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PARTIE III : PRESENTATION DE BMCE BANK

II. R ENSEIGNEMENTS SUR LE CAPITAL DE L ’ EMETTEUR

Os jogos utilizados na presente pesquisa foram selecionados pela pesquisadora, a partir de uma análise criteriosa de cada um, já que se deseja verificar seu impacto no processo de ensino e aprendizagem dos elementos que corroboram para uma efetiva aprendizagem do conceito de Função. Os jogos nos permitiram perceber sua importância no processo de avaliação da aprendizagem e, consequentemente, na construção/reconstrução do próprio conhecimento. Tais recursos utilizados neste trabalho de pesquisa possuem duas finalidades: a primeira é de verificar a compreensão do conceito de Função, dos alunos de uma turma do primeiro ano do Ensino Médio, e a segunda consiste em serem utilizados como fixação do conceito institucionalizado.

Esperamos que o uso dos jogos selecionados possa auxiliar no desenvolvimento da criatividade e da autonomia, aumentando a motivação para a aprendizagem, desenvolvendo também a autoconfiança, raciocino lógico-dedutivo, concentração e a interação aluno/aluno e aluno/professor em sala de aula. Sabemos que as atividades lúdicas exercem um papel extremamente importante para a aquisição do conhecimento, conceitos e habilidades matemáticas. Entendemos ainda, que a análise dos resultados de uma atividade desse tipo e a

intervenção adequada do professor contribuem com o processo de construção e reconstrução dos conceitos relativos ao conteúdo proposto.

4.3.1 Trilha do Conceito de Função

O primeiro jogo utilizado na intervenção pedagógica foi o Trilha do Conceito de Função, um jogo apresentado por Strapason (2011), em sua dissertação de mestrado, onde deu ênfase às cartas do jogo, as situações-problemas envolvendo o conceito de Função a partir da apresentação dos dados dispostos em tabelas. Adaptamos o referido jogo de acordo com os nossos objetivos, para fins de investigação da presente pesquisa.

Dessa maneira, a fim de alcançarmos os objetivos traçados nesta pesquisa, adaptamos esse jogo, pois o nosso intuito não foi trabalhar com a compreensão do conceito de Função a partir de informações apresentadas em tabelas ou quadros. Sentimos o desejo de adaptá-lo para que pudesse estar em consonância com o segundo jogo trabalhado, Enigma de Funções, apresentado no item 4.3.2. Logo o jogo é composto por cartas-perguntas elaboradas por nós, enquanto pesquisadores.

Neste jogo o aluno tem a oportunidade de identificar elementos importantes que constituem o conceito de Função, assim como num trabalho coletivo, por meio de descobertas e discussões em grupo, ele torna-se sujeito ativo no processo de construção do conhecimento, na validação de hipóteses, na criação de conjecturas, auxiliando os colegas na busca do saber e contribuindo para a aprendizagem do conteúdo abordado.

Objetivos do Jogo

Pretende-se através dessa atividade que o aluno seja capaz de reconhecer, por meio da observação e análise de gráficos, a Função em sua forma algébrica, em sua forma gráfica e suas respectivas características, com o intuito de contribuir com a aprendizagem do conceito de Função, tornando esse processo de forma mais clara para os alunos envolvidos na pesquisa.

Assim, essa atividade tem os seguintes objetivos:  Reconhecer o gráfico de uma Função;

 Relacionar o gráfico da Função com sua forma algébrica;  Identificar os elementos que compõem o conceito de Função;

 Estabelecer relações entre uma Função e suas características.

Construção do Jogo

Para a realização dessa atividade são necessárias cartas-pergunta, cartas-resposta, cartas-solução, confeccionadas com papel-cartão ou cartolinas, de forma que nas cartas- pergunta devam conter, impressas ou coladas, as questões que serão respondidas pelos alunos nas cartas-solução.

Nas cartas-resposta também devem conter, impressas ou coladas, as respostas de cada carta-pergunta. A quantidade de cartas de cada categoria será de acordo com o número de alunos participantes da pesquisa. É importante ressaltar que todas as cartas devem estar numeradas de acordo com as cartas-pergunta, assim também se deve fazer para as cartas- solução. Podemos deixar claro que, com o estudo do presente jogo, decidimos não confeccionar cartas-solução, pois os alunos estariam fazendo uso de um grande número de carta, e ainda o espaço dessa carta-solução, a nosso ver, seria inviável para os alunos mostrarem suas resoluções, então elaboramos uma folha para o registro das respostas deles, contendo quadros nas cores de cada categoria das cartas-perguntas e espaços suficientes para as respostas dadas por eles, facilitando nosso processo de análise dos dados.

Além desses materiais, o jogo é composto por um tabuleiro com 30 casas em três cores diferentes, marcadores para a trilha e um dado. Adotamos a cor azul, rosa e amarelo para as casas do tabuleiro, então as cartas do jogo seguiram também essas cores. Todo o material que compõem as peças deste jogo está disponível no apêndice desse estudo.

Regras do Jogo

Em nossa pesquisa, esse jogo foi realizado em equipes de dois alunos cada uma, podendo ser adequado de acordo com o interesse do pesquisador. Cada dupla recebe um tabuleiro, um baralho contendo cartas-pergunta, um de cartas-resposta, e uma folha de registro de soluções de cada carta-pergunta com a cor indicada e espaços para possíveis ampliações de respostas.

