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SECTION 6 S ECTION 6
A distribuição espacial do som não é apenas uma ciência: é também uma arte. Tudo começou com o sistema de gravação chamado multitrack, ou multipista, em que vozes e instrumentos são primeiramente gravados em canais separados. Na etapa seguinte, a edição, esses sinais sonoros são posicionados à esquerda, à direita, no centro ou em pontos intermediários. Isso, é claro, numa gravação estéreo, que reduz toda a massa sonora para dois canais.
Os primeiros discos gravados dos dois lados, a partir de 1904, eram monofônicos: utilizavam um único canal ou pista de gravação. Se um disco desses for ouvido num equipamento moderno, todas as caixas emitirão o mesmo som, resultando em uma massa sonora chapada, plana, sem espacialidade. Em 1939, surgiram os primeiros discos estereofônicos, invenção que deu aos ouvintes uma sensação espacial que jamais haviam experimentado. Dois canais – um esquerdo e outro direito – já são suficientes para criar a ilusão de tridimensionalidade.
A evolução dos sistemas de distribuição espacial do som partiu de um único fato: os dois ouvidos não ocupam a mesma posição no espaço. Por isso, as ondas sonoras chegam até eles em instantes diferentes. A diferença é de milésimos de segundo, mas o cérebro consegue percebê-la. A idéia dos técnicos foi aproveitar esse dado da natureza e produzir equipamentos capazes de combinar sons diferentes, vindos de várias direções ao mesmo tempo. O objetivo é fazer com que o ouvinte tenha a sensação de que está na platéia de um concerto – ou que o espectador de um filme perceba seus efeitos sonoros como se estivesse dentro da própria cena. Em suma, procura-se forjar uma massa sonora tridimensional.
A distribuição dos instrumentos dentro de um panorama sonoro é feita com minuciosidade durante o processo de mixagem. Mas, na edição, é importante que os instrumentos já sejam colocados em seus devidos lugares para que o editor possa ouvir detalhes com maior clareza.
3.6 Ambiência
Podemos definir "ambiência" (ou reverberação) como um efeito gerado por ondas sonoras refletidas de forma reiterativa em múltiplas superfícies após o som inicial. A reverberação pode ser mais facilmente detectada e medida quando a fonte sonora é silenciada, momento a partir do qual toda a energia sonora emitida pela fonte é absorvida ao encontrar obstáculos como paredes, móveis, tapetes ou qualquer objeto que esteja no espaço. O intervalo de tempo necessário para que o som original deixe de ser notado é chamado de
Figura 34 - Ambiência / Reverberação Fonte: arquivo pessoal
A utilização da ambiência em produções musicais teve início a partir da década de 1930. O efeito, naquele momento, era obtido em câmaras de reverberação naturais, que eram recintos com propriedades acústicas específicas, projetadas por especialistas e destinadas à gravação. Horning (2012) afirma que
o tratamento acústico incorporou superfícies reflexivas tanto quanto áreas absorventes, painéis móveis, cortinas, superfícies policilíndricas, tudo o que poderia ser ajustado para se obter bons resultados acústicos. Era como se o estúdio, assim como os instrumentos dos músicos, pudesse ser afinado para se atingir as necessidades de uma determinada sessão de gravação. (HORNING, 2012).
Mas criar salas com essas características, além de trabalhoso, tinha um custo muito alto. A partir de 1950 surgiram os reverbs de placa (plate) e de mola (spring), permitindo que o ambiente desejado fosse simulado, dando origem à era dos reverbs analógicos. Um reverb de placa EMT 140 (criado em 1957) pesa aproximadamente 270 quilos. Ainda assim, era uma alternativa mais prática do que projetar salas vivas (reverberantes) dedicadas à gravação.
Figura 35 - Plate Reverb EMT 140 Fonte: arquivo pessoal
Figura 36 - Plate Reverb EMT 140 (interior) Fonte: arquivo pessoal
Nas imagens acima podemos ver, respectivamente, o exterior e o interior de um
reverb plate. O equipamento, construído em um gabinete de madeira, possui em seu interior
uma grande peça de chapa metálica (2x3m) suspensa em cada extremidade por tensionadores de mola. O som é produzido por um transdutor elétrico posicionado no centro da placa, movimentando-a e criando o efeito (reverb) através das reflexões das ondas sonoras. Um ou dois captadores (mono ou estéreo) são fixados na placa para gravar o retorno da reverberação.
Os reverbs de mola (também conhecidos como spring) oferecem um método relativamente simples e barato para criar efeitos de reverberação. A Hammond Organ
Company, em 1960, foi a primeira a criar um dispositivo de reverberação compacto para sua
linha de órgãos. O invento foi tão bem-sucedido que logo foi lançado como uma peça separada de hardware apelidada de Accusonics Type 4 Spring Reverb. Um dos primeiros clientes a usá-lo foi Leo Fender, que instalou o primeiro Accusonics no amplificador Fender Vibroverb 1963. Nos amplificadores de guitarra, os reverbs de mola são geralmente colocados em uma caixa de metal (com o nome "reverb"), que é conectada ao fundo do amplificador.
