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III: INTERACCIÓN PERSONA-ORDENADOR Carácter OBLIGATORIO

9. PRÁCTICAS EXTERNAS ECTS: 6

Idioma/s: Castellano/Catalán 90%, inglés 10%

Org. Temporal Semestral

Descripción

Realización de prácticas específicas

públicas y privadas, en donde el alumnado pueda realizar en la práctica actividades de diseño y gestión de proyectos culturales digitales, y pueda aplicar distintas tecnologías de digitalización 2D y 3D, gestión y procesamiento de

interacción persona derealidades extendidas

presta en la capacidad del alumnado por aprender a

culturales digitales concretos, adecuados a necesidades particulares de públicos específicos, teniendo en cuenta tanto el público, como los mecanismos y estrategias de aprendizaje y enseñanza, así como las posibilidades reales de financ

Competencias y Resultados de aprendizaje

Básicas B06

B07

B08

B09

B10 Generales GT01 GT01.01 GT01.02 GT02

Pruebas teóricas

Carácter PEXT Castellano/Catalán 90%, inglés 10%

Semestral Secuencia dentro del Plan

Realización de prácticas específicas en diversas instituciones culturales públicas y privadas, en donde el alumnado pueda realizar en la práctica actividades de diseño y gestión de proyectos culturales digitales, y pueda aplicar distintas tecnologías de digitalización 2D y 3D, gestión y procesamiento de datos (textos, sonidos, imágenes, video), edición digital, interacción persona-ordenador, así como uso, creación

realidades extendidas (virtuales, aumentadas, mixtas). Especial énfasis se presta en la capacidad del alumnado por aprender a

culturales digitales concretos, adecuados a necesidades particulares de públicos específicos, teniendo en cuenta tanto el público, como los mecanismos y estrategias de aprendizaje y enseñanza, así como las posibilidades reales de financiación

Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación

Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio

Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios.

Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.

Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.

Generales

Analizar críticamente una problemática científica determinada en base a documentación específica.

Sintetizar los conocimientos avanzados que existen en el área.

Proponer ideas innovadoras y competitivas basadas en los conocimientos adquiridos en campos, a priori, no relacionados de forma directa.

Actuar de una manera creativa y original con solidaridad y espíritu de colaboración científica.

2º Semestre

instituciones culturales públicas y privadas, en donde el alumnado pueda realizar en la práctica actividades de diseño y gestión de proyectos culturales digitales, y pueda aplicar distintas tecnologías de digitalización 2D y 3D, gestión y datos (textos, sonidos, imágenes, video), edición digital, ordenador, así como uso, creación y manipulación (virtuales, aumentadas, mixtas). Especial énfasis se presta en la capacidad del alumnado por aprender a diseñar proyectos culturales digitales concretos, adecuados a necesidades particulares de públicos específicos, teniendo en cuenta tanto el público, como los mecanismos y estrategias de aprendizaje y enseñanza, así como las

Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.

estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.

capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas

entos y juicios.

Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.

Analizar críticamente una problemática científica determinada Sintetizar los conocimientos avanzados que existen en el área.

Proponer ideas innovadoras y competitivas basadas en los conocimientos adquiridos en campos, a priori, no relacionados original con solidaridad y

GT02.01

GT02.02 GT03 GT03.01

GT04

GT04.01 GT04.02

GT04.03 GT05 GT05.01 Específicas E01 E01.14 E01.15 E01.16 E01.05

E01.06

E01.07

E01.08

E01.09 E01.10

Innovar incorporando la creatividad y la originalidad en los estudios humanísticos y culturales, con un claro compromiso de calidad.

Destacar los aspectos éticos de la comunicación y el aprendizaje, así como el respeto a la diversidad de opiniones, de maneras de ser y de hacer.

Valorar la calidad, la autoexigencia, el rigor, la responsabilidad en el trabajo científico y divulgativo.

Aplicar criterios de rigor científico en la elaboración de trabajos académicos y profesionales.

Reconocer y valorar las consecuencias sociales de su trabajo, teniendo en cuenta la diversidad propia de las comunidades humanas en cuestiones de género, identidad y multiculturalidad.

Aplicar los aspectos éticos en el análisis de las necesidades culturales de diverso tipo de público.

