés au cours d'une période déterminée) et à long terme à réduire les taux de prévalence (nombre total d'individus présentant le trouble à un moment donné) du jeu pathologique (Blaszczynski, Ladouceur, & Shaffer, 2004). Pans leur « modèle de Reno », Blaszczynski et al. (2004) insistent qu'il est essentiel d'appuyer une approche stratégique visant à réduire ou éliminer les conséquences négatives potentielles du jeu tout en maximisant ses bienfaits potentiels. Pour ce faire, les consommateurs, l'industrie, les chercheurs, les services de santé et groupes communautaires ainsi que les gouvernements doivent joindre leurs efforts afin de mener des recherches scientifiques rigoureuses sur les stratégies de prévention et mettre en application des stratégies empiriquement validées.

Il existe actuellement trois types de prévention; primaire, secondaire et tertiaire (Blaszczynski, 2002; Williams et al., 2007). La prévention primaire vise à protéger la population générale contre les conséquences négatives potentielles du jeu. Cette forme de prévention cible les joueurs et les non-joueurs et diffuse des informations concernant, entre autres, le fonctionnement du jeu et les lois du hasard afin de sensibiliser la population aux risques associés au jeu. La prévention secondaire vise à réduire les conséquences négatives associées au jeu chez les individus qui possèdent des facteurs de risque de développer un problème de jeu. Pes stratégies sont mises en place dans le but de limiter le potentiel que des problèmes de jeu surviennent et pour contenir l'impact des problèmes de jeu dès leur

(16)

apparition. Un exemple de stratégie de prévention secondaire est la modification de

l'environnement du joueur afin de le protéger contre les périodes de jeu abusives et les

prises de décisions impulsives une fois que la séance de jeu a débuté. En dernier lieu, la

prévention tertiaire vise à arrêter voire même renverser le développement d'un problème de

jeu et à réduire la sévérité des problèmes chez les joueurs excessifs. Ainsi, les personnes

ciblées sont les joueurs déjà aux prises avec un problème de jeu. On leur offre un traitement

et un soutien continu suite au traitement. Presque toutes les stratégies de prévention

peuvent être classées selon deux catégories : les stratégies éducatives et les stratégies de

type politique publique (Williams et al., 2007).

Les stratégies de prévention éducatives

L'ensemble des stratégies de prévention éducatives vise à modifier les croyances,

attitudes et comportements des joueurs. Il s'agit d'une initiative «interne» dans la mesure

où elle vise un changement chez l'individu. Pes exemples de stratégies éducatives

comprennent des campagnes d'information et de sensibilisation incitant les individus à

jouer de façon responsable et à se fixer des limites, leur enseigner les probabilités de

gagner, leur apprendre à reconnaître des pensées erronées et les signes/symptômes du jeu

pathologique ainsi qu'à leur donner de l'information sur les organismes offrant de l'aide

pour le jeu. Ces initiatives sont normalement développées et implantées par les agences de

santé des gouvernements, les écoles et l'industrie du jeu. Malgré que ces initiatives de

prévention soient très répandues, peu de recherches ont vérifié leur impact (Blaszczynski et

al., 2004; Williams et al., 2007). Il a même été observé que les initiatives visant à permettre

aux joueurs de prendre des décisions éclairées ont un potentiel de prévention limité

(Blaszczynski et al., 2004). Ainsi, l'importance de vérifier empiriquement l'utilité des

stratégies de prévention est capitale (Blaszczynski, 2002). L'ensemble de ces stratégies

peut être conceptualisé comme des mesures de réduction de la demande (Cantinotti &

Ladouceur, 2008). Pans cette optique, les stratégies visent à inciter les usagers à diminuer

leur consommation du produit offert, le jeu dans ce cas-ci. La réduction de l'offre

représente une autre optique de prévention qui vise à réduire l'accessibilité à l'activité du

jeu (Cantinotti & Ladouceur, 2008) et fait partie des stratégies de prévention de type

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Les stratégies de prévention de type politique publique

Les stratégies de type politique publique, adoptées par les gouvernements et

l'industrie visent à prévenir l'adoption de comportements à risque ainsi que le

développement de cognitions erronées et de problèmes de jeu. C'est une stratégie externe

qui vise essentiellement à modifier l'environnement de jeu. Les stratégies de type politique

publique opèrent généralement sous forme de restrictions sur l'offre générale du jeu,

restrictions sur les types d'individus qui peuvent jouer et de restrictions sur la façon dont le

jeu est offert aux consommateurs (Williams et al., 2007).

