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Partie 3 Expérimentation, conception des outils, interprétation des résultats et bilan

3. ANALYSE DE DEUX JEUX PROPOSÉS

3.2. Le « Tamalou ? »

Le « Tamalou » est l'un des premiers jeu de longue durée que nous avons échafaudé. Il s'inscrit dans le thème de la santé sur lequel nous avons travaillé durant un mois et demi. Dans cette séquence sur la santé, il est intervenu après un travail fait autour des symptômes et sur la manière de les exprimer. Il devait donc servir à ré-utiliser les connaissances apprises. L'objectif final de cette activité en ce qui concerne notre public était de les rendre autonomes pour parler aisément et avec précision de leurs maux et symptômes face à un professionnel de la santé ou en toute autres circonstances. Nous avons présenté ce jeu deux fois lors de la séquence sur la santé. Une première fois dans un but de ré-investissement et systématisation et la deuxième dans une visée évaluative et conclusive de fin de séquence. La deuxième version du jeu est plus complexe en terme de contenus et de tâches à réaliser72.

3.2.1. Fiche de jeu détaillée

Le « Tamalou » est un jeu d'enquête, inspiré du « Cluedo », qui nécessite la collaboration

71 Guide ludo-pédagogique : trame pédagogique du jeu le « Tamalou » 72 Cf. Guide ludo-pédagogique : le jeu de la maladie mystère

des joueurs pour parvenir à démasquer la maladie mystère et donc à soigner tout le groupe. Chaque binôme est atteint d'une maladie mystérieuse qu'il ne connaît pas, c'est en allant questionner les autres binômes qu'il pourra petit à petit découvrir sa maladie.

Nous avons proposé ce jeu dans un objectif de systématisation et de ré-investissement de connaissances apprises lors d'une séance précédente. On peut également le concevoir dans une démarche d'évaluation formative. Ses points positifs sont de favoriser la rencontre et les échanges inter-joueurs et de pousser à l'usage de la parole libre. Par ailleurs, le déplacement des joueurs pour aller à la rencontre des autres équipes participe à dynamiser l'expérience.

Caractéristiques du jeu :

Nom: « Tamalou ? »

But du jeu : retrouver la maladie dont nous sommes atteints en menant une enquête

auprès des autres joueurs.

Intérêts généraux relevés : favorise la coopération, la rencontre entre les participants et

la parole libre. C'est aussi un jeu dynamique qui implique que les participants se déplacent.

Public visé : public adulte et visant le FLI principalement. Mais peut s'utiliser aussi avec

des public FLE en en changeant la thématique par exemple.

Adapté pour les personnes analphabètes ? Oui

Niveau de langue : tous niveaux en variant le niveau de difficulté.

Objectifs généraux : approfondir les connaissances lexicales sur le thème de la santé :

corps humain, maladies, symptômes. Poser des questions sur la santé de quelqu'un. Parler de sa santé.

Activité langagière visée : compréhension orale, production orale et interaction orale Compétences générales ou langagières sollicités : linguistiques (lexicales,

grammaticales) et socioculturelles

Matériel requis : une fiche de jeu par binôme, crayons de papier, enveloppes opaques qui

contiennent des étiquettes « maladie » (un nom de maladie vue préalablement).

Effectif de jeu : testé avec 14 participants. Effectif min. 4 et effectif max. 16 participants. Disposition des participants : en binôme.

Espace : aménager un espace large pour que les participants puissent se déplacer sans

encombre.

3.2.2. Évaluation de ce jeu

Le « Tamalou ? » est un jeu qui nous a apporté beaucoup de satisfaction, que ce soit dans sa version originale ou dans la seconde, plus aboutie. En dépit d'une préparation longue et laborieuse, l'expérience ludique s'est toujours bien déroulée et a été largement plébiscité par les participants dont la participation et l'enthousiasme sont restés forts jusqu'à la fin de la partie. C'est un jeu qui s'est également révélé être pertinent par rapport aux objectifs d'apprentissage visés dans le cadre de la séquence sur la santé et qui active de nombreuses compétences clés et secondaires lors de son déroulement. Cependant, certains éléments ont posé problème lors de la première session, notamment par rapport à l'utilisation de l'espace. La première fois, celui-ci ayant été trop restreint, la scène de jeu est devenu confuse et il était moins évident pour les intervenants d'agir pour aider, faire des corrections, orienter, etc. La fois suivante, nous avons donc fait le nécessaire pour ouvrir le cercle afin que les équipes se rencontrent dans un espace ouvert et spacieux. Le « Tamalou ? » s'est donc avéré d'une part répondre aux objectifs d'apprentissage visés et d'autre part à la question de l'hétérogénéité soulevée par le groupe. Le travail en équipe a permis de compenser les différences de niveaux et la création de supports adaptés à tous mêlant mots et images a permis également aux personnes analphabètes de participer.

Malheureusement, ce jeu ayant été proposé dans les premières semaines de notre expérimentation, nous n'avons pas recueilli à ce moment de tiers avis.

3.2.3. Réflexion autour des variantes et des évolutions possibles

Voici maintenant les évolutions que nous avons imaginées lors de la conception de la trame pédagogique finale.

Augmenter la difficulté : on peut réaliser ce jeu sans la fiche de route, ou alors

avec une fiche de route similaire, sous forme de tableau, ne contenant que les images des symptômes : les apprenants doivent cocher si oui ou non ils ont ce symptôme. On peut aussi jouer sans avoir parlé des maladies sollicitées dans le jeu et laisser deviner à la fin.

Baisser la difficulté : dans le tableau, dresser une liste des symptôme des

maladies abordées dans le jeu et la laisser pendant le jeu.

Travailler autour de la grammaire : être très attentif aux interactions entre les

des questions.

Pour travailler la réception de l'écrit : à la fin du jeu, on peut proposer aux

joueurs un tableau des maladies possibles avec leurs symptômes, ils doivent trouver laquelle c'est. On peut aussi leur proposer de trouver dans l'annuaire le numéro d'un médecin.

* Évolution du jeu : du « Tamalou ? » à « La maladie mystère » :

• Modalités différentes : en binômes, les joueurs vont faire une

« consultation médicale » à une personne malade (animateur).

• But du jeu :

1/ ils doivent recenser tous ses symptômes pour trouver sa maladie ; 2/ ensuite choisir le bon médecin spécialiste vers qui orienter le patient ;

3/ enfin, simuler l'appel au confrère pour réserver un rendez-vous pour le patient (une grille d'entretien est prévue, toutes les informations liées à la prise de rendez-vous téléphonique doivent être présentes).

4. Élaboration du guide pédagogique ludique à destination des intervenants en