• Aucun résultat trouvé

Chapitre 4 : Gamedesign d’X-Torp Version 1

4 Le Gameplay d’X-Torp – Mode Scénario

4.4 Structures temporelles, spatiales et dramatiques

La V1 d’X-Torp est constituée de 15 niveaux et 4 missions. Les graphismes se veulent dans un style bande dessinée aux couleurs vives. Le but est de limiter le côté réaliste du jeu pour éviter une perception négative et violente des combats en mer. L’habillage sonore est dans un style humoristique. Dans le monde d’X-Torp, il est nécessaire de réaliser l’action

Statistiques du joueur Classement général Missions Retour au jeu Quitter le jeu Vues du sous- marin Carte Inventaire Main virtuelle

« Avancer » pendant 5 minutes pour traverser la planète d’Est en Ouest et 3 minutes pour la traverser du Nord au Sud. Sur la mer, le joueur dispose de deux moyens pour s’orienter : la carte du monde, accessible depuis le menu, et le radar, toujours visible (Figure 8). En accord avec le critère d’ergonomie « signifiance des codes et dénominations » (Bastien & Scapin, 1992), le radar (sonar) est une version similaire à celle des bateaux. Deux éléments ont été ajoutés pour améliorer sa lisibilité : la présence en permanence des objets à proximité (pas de rafraichissement comme pour l’écholocalisation) associées à des formes et des couleurs distinctes. L’environnement d’X-Torp se compose de trois îles (Washington, Paris et Moscow) et de trois types de vaisseaux : les cargos (vaisseaux inoffensifs), les destroyers et sous-marins (vaisseaux agressifs, Figure 8). Le positionnement des îles et les déplacements des vaisseaux demandent au joueur de rester physiquement actif plusieurs minutes pour rejoindre une île ou un groupe de vaisseaux adverse (Figure 8).

Figure 8 : Carte du monde d’X-Torp V1. Si le joueur arrive aux limites de la carte, son orientation est réajustée légèrement en direction du centre de la carte pour ne pas le désorienter. Le joueur a deux moyens pour s’orienter : (1) la carte du monde, montrant la position du joueur (en gris), celle des autres vaisseaux et des îles ; (2) le radar. Trois types de vaisseaux sont représentés : (1) les Cargos, inoffensifs, lents, peu résistants, représentés de couleur bleu sur la carte et le radar ; (2) les destroyers, agressifs, lents, résistants, représentés en rouge sur la carte et le radar ; et (3) les sous-marins, agressifs, rapides, peu résistants représentés en rouge sur la carte et le radar. Sur l’océan, 8 vaisseaux sont en permanence en déplacement d’une île vers une autre. La première île, Moscou (Mission 1) est située au Nord-Ouest, la seconde, Washington (Mission 2) au Nord-est et la troisième, Paris (Missions 3 et 4) au Sud.

Sous-marin du joueur Paris Moscou Washington Destroyer Cargo Limites de la carte Fermer la carte Radar

Le joueur peut rester en surface, ou aller sous l’eau. En surface, il/elle peut changer de point de vue (première personne, vues « canon » et « pont » ; troisième personne, vue « vaisseau »). Sous l’eau, le sous-marin dispose uniquement d’un point de vue à la première personne. Le joueur gagne des points d’expérience et de l’argent pour chaque vaisseau détruit, plus pour les vaisseaux agressifs que pour ceux inoffensifs. Le verrouillage de la cible est automatique. Quand le vaisseau se trouve dans le champ de portée du viseur, le ciblage du vaisseau et sa barre de vie apparaissent autour de lui. Le joueur doit alors réaliser la commande « Tirer » pour blesser le vaisseau ennemi (Figure 9). Le sous-marin du joueur dispose d’une plus grande portée de tir comparée à celle des vaisseaux agressifs, limitant ainsi le risque d’échec. Pour éviter les combats, le joueur peut pénétrer dans l’eau, le rendant ainsi invisible. Toutefois, il peut toujours cibler et continuer à détruire des vaisseaux. Quand un vaisseau est détruit, un autre apparaît aléatoirement sur la carte. Quand le sous-marin du joueur est détruit, un message apparaît à l’écran l’informant qu’il a été détruit et qu’il va être téléporté près d’une île dans 5 secondes. Le joueur repartira néanmoins avec la mise de départ du scénario de jeu (10 000 $). Cette dynamique de jeu assure au joueur d’être toujours confronté aux autres vaisseaux et le force à combiner plusieurs actions, rendant le jeu cognitivement et physiquement plus stimulant.

