2 Chapitre – Genèse des modèles de management de l’expérience
2.1 De la recherche de conformité à la satisfaction client
2.1.1 Une quête de qualité pour l’entreprise
2.1.1.1 Une quête de performance dans les secteurs industriels
Esta investigação e o desenho metodológico traçado nos capítulos anteriores foram formulados de forma a centrar a análise no campo das entidades de consumo e marketing, das marcas e das suas práticas. Como se procurou que este fosse um estudo descritivo da realidade nacional, em que se fez o levantamento das estratégias das marcas, bem como das suas motivações para utilizarem as tecnologias de realidade virtual e realidade aumentada, o lado do consumo acabou por não ser analisado. A sua análise seria importante para se perceber quais os motivos que levam os consumidores a utilizar ou a afastar-se destas tecnologias, bem como se estão a ser envolvidos pelas marcas neste sentido e qual o valor retido do seu uso.
Ouvir o lado dos consumidores seria benéfico para este estudo, uma vez que, através do seu testemunho, poderia elaborar-se um retrato mais conclusivo e completo acerca da efetividade destas tecnologias. Para além disso, marcas e consumidores estão sempre em constante interação e torna-se impossível falar de um sem o outro. Não podendo ser de outra forma, o consumidor assumiu-se como uma figura central durante toda a investigação, mas não foi possível aceder-se ao campo da eficácia e do impacto que estas tecnologias estão a ter nos consumidores portugueses.
Ainda assim, um dos objetivos iniciais traçados prendeu-se com a análise da marca
IKEA, com representatividade em Portugal, que continua a lançar aplicações e estratégias na
área da realidade virtual e realidade aumentada e, por isso, seria fundamental perceber todo o processo que está por trás da sua utilização. Contudo, não se obtiveram respostas aos contactos efetuados à marca e, como tal, a única análise realizada foi com base em artigos e notícias online referentes à mesma.
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A falta de dados estatísticos ao longo da investigação deve-se ao facto de ainda existirem poucos estudos relativos a estas matérias, mesmo ao nível de grandes associações como a ACEPI, a qual revelou que, nos seus trabalhos de investigação, ainda não existem indicadores que permitam medir a utilização e eficácia tanto da realidade virtual, como da realidade aumentada.
93 Conclusão
O futuro será, certamente, mais tecnológico. Assistentes virtuais, inteligência artificial e dispositivos interligados fazem já parte das potencialidades tecnológicas do presente, assim como as áreas de realidade virtual e realidade aumentada. Se a primeira permite transportar os utilizadores para um mundo com características diferentes do mundo real, a segunda traz consigo a capacidade de aumentar o campo de visão dos mesmos, ao adicionar-lhe mais informação. Estas tecnologias imersivas, com diferentes aplicações e formas de aceder, estão a emergir por todo o mundo e a ter projeção no modo como as marcas se relacionam com os consumidores.
Esta investigação teve como propósito analisar o contexto do mercado português face a estas tecnologias e, como tal, verificou-se que este sofreu um grande crescimento tecnológico nos últimos anos, permitindo que Portugal ficasse próximo de outros países europeus, principalmente no que diz respeito à utilização da Internet. Quanto à adoção de realidade virtual e realidade aumentada, aferiu-se que o país se encontra numa fase inicial, de exploração, pelo facto de existirem poucas empresas a utilizá-las, pouca disseminação, poucos utilizadores e de apenas 30% da população utilizar sofisticadamente a Internet no seu quotidiano.
Contudo, segundo as entrevistas realizadas, o mercado português tem fortes possibilidades para a expansão destas tecnologias, uma vez que os consumidores portugueses apreciam gadgets e gostam de estar ligados às redes. A juntar a estes factores, está também o facto de algumas marcas e startups já estarem a desenvolver estes conteúdos virtuais, como é o caso da ComOn e da Azimuth Star, e de outras já as terem implementado no mercado, como a MEO e a L’Oréal. Enquanto a MEO lançou uma experiência de realidade virtual para ver live-tv e conteúdos 360º, a fim de chegar a novos públicos e de fidelizar os seus clientes existentes, a L’Oréal desenvolveu apps mobile, que trouxeram consigo a possibilidade de experimentar os seus produtos antes da compra.
Para além disso, outras marcas estão a começar a emergir, de norte a sul do país. Com os dados obtidos na contextualização do mercado português, a realidade virtual e a realidade aumentada vão muito para além da área do marketing, estendendo-se a áreas como o turismo e o entretenimento. Marcas como a NOS e o Pingo Doce, que já estão a trabalhar com estas tecnologias, representam como a realidade virtual e a aumentada podem chegar até ao
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consumo e aumentar as experiências dos consumidores. Por outro lado, encontramos empresas como a AETUR e a Experiência do Pilar 7, que mostram como a realidade virtual pode ser aplicada ao turismo, criando novas formas para os consumidores explorarem espaços dentro de museus ou até mesmo regiões. Já a Lostroom Portugal e a MyVR provam que também é possível utilizar a realidade virtual e realidade aumentada, para explorar o mundo do entretenimento, dando oportunidade aos utilizadores de se transportarem para mundos alternativos, ficcionados.
