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Une sacralisation de la salle de cinéma

Chapitre VIII : Des salles de cinéma au sein des jeux : un espace critique

1. Une sacralisation de la salle de cinéma

Ce que nous pouvons constater de prime abord, c’est que la salle de cinéma est un espace récurrent dans les jeux du studio.311 Elle apparaît comme un véritable témoignage du respect et

de la passion vouée au cinéma par les dirigeants de Rockstar, mais son rôle ne s’arrête pas à cette simple présence. Bien au contraire, elle nous renseigne également sur l’état d’esprit de chaque jeu ; en effet, elle n’apparaît pas de la même manière dans Red Dead Redemption, dans

L.A Noire ou dans GTA V. Tout d’abord, nous pouvons noter la logique chronologique opérée par les trois jeux : le premier, Red Dead Redemption, s’inscrit dans les débuts du cinéma et met

311 De nombreux cinémas sont visibles dans GTA : San Andreas, GTA Vice-city, ou encore GTA IV. Bien qu’ils

fassent uniquement partie du décor, des titres et des affiches des faux films y sont visibles, tels que Reservoir

en scène la construction du Mythe de l’Ouest, auquel participe le joueur. Avec L.A Noire, vient ensuite l'apogée Hollywoodienne des années 1950, qui contribue à renforcer l’idéologie du rêve américain, mais dont le jeu marque également la déconstruction en mettant en lumière les coulisses de son artificialité et le mirage qu'il constitue. Puis, en conséquence, nous assistons avec GTA V au décloisonnement du cinéma, qui ne semble plus tenir la même place ; la télévision s’est installée dans les foyers américains et paraît prend le relais de celui-ci : les films de cinéma sont visionnés à travers cet objet du quotidien, pleins de promesses et devenu la nouvelle machine à rêver. Le jeu met en scène la fin des mythes cinématographiques et opère une critique des nouveaux médias. Ainsi, dans chacun de ces trois jeux la salle de cinéma, bel et bien présente et loin d’être négligeable, est révélatrice des enjeux traités par ces jeux.

Tout d’abord, nous pouvons noter que ces salles de cinéma sont systématiquement répertoriées sur les cartes des trois jeux, signifiant l’importance de ces lieux. Dans Red Dead

Redemption la première salle, une structure de fortune placée dans une salle de classe, se trouve dans la petite ville désertique d’Armadillo, en revanche, la seconde est située dans la grande ville de Blackwater et il s’agit cette fois d’une structure permanente bâtie sur les modèles des cinémas Nickelodeon du début du XXe siècle.312 Dans L.A Noire, le Grauman’s Chinese Theater, avec son style grandiose et exotique, se situe près du Hollywood Boulevard, tandis que le RKO Theater, de style Art déco, se trouve au sud de Los Angeles. Enfin, dans GTA V une multitude d’établissements est répartie dans la ville, dont quatre avec lesquels le joueur peut interagir : l’Oriental Theater (qui est en fait une reproduction du Grauman’s Chinese Theater), le Ten Cent Theater, le Tivoli Cinema et le Doppler Cinema.313 Nous constatons ici que Rockstar accorde donc une grande place aux salles de cinéma, qui semblent être indispensables aux paysages aussi bien ruraux, qu’urbains, de ses jeux. Pour Laurent Creton, elles sont symboles d’une pratique plaisante, de curiosité, et d’une habitude, elles constituent un lieu familier de rendez-vous pour les gens :

Dans de nombreux pays, les salles de cinéma sont comme une évidence. Elles font partie du paysage, sont des lieux où l’on sait pouvoir aller pour passer un bon moment lors d’une sortie, ou pour aller à la rencontre d’une œuvre cinématographique dans un espace qui lui est spécialement dédié.314

312 [Anon.], « Cinema », Red Dead Wiki, pas de date, https://reddead.fandom.com/wiki/Cinema#Locations,

consulté le 08/05/2019.