Figure 9 : Environnement virtuel d’X-Torp et description de l’interface de jeu. (En haut), vue « canon », un cargo est à portée de tir (cible verrouillée), sa vie restante apparait en bleu au dessus du viseur. Dans cette image, le joueur active simultanément les commandes « Avancer » et « Tirer ». Les triangles verts sur le radar indiquent les îles et le point bleu entouré d’un rectangle vert indique le cargo verrouillé. (A gauche), vue « sous l’eau », un destroyer est à portée de tir. (A droite), vue « canon », un message indique la victoire face à un vaisseau ennemie. Les munitions et l’énergie sont différentes sous l’eau (batterie et torpille) et en surface (essence et obus).

Le joueur doit gérer l’état de fonctionnement de son propre sous-marin. Ce fonctionnement reste toutefois simple et en partie automatisé. La vie du sous-marin, les munitions et les énergies nécessaires pour se déplacer sont limitées (Figure 9). Pour réparer le sous-marin et refaire le plein de munitions, le joueur peut tout acheter sur les îles. Pour rentrer sur une île, le joueur doit juste foncer sur l’île avec la commande « Avancer », aussi bien sous l’eau que hors de l’eau. Une animation se lance automatiquement montrant l’arrivée du sous- marin sur l’île (Figure 10). L’achat des ressources se fait de manière automatique et est exposé au joueur par une fenêtre en 2D (Figure 10). Cette dynamique incite le joueur à voyager davantage entre la mer et les îles. Sur les îles, le joueur doit compléter 4 missions : 1 à Moscou, 1 à Washington et 2 à Paris. Une fois les ressources achetées, il lui est proposé de faire la mission de l’île. S’il accepte, la mission commence (Figure 10). S’il refuse ou s’il n’y a plus de missions à réaliser, le sous-marin est renvoyé de l’autre côté de l’île en mer. Chaque mission est composée de 6 étapes, 4 sous forme de mini-jeux en 2D et 2 sous forme de combat en mer (Figure 10). Tout comme la fenêtre du menu, les mini-jeux sont réalisés avec

île Radar

Destroyer (verrouillé)

Jauge des munitions Niveau du joueur Jauge de santé Jauge de l’énergie Cargo (verrouillé) Sous-marin du jouer « Tirer »

l’utilisation de la main virtuelle. Une partie de ces mini-jeux est construite sur la base des tests neuropsychologiques relatifs aux fonctions exécutives, la mémoire et l’attention visuelle. Ces mini-jeux utilisent des items alternatifs aux tests standards pour ne pas interférer avec les prescriptions des bilans cognitifs pratiqués avec les thérapeutes. Dans le but de garder à la fois les dynamiques ludiques et d’entraînement, ces mini-jeux donnent plus d’informations en temps réel sur les performances, permettant ainsi de potentialiser la compréhension et la motivation au jeu (Figure 10, cf. section Le Gameplay d’X-Torp – Mode Thérapeute). Leur design est également adapté au scénario d’X-Torp. Le joueur progresse dans les missions étape par étape. Les mini-jeux et les combats en mer alternent. A chaque étape, le but est de réaliser le meilleur score dans le temps imparti. Cette dynamique de jeu permet au joueur de ne pas rester bloqué sur une étape. Les consignes nécessaires à la réalisation d’un mini-jeu et pour passer à l’étape suivante d’une mission sont présentées en haut de l’écran, ce qui permet de guider continuellement le joueur tout au long de la mission. Chaque étape de mission permet au joueur de gagner des points d’expérience et une somme d’argent. Chaque mission permet au joueur de trouver un trésor (p. ex., une œuvre d’art), indépendamment du système de points d’expérience (Figure 10). Cette dynamique associée aux missions permet au joueur d’alterner des phases physiquement inactives (mini-jeux) avec des phases physiquement actives (navigation et combat en mer).

Figure 10 : Exemple d’une mission d’X-Torp. (En haut à gauche), arrive sur l’île de Washington. (En haut à droite), achat automatique des ressources. (Au milieu à gauche), demande de réalisation d’une mission. (Au milieu à droite), présentation des étapes de mission pour trouver le trésor. (En bas à gauche), un exemple d’étape de mission, un mini-jeu en 2D faisant appel aux fonctions exécutives et attentionnelles. (En bas à droite), la fin de la mission et sa récompense associée.