Les restrictions sur l'offre générale du jeu impliquent entre autres de déterminer le

nombre d'installations de jeu permises dans une certaine juridiction ainsi que le nombre

d'ALV permis dans chaque établissement. P'autres restrictions mises en place concernent

par exemple l'âge minimal requis pour jouer. Pe plus, des restrictions concernant la façon

dont le jeu est offert impliquent la présence d'un service d'intervention sur place, des

formations de sensibilisation au jeu pathologique pour les employés, la modification des

paramètres des ALV tels que la vitesse des rouleaux, les «quasi-succès», le montant

maximum des mises, le montant de gain maximum, les messages de mise en garde

automatique et l'horloge permanente (Williams et al., 2007). Plusieurs études ont vérifié

empiriquement l'impact de divers paramètres des ALV sur le comportement des joueurs

(Cloutier, Ladouceur, & Sévigny, 2006; Ladouceur & Sévigny, 2005, 2009; Monaghan,

2008; Monaghan & Blaszczynski, 2007; Monaghan, Blaszczynski, & Nower, 2009; Peller

et al., 2008; Sharpe et al., 2005). Une autre restriction par rapport à la façon dont le jeu est

offert concerne l'imposition de limites de temps et d'argent pour le jeu.

Les « Smart Cards »

Les « smart cards » sont des cartes à puce électronique que les joueurs doivent

insérer dans l'appareil de loterie vidéo afin de pouvoir jouer. Le joueur détermine un

montant d'argent limite qu'il compte miser avant de débuter sa séance et ce montant est

enregistré sur la carte à puce. Si le joueur atteint la limite préétablie, l'ALV lui retourne sa

carte et le jeu se termine pour une période déterminée. L'opinion des joueurs concernant

l'utilité de ce système a été sondé en Australie (McPonnell-Phillips Pty Ltd, 2005) et

l'implantation de ce système a été testé en Nouvelle-Ecosse (Omnifacts Bristol Research,

(18)

2007). Actuellement, les ALV qu'on retrouve au Ludoplex de Québec fonctionnent avec ce

système de cartes à puce. Afin de jouer au Ludoplex, le joueur doit forcément utiliser une

carte à puce et déterminer un montant limite d'argent pour le jeu. Quand ce montant est

atteint, la carte lui est retournée et la machine cesse de fonctionner. Si le joueur désire jouer

à nouveau, il doit aller au comptoir pour recharger sa carte. Le même processus s'ensuit

lorsque la nouvelle limite est atteinte. Il n'y a pas de limite quant au nombre de fois où le

joueur peut recharger sa carte.

Le but de l'implantation du système de cartes à puce est de protéger le joueur

(Omnifacts Bristol Research, 2007). On vise à prévenir que le joueur dépense plus qu'il ne

peut se permettre au jeu. En d'autres mots, on veut permettre au joueur de bénéficier des

aspects positifs du jeu sans pour autant qu'il souffre des conséquences négatives financières

qui pourraient découler de dépenses excessives. Qu'on soit arrivé à imposer au joueur un

moyen de contrôle externe pour le jeu d'ALV signifie que l'on considère que le joueur

d'ALV est incapable de se contrôler lui-même.

L'article qui suit présente les résultats d'une étude empirique utilisant une méthode

mixte pour comprendre le phénomène du contrôle déficitaire au jeu. La composante

quantitative de l'étude compare les joueurs pathologiques et les joueurs non-pathologiques

quant à leurs habitudes de fixation et de respect de limites de temps et d'argent pendant une

séance de jeu typique aux ALV. La composante qualitative de l'étude examine en

profondeur les mécanismes qui sous-tendent l'autorégulation du jeu chez les deux groupes

de joueurs. En d'autres mots, la partie qualitative cherche à mieux comprendre comment,

en utilisant des limites, les joueurs arrivent à contrôler leurs dépenses au jeu d'ALV.

(19)

CHAPITRE 2. CAN CYBERNETICS INSPIRE GAMBLING RESEARCH? AN

OPERATIONAL CONCEPTUALIZATION OF SELF-CONTROL.

(20)

Running head: OPERATIONAL CONCEPTUALIZATION OF SELF-CONTROL

Can Cybernetics Inspire Gambling Research? An Operational Conceptualization of Self-Control.