Ainda assim, iniciativas como o Web Summit têm demonstrado que empresas nacionais e internacionais estão a depositar a sua confiança no mercado português e a investir. Marcas como a IT People e associações como a VRARA consideram que Portugal tem qualidade suficiente para competir globalmente, ao nível destas tecnologias imersivas, mas que tem de existir mais investimento e divulgação. Em suma, o país tem os inputs necessários para o desenvolvimento destas tecnologias, como o espírito de empreendedorismo, o know-how e o talento.
Portugal está a tentar acompanhar as tendências do exterior e prevê-se que o crescimento da realidade virtual e da realidade aumentada seja mais rápido nos próximos anos, até porque os consumidores estão mais digitais e exigem uma mudança nas estratégias das marcas, que os desejam acompanhar. Contudo, estas tecnologias só têm valor se servirem para fomentar a relação entre marcas e consumidores, superando as suas expectativas e atuando nas suas necessidades. Com a utilização das mesmas, os benefícios para as marcas estarão mais num campo afetivo, emocional, procurando que o engagement com os seus consumidores seja mais interativo e disruptivo.
Como este estudo se centrou na perspetiva das marcas em Portugal, seria benéfico perceber também o lado dos consumidores, nomeadamente qual o impacto destas tecnologias na sua vida, principais dificuldades e entraves e, ainda, como é que se envolvem com as mesmas. Apesar das marcas considerarem que esta é uma aposta positiva e que fortalecem os laços com os consumidores, será sempre importante perceber o que eles pensam destas estratégias. A juntar a esta análise, seria interessante compreender como é que a realidade virtual e a realidade aumentada vão evoluir, para que formato e rapidez de acesso, e de que modo é que vão influenciar padrões sociais e comportamentos em sociedade, uma vez que a utilização de wearables ainda causa algum desconforto social e que os processos de decisão e compra se estão a alterar.
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Fora do marketing e do consumo, seria benéfico investigar-se o impacto destas tecnologias na medicina. A realidade virtual e a realidade aumentada são extensíveis a diversas indústrias e, como tal, poderão ter bastante utilidade em aplicações médicas, como a realização de cirurgias à distância ou até mesmo para o pré-treino da comunidade médica, antecipando situações de risco. Se elas trazem consigo praticidade e, futuramente, comodidade, a área da saúde provavelmente irá beneficiar muito com a sua evolução.
Aproveitando esta corrente, sugerem-se também futuras investigações no campo da psicologia, pelo facto destas tecnologias e do uso de objetos virtuais no corpo humano permitirem a alienação dos indivíduos e a vida em mundos alternativos, que poderá tornar- se um vício. A complexidade do cérebro humano é um desafio e, para a comunidade científica, seria interessante compreender também a complexididade de uma “imersão mental” e quais as suas consequências para o bem-estar psicológico.
Esta investigação abre novos horizontes à área do marketing e sugere novas estratégias para as marcas, ao apresentar ideias inovadoras que a concorrência já se encontra a desenvolver, não só em Portugal, mas além-fronteiras. Ainda assim, mostra como as marcas podem aprender a relacionar-se com os consumidores de forma diferente, mantendo um
footprint digital e atualizado. Engloba também um debate sobre uma área em expansão, que
liga marketers, marcas e consumidores ao mundo tecnológico, o qual se assume como determinante para o crescimento do comércio. Porém, como a realidade virtual e a realidade aumentada são duas áreas que só estão a ter maior preponderância nos últimos anos, importa ressalvar que todos os dias novos debates, dados e linhas de investigação são lançados. Uma vez que o objeto de estudo é um alvo em movimento, torna-se necessário prosseguir a investigação.
Para os próximos anos, estima-se que o mercado da realidade virtual e realidade aumentada venha a representar valores muito elevados, rondando os 90 milhões de euros (VRARA, 2017) e, apesar de existirem muitas perspetivas, lançadas pelas empresas, não se sabe ao certo como será a sua evolução. Há quem preveja o desaparecimento dos ecrãs e há quem estime que estas tecnologias imersivas evoluam para o formato de lentes virtuais, à semelhança das lentes de contacto, como já as conhecemos, passando a existir uma simbiose entre humano e tecnologia, tal como a indústria cinematográfica de Hollywood nos fez acreditar.
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