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CREACIÓN Y GESTIÓN DE PROYECTOS DIGITALES EN MATERIA CULTURAL Carácter OBLIGATORIA

III: INTERACCIÓN PERSONA-ORDENADOR Carácter OBLIGATORIO

8: CREACIÓN Y GESTIÓN DE PROYECTOS DIGITALES EN MATERIA CULTURAL Carácter OBLIGATORIA

Castellano/Catalán 90%, inglés 10%

Semestral Secuencia dentro del Plan

DESCRIPCIÓN: Este módulo pretende introducir al alumnado

planificación integral de proyectos de innovación cultural y de humanidades en un entorno plenamente digital. Se proporcionan los materiales y los métodos que permitan planificar el proyecto usando herramientas digitales, determinando el público potencial, la accesibilidad a los datos culturales, humanísticos, patrimoniales para toda la población, su ámbito territorial e institucional y los agentes sociales implicados. Especial énfasis se presta en la parte presupuestaria, posibilidades de financiación pública y/o privada, en la estrategias de comunicación y marco jurídico, en gestión de recursos humanos y políticas de marketing.

CONTENIDOS: 1) Tipología de proyectos culturales, 2) Gestión de proyectos y modelos de negocio en la era digital. 3) Prototipo de productos culturales y humanísticos. 4) Los límites del mercado: legislación sobre patrimonio y cultura. 5) Aspectos económicos de un proyecto digital. Financiación pública y privada. Crowdfunding. 6) Co-Creación e Innovación Cultural. 7) Marketing online. 8) Evaluación de un proyecto digital. Estudios de público. 9) Evaluación de un proyecto digital. Usabilidad, utilidad y accesibilidad

Poseer y comprender conocimientos que aporten una

oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.

Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.

Autónomas 89 0%

Peso nota final 50% 25%

25%

2º Semestre

Este módulo pretende introducir al alumnado en la planificación integral de proyectos de innovación cultural y de humanidades e proporcionan los materiales y los métodos que permitan planificar el proyecto usando herramientas digitales, ncial, la accesibilidad a los datos culturales, humanísticos, patrimoniales para toda la población, su ámbito territorial e institucional y los agentes sociales implicados. Especial énfasis se presta en la n pública y/o privada, en las jurídico, en gestión de recursos

CONTENIDOS: 1) Tipología de proyectos culturales, 2) Gestión de proyectos y tipo de productos culturales y humanísticos. 4) Los límites del mercado: legislación sobre patrimonio y cultura. 5) Aspectos económicos de un proyecto digital. Financiación pública Creación e Innovación Cultural. 7) Marketing online. 8) Evaluación de un proyecto digital. Estudios de público. 9) Evaluación de un proyecto digital. Usabilidad, utilidad y accesibilidad

Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.

Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.

B08

B09

B10 Generales GT01 GT01.01 GT01.02 GT02 GT02.01

GT02.02 GT03 GT03.01

GT04

GT04.01 GT04.02

GT04.03 GT05 GT05.01 Específicas E01 E01.10

Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios.

Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.

Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.

Generales

Analizar críticamente una problemática científica determinada en base a documentación específica.

Sintetizar los conocimientos avanzados que existen en el área.

Proponer ideas innovadoras y competitivas

conocimientos adquiridos en campos, a priori, no relacionados de forma directa.

Actuar de una manera creativa y original con solidaridad y espíritu de colaboración científica.

Innovar incorporando la creatividad y la

estudios humanísticos y culturales, con un claro compromiso de calidad.

Destacar los aspectos éticos de la comunicación y el aprendizaje, así como el respeto a la diversidad de opiniones, de maneras de ser y de hacer.

Valorar la calidad, la autoexigencia, el rigor, la responsabilidad en el trabajo científico y divulgativo.

Aplicar criterios de rigor científico en la elaboración de trabajos académicos y profesionales.

Reconocer y valorar las consecuencias sociales de su trabajo, teniendo en cuenta la diversidad propia de las comunidades humanas en cuestiones de género, identidad y multiculturalidad.

Aplicar los aspectos éticos en el análisis de las necesidades culturales de diverso tipo de público.

Valorar las posibilidades reales de incidir en la ciudadanía mediante la acción cultural.

Incluir en las propuestas y reflexiones de los trabajos realizados aspectos vinculados a las perspectivas de: género, accesibilidad universal, multiculturalidad e intergeneracionalidad

Trabajar en equipos interdisciplinares.

Integrarse en equipos de trabajo multidisciplinares en

las reflexiones y los procedimientos didácticos tengan protagonismo.

Específicas

Reconocer los principales retos del ámbito de estudio de las Humanidades y el Patrimonio Digitales.

Observar y explicar el análisis de datos informatizado en el Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios.

Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de

autónomo.

Analizar críticamente una problemática científica determinada Sintetizar los conocimientos avanzados que existen en el área.