Paniel Lalande1 and Robert Ladouceur1

'École de psychologie Université Laval, Québec, Canada

Disclosure of interests: During this study, Daniel Lalande held scholarships from la Fondation Baxter et Alma Ricard and the Fonds québécois de la recherche sur la société et la culture (FQRSC). Correspondence concerning this article should be addressed to Daniel Lalande, École de psychologie, Université Laval, Québec, Canada. E-mail :

(21)

Résumé

Cette étude vise à comprendre pourquoi les joueurs pathologiques (JP) consacrent plus de temps et d'argent pendant une séance de jeu aux appareils de loterie vidéo (ALV) que les joueurs non-pathologiques (JNP). Une méthode mixte a été utilisée pour tester quantitativement trois hypothèses en lien avec un modèle d'autorégulation par rétroaction négative et analyser qualitativement le contenu des entrevues. Les hypothèses stipulaient que les dépenses excessives des JP pendant une séance de jeu sont associées à une absence de limites pour le jeu. Si les JP établissent des limites pour le jeu, ils peuvent quand même plus dépenser au jeu s'ils ont des limites plus élevées que les JNP ou s'ils ne respectent pas leurs limites. Un total de 10 JP et 10 JNP (échantillon pilote) et 33 JP et 32 JNP

(échantillon principal) ont participé à une entrevue individuelle semi-structurée portant sur la gestion du temps et de l'argent pendant une séance de jeu typique aux ALV. Les résultats révèlent que la majorité des joueurs dans les deux groupes se fixent une limite d'argent pour leur séance de jeu. Toutefois, les JP se fixent une limite d'argent plus élevée que les JNP et la respectent moins souvent que ces derniers. Les résultats montrent aussi que le montant de la limite d'argent prédit le montant dépensé pendant la séance. De plus, le montant d'argent dépensé au-delà de la limite prédit le nombre de critères diagnostiques que les joueurs endossent. Une analyse de contenu d'un sous-échantillon d'entrevues révèle que les joueurs ont quatre types de limites pour leur séance de jeu : explicite, implicite, externe et interne. Une opérationnalisation de l'autocontrôlé au jeu d'ALV en termes d'établissement et de respect de limites est proposée.

(22)

Abstract

The present study aimed to understand why pathological gamblers (PGs) spend more resources (time and money) during a video lottery terminal (VLT) gambling session than non-pathological gamblers (NPGs). Using a negative feedback model of

self-regulation, it was hypothesized that PGs' overspending during a VLT session relative to NPGs would be associated with eitherl) not setting limits for gambling 2) setting maladaptive limits and/or 3) failing to respect limits. Face to face semi-structured

interviews concerning gamblers' time and money management habits during a typical VLT session were carried out with 10 PGs and 10 NPGs in the pilot study, and with 33 PGs and 32 NPGs in the main study. Quantitative results show that most gamblers in both groups report setting monetary loss limits before beginning their VLT session. However, PGs set larger limits than NPGs and do not respect their monetary loss limit as often as NPGs. Results reveal that the amount of the monetary loss limit predicts the amount spent during a gambling session. In addition, the amount spent over the limit predicts the number of diagnostic criteria the gamblers endorsed. Content analysis of a sub-sample of interview transcripts reveals four types of limits for a VLT session: explicit, implicit, external and internal. A conceptual operationalization of control over gambling in terms of respecting limits is discussed.

Key words: self-control, gambling, limits, self-regulation, video lottery terminal, pathological gambler, non-pathological gambler, cybernetics, negative-feedback model

(23)

Can Cybernetics Inspire Gambling Research?

An Operational Conceptualization of Self-Control.

The construct of self-control is central to pathological gambling (American

Psychiatric Association, 2000). Consequently, self-control of gambling has been largely

studied (Baron, Dickerson, & Blaszczynski, 1995; Blaszczynski, Ladouceur, & Moodie,

2008; Corless & Dickerson, 1989; Dickerson, Baron, Hong, & Cottrell, 1996; Kyngdon,

2004; Kyngdon & Dickerson, 2005; O'Connor & Oickerson, 2003).

Self-control of gambling has been defined as '(•••) consistently staying within

preferred levels of involvement i.e. time and money expenditure' (Dickerson, 2003, p. 37).

This definition suggests that, while gambling, individuals in control of their gambling

spend only the time and money they are comfortable spending. Stated otherwise, they are

able to restrain themselves spending too much time and money gambling. However,

individuals with gambling problems are seldom able to refrain from over-involvement in

gambling (Blaszczynski et al., 2008). Research on self-control shows that a greater number

of pathological gamblers (PGs) compared to non-pathological gamblers (NPGs) report

feeling an irresistible urge to continue gambling (Blaszczynski et al., 2008), gambling for

longer than intended (Pickerson et al., 1996), and not easily being able to stop gambling

after a few bets (O'Connor & Oickerson, 2003). PGs, compared to NPGs, also report being

more likely to gamble under enticing circumstances (Corless & Pickerson, 1989).

Until recently, research on self-control of gambling has mostly addressed

gamblers' perceptions of their ability to exert control (i.e. resist the temptation to gamble

and quit once gambling has begun). However, analysis of self-control using a system's

perspective could prove useful in seeking to better understand how gamblers succeed in

(24)

keeping within preferred levels of involvement. The purpose of the present study is to thus

to operationalize impaired control using a systemic frame.