Valorar las posibilidades reales de incidir en la ciudadanía mediante la acción cultural.

Incluir en las propuestas y reflexiones de los trabajos realizados aspectos vinculados a las perspectivas de: género, accesibilidad universal, multiculturalidad e intergeneracionalidad

Trabajar en equipos interdisciplinares.

Integrarse en equipos de trabajo multidisciplinares en los que las reflexiones y los procedimientos didácticos tengan protagonismo.

Específicas

Reconocer los principales retos del ámbito de estudio de las Humanidades y el Patrimonio Digitales.

Identificar los ámbitos de aplicación del análisis de datos informatizado en el campo de la gestión cultural.

Identificar los ámbitos de aplicación de la digitalización y la visión por computadora en el campo de la gestión cultural.

Identificar los ámbitos de aplicación de la interacción persona ordenador en el campo de la gestión cultural.

Analizar los problemas prácticos que se derivan de aplicación del análisis de datos informatizado en el campo de las humanidades y los estudios culturales.

Analizar los problemas prácticos que se derivan de aplicación de la digitalización y la visión por computadora en el campo de las humanidades y los estudios culturales.

Analizar los problemas prácticos que se derivan de aplicación de las tecnologías que posibilitan la interacción persona

en el campo de las humanidades y los estudios culturales.

Analizar el funcionamiento de los sistemas de realidad virtual, aumentada y mixta y sus aplicaciones en humanidades y estudios culturales.

Analizar el funcionamiento de la tecnología de edición digital y análisis de contenidos en textos y archivos sonoros.

Observar y explicar el análisis de datos informatizado en el campo de la gestión cultural.

Innovar incorporando la creatividad y la originalidad en los estudios humanísticos y culturales, con un claro compromiso de comunicación y el aprendizaje, así como el respeto a la diversidad de opiniones, de Valorar la calidad, la autoexigencia, el rigor, la responsabilidad rigor científico en la elaboración de trabajos Reconocer y valorar las consecuencias sociales de su trabajo, teniendo en cuenta la diversidad propia de las comunidades humanas en cuestiones de género, identidad y Aplicar los aspectos éticos en el análisis de las necesidades Valorar las posibilidades reales de incidir en la ciudadanía propuestas y reflexiones de los trabajos realizados aspectos vinculados a las perspectivas de: género, accesibilidad universal, multiculturalidad e intergeneracionalidad.

trabajo multidisciplinares en los que las reflexiones y los procedimientos didácticos tengan

Reconocer los principales retos del ámbito de estudio de las ámbitos de aplicación del análisis de datos informatizado en el campo de la gestión cultural.

Identificar los ámbitos de aplicación de la digitalización y la visión por computadora en el campo de la gestión cultural.

ámbitos de aplicación de la interacción persona-ordenador en el campo de la gestión cultural.

Analizar los problemas prácticos que se derivan de aplicación del análisis de datos informatizado en el campo de las Analizar los problemas prácticos que se derivan de aplicación de la digitalización y la visión por computadora en el campo de las Analizar los problemas prácticos que se derivan de aplicación de las tecnologías que posibilitan la interacción persona-ordenador en el campo de las humanidades y los estudios culturales.

Analizar el funcionamiento de los sistemas de realidad virtual, aumentada y mixta y sus aplicaciones en humanidades y Analizar el funcionamiento de la tecnología de edición digital y análisis de contenidos en textos y archivos sonoros.

Observar y explicar el análisis de datos informatizado en el

E01.11 E01.12 E01.13 E03 E03.02 E03.04 E03.06 E03.11 E03.12

E03.13 E03.16 E03.17 E03.18 E06 E06.09

E07

E07.14

E07.16

E07.17 E08 E08.11

Observar y explicar la aplicación de la digitalización y la visión por computadora en el campo de la gestión cultural.

Observar y explicar la aplicación de la interacción persona ordenador en el campo de la gestión cultural.

Analizar el estado actual del desarrollo profesional y laboral en el ámbito de la gestión cultural.

Gestionar proyectos culturales que utilicen tecnologías de la información y de la computación en cualquiera de sus ámbitos.

Resolver problemas prácticos relacionados con las tecnologías e-learning.