Proponer ideas innovadoras y competitivas basadas en los conocimientos adquiridos en campos, a priori, no relacionados Actuar de una manera creativa y original con solidaridad y Innovar incorporando la creatividad y la originalidad en los estudios humanísticos y culturales, con un claro compromiso de Destacar los aspectos éticos de la comunicación y el aprendizaje, así como el respeto a la diversidad de opiniones, de Valorar la calidad, la autoexigencia, el rigor, la responsabilidad Aplicar criterios de rigor científico en la elaboración de trabajos consecuencias sociales de su trabajo, teniendo en cuenta la diversidad propia de las comunidades humanas en cuestiones de género, identidad y Aplicar los aspectos éticos en el análisis de las necesidades Valorar las posibilidades reales de incidir en la ciudadanía los trabajos realizados aspectos vinculados a las perspectivas de: género, accesibilidad universal, multiculturalidad e intergeneracionalidad.

Integrarse en equipos de trabajo multidisciplinares en los que las reflexiones y los procedimientos didácticos tengan

Reconocer los principales retos del ámbito de estudio de las análisis de datos informatizado en el

E01.11 E01.12 E01.13 E02 E02.06 E02.07

E02.08 E03 E03.14 E03.15 E08 E08.08 E08.09 E9 E09.10 E09.11 Actividades

Formativas Horas

% presencialidad

Metodologías docentes

Clases magistrales Aprendizaje

Aprendizaje basado en casos de estudio Prácticas de laboratorio informático Talleres

Elaboración de trabajos Estudio personal

Actividades de evaluación

Asistencia a conferencias y actividades complementarias Asistencia y p

Comentario escrito basado en Entrega de informes/trabajos

campo de la gestión cultural.

Observar y explicar laaplicación de la digitalización y la visión por computadora en el campo de la gestión cultural.

Observar y explicar la aplicación de la interacción ordenador en el campo de la gestión cultural.

Analizar el estado actual del desarrollo profesional y laboral en el ámbito de la gestión cultural.

Diseñar y plantear proyectos de impacto e innovación cultural que utilicen las posibilidades de las tecnologías

información y computación.

Interpretarla legislación patrimonial y su efecto en el diseño de proyectos culturales.

Adaptar las tecnologías de la información

estudios humanísticos y culturales a diferentes públicos y contextos.

Analizar y valorar las necesidades de financiación que requieren distinto tipo de proyectos culturales digitales.

Gestionar proyectos culturales que utilicen tecnologías de la información y de la computación en cualquiera de sus ámbitos.

Hacer uso de herramientas de gestión digital.

Evaluar el impacto objetivo de los proyectos digitales en distintas circunstancias y entornos institucionales

Evaluar las posibilidades de la tecnología en la elaboración nuevas formas de creación y co-creación cultural y humanística.

Valorar las posibilidades que ofrecen las estrategias de creación y las plataformas de innovación para la creación y gestión de proyectos culturales digitales.

Justificar los resultados obtenidos por herramientas informáticas de co-creación a través de estudios de caso

Incorporar metodologías educativas para la comunicación y aprendizaje de los contenidos de los proyectos relacionados con las Humanidades y Patrimonio Digitales.

Explicar la necesidad de un enfoque educativo en un proyecto cultural digital.

Demostrar la idoneidad de diferentes mecanismos de aprendizaje para evaluar proyectos culturales digitales.

Dirigidas Supervisadas

36 25

% presencialidad 100% 17%

Clases magistrales

Aprendizaje basado en problemas Aprendizaje basado en casos de estudio Prácticas de laboratorio informático Elaboración de trabajos

Estudio personal

Asistencia a conferencias y actividades complementarias Asistencia y participación activa en clase

Comentario escrito basado en estudio de caso Entrega de informes/trabajos

aplicación de la digitalización y la visión por computadora en el campo de la gestión cultural.

aplicación de la interacción persona-ordenador en el campo de la gestión cultural.

Analizar el estado actual del desarrollo profesional y laboral en Diseñar y plantear proyectos de impacto e innovación cultural que utilicen las posibilidades de las tecnologías de la legislación patrimonial y su efecto en el diseño de Adaptar las tecnologías de la información que se aplican en estudios humanísticos y culturales a diferentes públicos y Analizar y valorar las necesidades de financiación que requieren distinto tipo de proyectos culturales digitales.

Gestionar proyectos culturales que utilicen tecnologías de la información y de la computación en cualquiera de sus ámbitos.

herramientas de gestión digital.

Evaluar el impacto objetivo de los proyectos digitales en distintas circunstancias y entornos institucionales.

Evaluar las posibilidades de la tecnología en la elaboración creación cultural y humanística.

Valorar las posibilidades que ofrecen las estrategias de co-creación y las plataformas de innovación para la co-creación y Justificar los resultados obtenidos por herramientas

creación a través de estudios de caso.

educativas para la comunicación y aprendizaje de los contenidos de los proyectos relacionados con Explicar la necesidad de un enfoque educativo en un proyecto idoneidad de diferentes mecanismos de aprendizaje para evaluar proyectos culturales digitales.

Autónomas 89 0%

Peso Nota Final 10% 10%

25%

25% 30%

Pruebas teóricas Observaciones

9. PRÁCTICAS EXTERNAS