Cybernetics and Self-Control

System-based models provide the basis for many theories of self-control (see

Baumeister, Heatherton, & Tice, 1994; Cabanac & Russek, 1982; Carver & Scheier, 1998).

These models operate specifically on the principles of a negative feedback system, or

cybernetics (Weiner, 1961), which is designed to keep the current state of the system in line

with a target state (i.e. attain a goal). It achieves this through communication of its three

main components: a standard, a comparator and an output. The standard consists of the

target the system aims to reach. The comparator monitors the system's actual state and

compares it with the standard. If a discrepancy between the two is detected, the system

produces an output of energy to reduce the discrepancy. The thermostat is commonly used

to illustrate the functioning of a negative feedback system. The purpose of the thermostat is

to keep the temperature of a room stable (i.e. keep it in line with a target temperature).

When the thermostat detects a significant difference between the actual air temperature and

the target temperature, it sends a signal to produce a compensatory output (i.e. turn on the

heat). The thermostat maintains a room's temperature stable by continuously monitoring

the ambient air temperature, comparing it with a target temperature and compensating for

any significant deviation from it. Significant deviation is defined by the system with

boundaries. Upper and lower boundaries indicate the amount of variability in room

temperature the thermostat will tolerate before sending a signal to adjust for any

discrepancy. When the room temperature falls within the upper and lower boundaries, no

output is required. This zone of no-response can be considered the system's comfort zone.

The system sends a signal to produce compensatory action only when the room temperature

(25)

steps out of this comfort zone. The wider the system's comfort zone, the more variability it will tolerate before sending a signal to produce an output. Likewise, a system with very narrow boundaries will prevent its current state from straying far away from its target state. In the negative feedback system, specific boundaries are essential to successful

self-regulation. By analogy, specific boundaries are needed if gamblers are to keep within preferred levels of involvement. In other words, gamblers must define their preferred levels of involvement.

There's no maximum amount of wins a gambler is willing to tolerate. 'The more, the better' is probably representative of most gamblers' philosophy. But, there is such a thing as a maximum amount of losses a gambler can tolerate. If gamblers spend too much of their limited resources (i.e. time and money) gambling, they risk harm (Blaszczynski et al., 2008). To avoid overspending and the harm associated with it, gamblers should therefore have a loss limit that reflects the lower boundary of their comfort zone. Having a lower limit, but no upper limit, gamblers more closely resemble disaster preventions systems than thermostats.

The Gambler as a Disaster-prevention System

Pisaster prevention systems are used in industrial mining applications. In this type of system, the amount of fluid in a holding tank is regulated by a sensor which detects when the level is too low, but not when it is too high. When the level of the fluid in the tank rises above the tank's capacity, the superfluous fluid is diverted to other tanks - no negative consequences occur. Because of this, there is no upper boundary. Rather, what is important is that the fluid level remains above a certain crucial value. In order to assure this, the system is equipped with limits which trigger a compensatory response when the level drops too low. When this occurs, a technician is warned about the state of the system and can

(26)

react accordingly. Should this first limit be ignored, a second limit prevents any physical

damage to occur to the systems by shutting it down automatically. Should this second limit

be ignored, serious damage to the system is inevitable. In this type of system, limits protect

against disaster.

Limits as a protective mechanism

Limits generally indicate danger. For instance, speed limits reflect potentially

dangerous driving conditions when they are exceeded. Limits on the allowable

blood-alcohol levels while operating motorized vehicles have also been defined because

intoxicated drivers (those whose blood-alcohol level is above the limit) are at higher risk of

causing accidents. In addition, exceeding daily and weekly limits of alcohol consumption

increases the risk of alcohol abuse and dependence (Dawson, Grant, & Li, 2005). Risk

drinking is defined as consuming more than four drinks for men and more than three drinks

for women in one day, or more than 14 drinks per week for men and more than 7 drinks per

week for women (National Institute on Alcohol Abuse and Alcoholism, 2004). Exceeding

limits exposes individuals to higher risk.

In the field of gambling, recent research shows that participation in gambling

activities (in terms of frequency and time and money expenditure) indicates the risk of

harm (Currie et al., 2006; Currie, Hodgins, Wang, el-Guebaly, et al., 2008; Currie,

Hodgins, Wang, Wynne, & El-Guebaly, 2008; Weinstock, Ledgerwood, & Petty, 2007).

For instance, low risk gambling corresponds to spending less than 501 $-1,000$ per year or

less than 1% of one's gross income and gambling less than two to three times per month

(Currie et al., 2006). Given the risk of harm due to overspending in gambling (Blaszczynski

et al., 2008), gamblers should protect themselves with limits.