313 Il y en a une dizaine d’autres, mais qui ne sont que de simples décors dans la ville.

314 Laurent Creton, Kira Kitsopanidou, « Introduction », in Laurent Creton et al., Les salles de cinéma, Armand

Compte tenu de la passion des dirigeants de Rockstar pour le cinéma, il n’est donc pas si étonnant de retrouver dans leurs jeux une matérialisation de la salle de cinéma, lieu emblématique et caractéristique de la cinéphilie. Mais, comme le souligne Gérard Grugeau dans son article Repenser la salle de cinéma, les pratiques culturelles liées au cinéma ont grandement évolué notamment avec Internet, favorisant le visionnage de films à la maison :

On le sait, la révolution Internet et le cinéma maison ont présidé à un déplacement et à une pluralité des échanges culturels en faisant aujourd’hui de la sphère privée le nouveau lieu privilégié de la fréquentation des œuvres. Qu’on le veuille ou non, cette tendance lourde, qui ouvre la voie à la cinéphilie du futur, change notre rapport à l’image et à sa fascination. […] Les faits sont là, incontournables : la salle est en passe de ne plus être aujourd’hui le lieu central d’où rayonne un septième art plus que jamais invité sous différentes formes dans l’intimité des foyers.315

Son terme de cinéma maison est particulièrement intéressant et représentatif de l’évolution amenée par l’accessibilité des films en ligne ; en effet, si la télévision proposait déjà aux spectateurs de voir ou revoir des films déjà sortis au cinéma, Internet généralise ce procédé autant aux anciens films qu’aux films actuels.316 De cette manière, les frères Houser, qui ont

eux-mêmes développé leur cinéphilie par le médium télévisuel, tiennent manifestement à rappeler dans leurs jeux que la salle de cinéma est originairement le lieu privilégié de la cinéphilie. Ainsi, prime l’impression que Rockstar cherche à préserver le caractère sacré entourant la salle de cinéma. Cela est d’ailleurs particulièrement marquant dans L.A Noire ; s’il est possible dans Red Dead Redemption et GTA V de rentrer dans les bâtiments pour visionner des courts métrages, ce n’est pas le cas dans le jeu d’enquête.

En effet, le RKO Theater et le Grauman’s Chinese Theater répondent à cette logique de sacralisation de la salle de cinéma en ne permettant pas au joueur de pénétrer à l’intérieur317.

Nous pouvons interpréter cela de plusieurs manières. Tout d’abord, nous pouvons imaginer que le joueur, à travers le personnage de Cole Phelps, n’est pas digne d’entrer dans ce qui est parfois désigné comme le « temple de la cinéphilie ». En effet, le personnage a des choses à se reprocher et le joueur est en quelque sorte complice, puisque dans la confidence. Mais nous pouvons également considérer les choses sous un autre angle, avec la notion de regard,

315 Gérard Grugeau, « Repenser la salle de cinéma », in Industrie en crise. Cinéma en mutation !, 24 images, n°162,

juin-juillet 2013, https://id.erudit.org/iderudit/69320ac, consulté le 10/05/2019.

316 Que ce soit via les plateformes de Vidéo à la Demande (VOD), que les plateformes de streaming et le

téléchargement.

317 Les trente monuments repérables par le joueur ne sont visibles que de l’extérieur et leur trouvaille est mis en

prééminente dans L.A Noire. Nous la retrouvons tout d’abord dans la forme d'enquête que prend le jeu, où l'observation est primordiale. C’est à force de patience et de déduction que le joueur pourra progresser au sein du jeu. Il a un objectif clair et rien ne pourra l’en détourner. En conséquence de cela, le jeu ne propose aucun court métrage, aucun spectacle où le joueur pourrait avoir le loisir de se rendre de lui-même. Mais nous pouvons supposer qu’il ne s’agit pas seulement de garder le joueur concentré sur les enquêtes. N’oublions pas le contexte dans lequel celui-ci évolue : le Los Angeles des années 1940. Le jeu se veut être à l’image des films noirs. Ainsi, si nous considérons le jeu comme étant un film en soi, il n’y a plus de raisons de proposer au joueur le visionnage de films ; il en fait déjà partie. L.A Noire est tellement ancré dans l'iconographie du film noir qu'il peut être considéré comme une mise en abîme de celui- ci. En ce sens, Rockstar propose sans doute avec L.A Noire le plus cinéphile de ses jeux.

Cependant, les deux autres jeux de notre corpus restreints ne sont pas en reste pour autant : ils proposent, chacun à leur manière, des représentations de la salle de cinéma en adéquation avec l’esprit des jeux auxquels elles correspondent. Nous allons donc à présent nous intéresser à la manière dont ces salles sont mises en scène dans Red Dead Redemption et GTA V.