Figura 37 - Reverb de mola (spring) Fonte: arquivo pessoal
A operação de um reverb de mola é simples: um sinal de áudio é enviado para uma extremidade da mola (ou várias molas) por um transdutor, criando ondas que viajam através da mola. No outro extremo da mola, há outro transdutor que converte parte do movimento em um sinal elétrico, que, por sua vez, é adicionado ao som seco. Quando uma onda chega ao final da mola, parte da energia da onda é refletida e permanece na mola. São essas reflexões que criam o som característico da reverberação.
A reverberação natural é um processo acústico complexo que, apesar de toda a tecnologia eletrônica disponível, ainda não foi recriada com absoluta precisão por meios digitais. Entretanto, dos citados reverbs plate e spring, que são considerados analógicos, há
também os reverbs digitais, em geral plug-ins, criados para rodarem nas plataformas e softwares digitais e que se aproximam muito das características de uma reverberação natural, tanto em densidade quanto em resolução. Os reverbs digitais proporcionam qualidade e flexibilidade na reverberação em um formato simples de usar.
No meio digital, podemos destacar os reverbs hall e room como os mais utilizados. Como o nome sugere, os reverbs hall geralmente são projetados para simular o tipo de reverberação produzida em grandes salas. Já os reverbs room, apesar de apresentarem características semelhantes às do hall, simulam espaços menores, o que significa que as reflexões são mais rápidas, diminuindo o tempo de reverberação.
Ainda sobre reverbs digitais, hoje é possível, através da tecnologia de convolução, gravar um instrumento em uma pequena sala e depois ter o som ambientado, por exemplo, na sala de concertos da Royal Philharmonic Orchestra. Basicamente, um reverb de convolução recebe um sinal de áudio (o som a ser reverberado) e o processa com o som de um espaço acústico real para criar a sensação de que o áudio original foi gravado naquele espaço.
Para que isso aconteça, o som do espaço acústico deve ser previamente capturado no que conhecemos por Impulse Response (IR), que é gerado gravando-se um som curto, como o estouro de um balão, por exemplo, no espaço acústico em questão. Esse som, gravado com todas as reflexões produzidas, é editado e inserido no processador de convolução (software ou plug-in), que, através de algoritmos complexos, define as características da reverberação e é capaz de aplicá-las em um áudio totalmente diferente. Em suma, o áudio a ser reverberado é processado com as características de reverberação reais do espaço selecionado.
Os reverbs de convolução originais eram caixas de hardware com um som fantástico, mas com preços exorbitantes e, como tal, eram em grande parte um produto de estúdios de elite. Agora essa tecnologia está disponível em softwares a preços acessíveis, e pode ser usada da mesma maneira que qualquer outro plug-in é usado no processamento de sinal.
Figuras 38 e 39 - Altiverb, da Audio Ease - reverb de convolução Fonte: imagens do fabricante
Nas imagens acima podemos ver um dos mais conhecidos plug-ins de reverb de convolução: o Altiverb, da Audio Ease. Através dele, podemos selecionar o espaço desejado entre dezenas de opções, como as salas de concerto mais famosas do mundo, ajustar a distância em que o ouvinte está posicionado em relação ao executante, alterar o tamanho da sala, preservando as características de reverberação, entre diversos outros parâmetros ajustáveis (decay, wet, dry etc). A diferença essencial entre essa tecnologia de reverberação e os reverbs digitais comuns reside precisamente no fato de que o ambiente é o de um espaço acústico real, usando uma série de algoritmos projetados para replicar o comportamento acústico, e não um espaço artificial criado por um programador.
Como vimos nesse capítulo, existem, atualmente, muitos recursos tecnológicos que nos permitem editar os parâmetros mencionados. Mas tais recursos apenas terão eficácia se forem corretamente empregados. Como afirma Castro (2015), "o fato de errar a mão no uso de compressores, equalizadores, reverberações, numa prática fonográfica de música erudita pode estar mais na escolha por uso de procedimentos que não cabem ao gênero do que na
configuração de tais dispositivos. Pode ser uma questão mais de filosofia técnica do que de operação tecnicista." (CASTRO, 2015). Paul Lansky28 (In: KATZ, 2005) salienta que a música tem sucesso quando a tecnologia empregada é menos interessante do que a própria música.
28
Compositor norte-americano nascido em 1944. Graduado pela Universidade de Princeton, se destacou por ser um dos primeiros a experimentar o computador para a síntese sonora. O foco predominante em sua música são sons originários de fontes do "mundo real", como tráfego, crianças e, acima de tudo, fala. A síntese eletrônica é frequentemente usada, mas os principais recursos sonoros são transformações de sons naturais gravados. Já aposentado, foi eleito, em 2016, para a Academia Americana de Artes e Letras.
4 A edição propriamente dita
Finalmente, neste capítulo explanarei as técnicas de edição com o foco em música erudita. Tais técnicas foram por mim desenvolvidas, a partir de 1998, quando entrei no mundo da edição de áudio, assumindo profissionalmente essa atividade.