(27)

Research on setting and respecting limits

Whereas preventive messages encouraging gamblers to set and stick to limits are common, empirical research on this topic is still rather sparse. Up to now, researchers have identified groups of gamblers who do or do not set specific limits for gambling. For instance, Maddern (2004) found that certain young gamblers rarely spent more than they were comfortable with but had no specific limit. Another group set specific limits and usually respected them. A last group of gamblers set limits but did not respect them and were often forced to stop when their resources were depleted. Similarly, Wohl, Lyon, Donnelly, Young, Matheson and Anisman (2008) identified three subgroups of gamblers:

1) those who typically did not set limits for their play and would stop gambling when they ran out of funds, when they realized they had something better to do, when they had other commitments or because of guilt; 2) those who would typically stop gambling because they won or lost enough; and 3) those who typically set limits for their play and stopped when theses limits were reached. In a national survey in Australia (McDonnell-Phillips Pty Ltd, 2005), researchers found that a greater number of VLT gamblers set a monetary loss limit than a time limit for their gambling session. Problem gamblers also exceed their loss limit more often than non-pathological gamblers. Given these results, it would be important to know why limits work for some gamblers and not for others. In other words, why don't all gamblers succeed in keeping within preferred levels of involvement?

Research Objectives and Hypotheses

The purpose of this study is to better understand why only some VLT gamblers succeed in keeping within preferred levels of gambling involvement. A QUAN + QUAL fully mixed equal status design that converges both quantitative and qualitative data was used (Leech & Onwuegbuzie, 2009). The quantitative part of this study tested three

(28)

hypotheses. In line with a negative-feedback model of self-regulation, it was hypothesized that gamblers who experience considerable harm from gambling (i.e. PGs) would: 1) fail to set a specific loss limit for their gambling session, 2) set a maladaptive loss limit or, 3) fail to stick to their limit. The qualitative part of the study examined how gamblers use limits to control their time and money expenditures during a typical VLT session. Specifically, reasons that explain why only some gamblers manage to stick to their limits were explored.

Method Participants

Participants were recruited with local newspaper advertisements. Selection criteria were: being at least 18 years old , having gambled at least once per month on VLTs during the last year, being financially independent and endorsing two or fewer (NPGs) or 5 more (PGs) items from the DSM-IV criteria for pathological gambling (American Psychiatric Association, 2000). Two independent samples were collected (i.e. pilot sample and main sample).

Pilot sample.

Of the 136 individuals* who called in about the pilot study, 20 regular VLT gamblers (10 NPGs and 10 PGs) met the selection criteria and agreed to participate in the study (participation rate of those eligible = 95 %). Participant characteristics for the pilot and main samples are presented in Table 1.

1 legal age to gamble in the province of Quebec

2 forty-eight individuals (35 %) did not meet the selection criteria or were not interested in participating in the

(29)

Main sample.

Of the 224 individuals3 who called in about the main study, 65 regular VLT

gamblers (32 NPGs and 33 PGs) met the selection criteria and participated in the study (participation rate of those eligible = 73 %).

Qualitative sample.

Twenty randomly selected gamblers (10 NPGs and 10 PGs) comprise the qualitative sample. Participants were added until saturation was reached (Richardson, 1996). Oata saturation occurs when adding more individuals to the sample does not add new information (Mucchielli, 1996).

Insert table 1 here

Instruments

DSM-IV criteria. The PSM-IV-TR criteria for pathological gambling (American Psychiatric Association, 2000) were used to assess the participants' gambling status. Ten criteria concern the cognitive and behavioural tendencies of pathological gamblers as well as negative consequences resulting from gambling. Gamblers are given one point for each item endorsed. A score of 5 or above signifies the individual is a pathological gambler.

Semi-structured interview. A semi-structured interview schedule, consisting of closed- and open-ended questions regarding participants' time and money management habits during a typical VLT gambling session, was developed for this study. The interview was pilot tested for content, comprehension and duration with 22 questions concerning frequency of setting and respecting time and money limits, the amounts that correspond to

(30)

these limits, the amounts spent gambling, reasons for gambling and strategies used to stop

gambling during a VLT session. For the main study, the modified version of the interview

schedule included the 22 original questions used in the pilot study plus four additional

questions concerning the frequency with which participants are obligated to terminate their

gambling session as well as one question concerning win limits. A research assistant

verified a random selection of interviews from the main study (n = 20) for accuracy. The

assistant listened to the interviews while comparing their contents with the data reported on

the interview schedule. Very few discrepancies were observed (less than 5%) lending

support for the inter-rater reliability of the semi-structured interview.