Para início de jogo, deve-se jogar o dado para ver qual aluno irá começar, de acordo com a maior pontuação obtida no dado, assim decidido quem começa. Joga-se o dado novamente e anda para o número de casas correspondente. Se o marcador parar em uma casa azul, o aluno deve pegar uma carta-pergunta azul e ler para seu oponente, e ainda deve

respondê-la na folha de registro no quadro referente às cartas-pergunta de cores azuis e de mesma numeração. Se o marcador parar em uma casa vermelha, o aluno deve pegar uma carta-pergunta vermelha e fazer o mesmo procedimento, que também é válido para quando for o caso de pegar uma carta amarela para ser respondida.

O aluno oponente deve pegar a carta-resposta na mesma cor e de número equivalente, verificando se seu oponente respondeu correto ou não. Se a resposta estiver correta, ele deve andar três casas adiante, caso contrário, deve voltar uma casa. Para as demais rodadas, cada aluno deve seguir o mesmo procedimento. No caso de parar numa casa que não tenha mais carta-pergunta naquela cor, deve-se pegar uma carta-pergunta na cor da próxima casa, portanto, vence o jogo quem chegar primeiro ao final da trilha.

4.3.2 Enigma de Funções

O Segundo jogo é intitulado Enigma de Funções. Esse por sua vez, foi selecionado do livro Cadernos do Mathema (2008), Jogos de Matemática de 1º ao 3º ano do Ensino Médio, organizado pelas autoras Kátia Stocco Smole, Maria Ignez Diniz, Neide Pessoa e Cristiane Ishihara. Segundo Smole et al (2008), o jogo permite o trabalho de habilidades de leitura e interpretação de gráficos a partir das relações estabelecidas entre as diferentes funções e suas características. Para a realização desse jogo, os alunos em nossa pesquisam foram divididos em equipes de quatro pessoas, onde uma dupla joga contra a outra.

Objetivos do Jogo

Pretende-se com esse jogo que os alunos possam reconhecer os diversos elementos que compõem uma determinada Função quadrática, podendo identificar cada elemento no gráfico da respectiva Função e, ainda, possam usar a linguagem Matemática para fins de comunicação que os levem a aprendizagem do conteúdo abordado, consolidando os conhecimentos relativos ao mesmo.

Dessa forma a atividade proposta também tem os seguintes objetivos:

 Relacionar as funções quadráticas apresentadas na forma gráfica e algébrica com suas respectivas características;

 Aprimorar o raciocínio lógico-dedutivo.

Construção do Jogo

Para a realização desse jogo, foi sugerido por Smole et al (2008), em Caderno do Mathema, a construção de dois baralhos de funções, contendo 24 cartas cada um e mais um cartaz com todas essas funções fixadas, de forma que ficasse visível para os alunos das equipes formadas. No entanto, consideramos desnecessária essa quantidade de material, e até repetitivos, dessa forma elaboramos apenas um cartaz de funções para cada dupla, em boa dimensão, facilitando a visualização e a análise de cada estudante envolvido, e confeccionamos um baralho de perguntas em cor distinta do cartaz, contendo 20 cartas e numeradas em seu verso. Este último também foi sugerido pelas autoras e adicionado por nós no momento de construção da atividade.

Os alunos receberam ainda uma folha de registro contendo um quadro com a numeração correspondente as cartas do baralho de perguntas, para a anotação das respostas dadas pelos seus adversários.

Vale lembrar que o cartaz de funções traz a Função em sua forma algébrica e gráfica, já o baralho de perguntas versa sobre questões relativas às funções do cartaz, ressaltamos que as perguntas foram utilizadas para todas as funções. Usamos cartolinas e papel cartão para a confecção do material a fim de garantirmos uma melhor qualidade do material. Todo o material utilizado para este jogo também é apresentado nos apêndices do presente trabalho de pesquisa

Regras do Jogo

Cada dupla recebe um cartaz de funções e uma ficha para o registro do número da carta pergunta escolhida e a resposta da mesma, dada pelo adversário. As cartas do baralho de perguntas deverão ser embaralhadas e colocadas no centro da mesa, voltadas para baixo e o cartaz, com todos os gráficos das funções, deve estar de modo que os jogadores de cada dupla possam vê-lo.

Assim, os jogadores devem escolher uma Função do cartaz, sem que seu adversário saiba, e registrar a sua forma algébrica. Cada jogador tem que se esforçar para descobrir a Função de seu oponente. Então, o jogador, na sua vez, retira uma carta do baralho de perguntas e a faz para seu adversário. Se a Função escolhida por ele tem aquela característica,

o adversário deve responder “sim” caso contrário, deve dizer “não”. Para fins de análise, o jogador deve ser orientado a anotar a resposta dada, na folha de registro no local indicando a numeração correspondente à pergunta feita.

Diante as respostas dadas por cada dupla os alunos devem refletir qual a Função que contempla tais características, podendo até excluir as que não mais lhe interessam com base na pergunta e na resposta recebida. Dessa forma ganhará o jogo quem primeiro descobrir a Função escolhida por seu adversário.

Conforme exposto, os jogos citados foram utilizados para nos auxiliar a obter respostas significativas ao nosso problema de investigação, e também, a alcançarmos o objetivo geral da pesquisa.