Resolver problemas prácticos relacionados con el análisis y el procesamiento de los datos.

Resolver problemas prácticos relacionados con la digitalización de documentos.

Resolver problemas prácticos relacionados con la interacción persona-ordenador.

Resolver problemas prácticos relacionados con la reconstrucción virtual de objetos arqueológicos, monumentos históricos y otros elementos patrimoniales.

Resolver problemas prácticos relacionados con el uso de textos y sonidos digitalizados en proyectos culturales digitales.

Justificar el impacto objetivo de los proyectos digitales en distintas circunstancias y entornos institucionales.

Justificar el impacto objetivo de los proyectos digitales en diverso tipo de público y el nivel de aprendizaje logrado.

Justificar el uso particular de herramientas de gestión digital en casos concretos.

Diseñar sistemas de Realidad Extendida para su humanísticos y proyectos culturales.

Aplicar conocimientos aprendidos las tecnologías de realidad virtual, aumentada y mixta en Humanidades y estudios culturales.

Incorporar la tecnología informática a la comunicación y transmisión de la cultura a públicos especializados y no especializados, y evaluar sus resultados.

Interpretar en un caso prácticoel uso de tecnologías multimedia y enfoques basados en la inteligencia artificial para aumentar la accesibilidad y comunicabilidad del análisis y proceso de datos Interpretar en un caso práctico el uso de tecnologías multimedia y enfoques basados en la inteligencia artificial para aumentar la accesibilidad y comunicabilidad de la digitalización de datos humanísticos y culturales y de los programas de visión por computadora.

Interpretar en un caso práctico la forma de c y publicar en red documentos escritos y sonoros.

Evaluar las posibilidades de la tecnología en la

nuevas formas de creación y co-creación cultural y humanística.

Revisar y explicar el alcance de las estrategias de co

las plataformas de innovación para la creación y gestión de proyectos culturales digitales.

Observar y explicar la aplicación de la digitalización y la visión por computadora en el campo de la gestión cultural.

Observar y explicar la aplicación de la interacción persona-ordenador en el campo de la gestión cultural.

estado actual del desarrollo profesional y laboral en Gestionar proyectos culturales que utilicen tecnologías de la información y de la computación en cualquiera de sus ámbitos.

relacionados con las tecnologías roblemas prácticos relacionados con el análisis y el Resolver problemas prácticos relacionados con la digitalización problemas prácticos relacionados con la interacción Resolver problemas prácticos relacionados con la reconstrucción virtual de objetos arqueológicos, monumentos históricos y otros problemas prácticos relacionados con el uso de textos y sonidos digitalizados en proyectos culturales digitales.

el impacto objetivo de los proyectos digitales en distintas circunstancias y entornos institucionales.

el impacto objetivo de los proyectos digitales en diverso tipo de público y el nivel de aprendizaje logrado.

Justificar el uso particular de herramientas de gestión digital en Diseñar sistemas de Realidad Extendida para su uso en estudios Aplicar conocimientos aprendidos las tecnologías de realidad virtual, aumentada y mixta en Humanidades y estudios Incorporar la tecnología informática a la comunicación y transmisión de la cultura a públicos especializados y no uso de tecnologías multimedia y enfoques basados en la inteligencia artificial para aumentar la comunicabilidad del análisis y proceso de datos

uso de tecnologías multimedia y enfoques basados en la inteligencia artificial para aumentar la accesibilidad y comunicabilidad de la digitalización de datos humanísticos y culturales y de los programas de visión por Interpretar en un caso práctico la forma de comunicar, manejar y publicar en red documentos escritos y sonoros.

Evaluar las posibilidades de la tecnología en la elaboración creación cultural y humanística.

Revisar y explicar el alcance de las estrategias de co-creación y las plataformas de innovación para la creación y gestión de

E08.10 E09 E09.12 E09.13 Actividades

Formativas Horas

% presencialidad Metodologías

docentes

Aprendizaje basado en casos de estudio Realización de actividades prácticas Tutorías

Talleres

Elaboración de Trabajos Estudio Personal Actividades de

evaluación Realización de Prácticas Entrega Memoria Prácticas Informe de progreso del tutor Observaciones

10. TRABAJO DE FIN DE MÁSTER