Social desirability. A validated abbreviated French version (Frenette, Valois,

Lussier, Sabourin, & Villeneuve, 2000) of the Balanced Inventory of Pesirable Responding

(BIPR) (Paulhus, 1984) was used to assess social desirability. This instrument contains 10

items measured on a 7-point Likert-type scale ranging from 'false' to 'absolutely true'. Five

of these items measure self-deception enhancement (e.g. I never regret my decisions) and

the other five measure impression management (e.g. I always declare everything at

customs). The two subscales can be used separately or combined to provide a total score of

socially desirable responding. Higher scores reflect more socially desirable responding. The

abbreviated short version of the scale showed good psychometric properties when validated

using a sample of 1372 men and women between the ages of 18 and 56 years with an

average of 13 years of education (Frenette et al., 2000).

3 sixty-five individuals (29 %) did not meet the selection criteria or were not interested in participating in the

(31)

Procedure

When gamblers called in, they were given information about the study, read a

consent form and screened by the first author to see if they met the selection criteria. Upon

meeting the selection criteria, participants were invited to take part in a face to face

interview at the university with the first author. Participants were then given another

consent form to read and sign before the interview, which lasted, on average, 45 minutes

and was audio recorded. At the end of the interview, participants completed the

abbreviated French version of the BIPR, were thanked, given monetary compensation, and

handed information concerning problem gambling resources in case of need.

Results - Quantitative component

Results from the pilot and main study are presented simultaneously in the following

paragraphs and are summarized in Table 2. No gender differences were observed.

Insert Table 2 here

Setting Limits

Almost all PGs and NPGs (at least 80%) in both samples reported setting a

monetary loss limit before beginning their VLT gambling session. Both groups of gamblers

in the pilot sample very often or always set a limit, t(l) = -1.7, p = .133 and both groups in

the main sample very often set a limit, t(J) = 0,94, p = 0.925. Few gamblers in both

samples reported setting a time limit.

What's the Limit?

PGs in the pilot sample set a significantly higher loss limit (M = 74 $, SP = 34) than

NPGs (M= 36$, SP = 28), .(14) = 2,48, p = .026. In the main sample, PG's loss limit (M =

(32)

6.1%, SD = 6.8%) represents a greater proportion of their gross monthly income that that of

NPGs (M = 2.4%, SD = 2.2%), .(31.2) = -2.71, p = .011. Fewer PGs (15%) than NPGs

(46%) in the main sample set the same loss limit every VLT session, x

2

(\, N = 53) = 4.78, p

= .029. In other words, most PGs set a loss limit that varies from one gambling session to

another.

Respecting Limits

In both samples, PGs respect their loss limit less often than NPGs, .(15) = -5.16, p <

.001 (pilot sample), f(38.7) = 6.43, p < .001 (main sample). Further analyses, using the

Bonferroni-Holm correction, reveal that 48% of all PGs in the main sample versus 8% of

all NPGs spend more than their loss limit during a typical VLT session, x

2

(\, N = 53) =

8.78 , p = .003. PGs end up spending a greater proportion of their monthly income during a

typical VLT session than NPGs, .(33.1) = -4.09, p < .001.

Usefulness of Setting Limits

PGs in the main sample who do not set a loss limit spend more money during a

typical VLT session (M = 469$, SD = 286) than those who do (M = 167$, SD = 215), .(30)

= 2.92, p = .007. NPGs in the main sample who set a loss limit spend a comparable amount

during their session (M = 47$, SD = 37$) as those who don't set a limit (M = 36$, SD =

35$),p>.05.

What do Limits Tell Us about Gambling Behavior?

Results from a simple linear regression analysis show that gamblers' loss limit

(relative to income) significantly predicts the amount spent (proportion of monthly income)

during a typical VLT session (standardized beta = .845, adjusted R square = .71),/. < .001.

Therefore, the higher the gamblers' limit, the more they will spend during a VLT session.

(33)

A multiple regression analysis shows that the money spent beyond the loss limit

4

(standardized beta = .278; p = .043), but not the loss limit itself, predicted the number of

diagnostic criteria gamblers' endorse, F(2, 49) = 5.40, p = .008, and accounted for 15% of

the variance (adjusted R square). In other words, the more gamblers spend beyond their

limit, the more likely they are to be PGs.

When do Gamblers Stop Gambling?

A greater number of PGs (61%) than NPGs (22%) reported they were obligated to

stop gambling because the facility was closing (i.e. they ran out of time) during the last six

months, x

2

(\,N = 65) = 8.5, p = .002. Similarly, 70% of PGs versus 19% of NPGs were

obligated to stop gambling because they ran out of money during the last six months, x

2

(\,

N = 65) = 15.06, p < .001. It is also worth noting that only 2 pathological gamblers reported

they always have to stop because they run out of time and 3 reported they always have to

stop because they run out of money.

Results - qualitative component

We identified themes emerging from gamblers' accounts of their resource

management habits using aspects of grounded theory (Strauss & Corbin, 1990) and the

method of constant comparison (Boeije, 2002; Glaser, 1965). As prescribed by these

approaches, we first read the transcribed interview to gain a general idea of its contents. We

then coded each data segment (i.e. unit of meaning) as a unique category. As we coded new

data, we constantly compared the new categories with previous categories to see if they

could be merged together. If not, we created a new category. We verified the homogeneity

of each category. When all categories were homogenous, we organized them hierarchically.

Some categories were logically sub-categories under larger themes. This procedure was

(34)

carried out with all twenty transcripts. The themes that emerged are therefore the broad categories of experience reported by PGs and NPGs. All data were coded using NVivo software (QSR International Pty Ltd, 2008).

One central theme summarizes gamblers' resource management during a VLT session: negotiation. Negotiation appeared at different moments in the gambling sequence and was common to both groups of gamblers. Gamblers are influenced by cognitive and affective factors when negotiating the resource expenditure during a typical VLT session. For parsimony, in the following paragraphs, the term 'most' is used when a theme was found in the discourse of more than 50% of gamblers , and 'some' when less than 50%.

Before the Gambling Session

Most PGs reported they pay their bills first and use their disposable income for leisure activities. They also reported, however, that the bulk of their leisure budget goes to gambling. PGs' gambling limit is thus often variable from one session to the next according to how much disposable income they have access to:

/ tell myself that at least the rent is paid, the groceries are done, the bills are paid so I say bah...in the end it's just what's left over for the month, we'll just have to be a little tighter, we 'll do other things than what we had planned.

Most NPGs reported establishing a budget for their leisure activities including gambling. The amount spent gambling rarely consumed their entire leisure budget. Some NPGs reported setting the same loss limit every time because it fits well with their budget. Some NPGs also mentioned they would spend more money gambling if they could afford to.

Most gamblers adopted strategies to help them avoid overspending their

(35)

debit and credit cards at home or get a debit card without a pin number to be unable to withdraw at ATM machines. PGs also reported having bills automatically withdrawn from their bank accounts and arriving at the gambling venue only a short time before it closes.

Most NPGs also reported using strategies to avoid overspending. The most common strategy was to leave credit and debit cards at home.

During the Gambling Session

PGs and NPGs entertain certain thoughts that entice them to keep gambling despite having reached their limit. For example, most PGs reported they are convinced they will eventually win if they are persistent enough:

/ know I will lose some but after that I know it will climb, it's important for me to have enough money to withstand the tide.

Most NPGs also expressed hope to win, however their expectations appear to be more realistic. For instance, one NPG stated:

// doesn 7 make sense (to continue spending) but whatever, I'll continue because there's a chance of winning, the jackpot is high, the machine will payout in no time, it could be due to payout '.

Gamblers also mentioned that sensation seeking enticed them to keep gambling despite reaching a limit. Most PGs reported experiencing strong positive affect such as pleasure and excitement especially at the beginning of their session. Most PGs also

described entering a state of total concentration (e.g. a bubble, cocoon). Most PGs continue gamble to regulate their emotions (i.e. be liberated of any tension or pressure). Generally, most gamblers kept gambling until they felt satisfied. For instance, one NPG stated:

If really, if it goes really quickly. ..that night it doesn't work well at all then it's possible that I'll put in another twenty dollars to make it last a little longer.

(36)

At the end of the gambling session

Some PGs spontaneously reported they don't have a choice but to stop gambling at some point. They say they are obligated to stop even though they can continue playing. For instance a PG stated:

Sometimes it happens that I don't have a choice, listen I mean I need the money for other things...but it's not easy when you still have money and you have to leave, believe me it's not easy (...).

According to another PG:

/ stop on the limit of my groceries. Like that time I had X amount left for food, I said this makes no sense, I won't gamble that.

When asked to elaborate on why they are forced to stop gambling, many PGs reported feeling an urgency to quit despite still having access to more resources. For example, a PG explained why he terminated a VLT session:

Well I had no more money, I could have maybe gone to get another hundred dollars...but after four hundred, that'll be ok (...) I have limits, the last bus is at ten after one. I have to stop gambling or else 1 'll have to sleep at my mom's in town. Another PG stated:

Health, obligations... well work obligations. When you know you have to get up at five thirty the next morning for work... I have to work, I have no choice. I have

contracts to respect.

As these excepts suggest, when gamblers frame a difficult decision as an obligation it becomes easier to quit session.

When most PGs leave the gambling venue while still having access to time or money, it is often because they estimate that the cost of spending more resources is simply

(37)

too high. They rank their priorities. For instance, one PG that she needs to keep some money to be able to do activities with her father-in-law should he suddenly show up at her house. Another PG explained that he doesn't want to pay the 37% interest rate on a cash advance on the ATM. NPGs also rank their priorities when quitting the session:

I'll keep it (money) for x, y, z, then in your head you think about your real obligations and you say ok, I have to stop.

To be sure, many PGs quit their session because they simply no longer have access to resources. Most NPGs, on the other hand, typically leave the gambling venue while still having access to time and/or money. In fact, most NPGs said they leave after having won a good amount of money. Their appetite seems more easily satiated than that of PGs.

Discussion

The goal of the present study was to understand how PGs and NPGs use time and money limits to control their expenditures during a typical VLT session. Based on the quantitative and qualitative results, we present a limit-based conceptualization of self-control of gambling.

We compared VLT gamblers to negative feedback systems. More specifically, we compared them to disaster prevention systems. Such systems are equipped with sensors that detect when certain thresholds are exceeded. These thresholds are the lower limits of fluid the tank can withstand before harm occurs. Just as limits protect these systems from harm, limits for gambling should protect the gambler from harm.

Setting limits can be beneficial. PGs who set a loss limit spend less money during a typical session than those who don't. Interestingly, NPGs spend a comparable amount whether they set a limit or not. Perhaps NPGs don't need to set a limit because they don't

(38)

feel a strong urge to gamble. Limits are, after all, a self-protective mechanism that is useful

to those concerned they will spend more than they want. Alternatively, setting a limit may

be just as beneficial for NPGs who feel the need to prevent themselves from overspending.

Because of their limits, they end up spending an amount similar to those who don't feel

they need to set a limit in the first place.

A limit is the maximum amount of time or money a gambler is willing to lose.

There are however different types of limits: explicit, implicit, external and internal. They all

serve the same function: to protect the gambler from harm due to overspending.

A limit is explicit if it is predetermined. The loss limit that over 80% of all gamblers

in this study set is explicit because gamblers determine, before starting the gambling

session, the maximum amount of money they are willing to lose. Other research has also

found a high proportion of gamblers a limit before gambling (McDonnell-Phillips Pty Ltd,

2005). The explicit limit corresponds to the first signal in the tank that warns a technician

of potential damage if compensatory action is not taken. Gamblers' explicit loss limit acts

as a warning signal telling them they have crossed a threshold and need to stop spending

resources if they are to avoid potential harm. Since the majority of all gamblers are

equipped with a protective mechanism, our first hypothesis was therefore not supported

-both PGs and NPGs set a monetary loss limit for their gambling session. PGs'

overspending is therefore not attributable to a failure to set limits. This does show,

however, that PGs are aware of the risk of overspending and seek to protect themselves

from this possibility. This might be due to the successful prevention campaigns advocating

limit setting, or maybe gamblers just think it makes sense to put a cap on how much they

are willing to lose.

(39)

Of importance however is that in order to be adaptive the explicit limit must

represent an amount gamblers can reasonably afford to lose. The system must be well

calibrated. If limits warn the gambler when it is already too late to avoid harm, they aren't

of much use. Gamblers must therefore ensure that their limit is adequate in relation to their

overall budget. Supporting our second hypothesis, we found that PGs set a significantly

higher loss limit (relative to income) than NPGs. Therefore, even if PGs respect their limit,

they may spend more than they can afford. If PGs set limits that don't correspond to what

they can really afford to lose, they are already placing themselves at risk of harm

(Blaszczynski et al., 2008). Many gamblers in this study only roughly calculate the

'adequacy' of their loss limit. Past research has also found PGs don't adequately calculate

how much they can afford to lose (McDonnell-Phillips Pty Ltd, 2005). This is cause for

concern and should be taken into consideration when planning prevention campaigns based

on setting and sticking to limits. For instance, there may be iatrogenic effects when forcing

gamblers to pre-commit (i.e. set an explicit loss limit before gambling) in order to play

VLTs (Ladouceur & Sévigny, 2009).

Another factor that makes keeping within limits difficult is variability. When the

limit fluctuates from one session to the next, it may be difficult to know if the limit is

adequate. One would need to keep a close eye on one's financial situation (i.e. income

relative to expenses) in order to set an adequate limit before each and every gambling

session. Since PGs set more variable limits than NPGs, they may be less able to know what

amount is a reasonable amount to gamble.

NPGs typically stop spending resources upon having reached their explicit loss

limit. In contrast, PGs' typically overspend their explicit loss limit during a gambling

session. This supports our third hypothesis.

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