Implementation steps for the six phases
3. Implementation steps for the prioritization phase
3.2 Organizing the prioritization workshops
localizarem as pistas
Fonte: Acervo do autor (2014).
Para compreender o processo, em seu percurso de desenvolvimen- to, nos fundamentamos nos conceitos teóricos a seguir apresentados.
IMERSÃO E ENAÇÃO E A PERSPECTIVA DA TEORIA ATOR REDE (TAR) A imersão, para Schlemmer e outros autores (2015), é a sensação que nos faz sentir parte de um determinado ambiente/contexto, como se estivéssemos “dentro”, “mergulhados”, “inseridos” naquele universo, sendo esse o sentimento de pertencimento a uma realidade.
Schlemmer e Backes (2015) compreendem por imersão a sensa- ção de estar “dentro”, “mergulhado” e envolvido por um universo que toma posse de toda a nossa atenção e da nossa mente, de forma que nos sentimos parte integrante. Assim, esse processo transmite uma relação de pertencimento àquela realidade, o que nos possibilita “viver uma experiência”. No entanto, ao falarmos em imersão, ao viver uma experiência, o que emerge?
Carolei e Tori (2014), partindo tanto da ideia de “agência como de imersão” de Murray, destacam a importância da diversão e sugestio- na que o entreterimento seria um aspecto importante para a trans- formação proposta. Ou seja, a imersão (mergulho) e a agência (ação) promovem uma experiência que pode ser transformadora ou não, e ao
152 APP-LEARNING: EXPERIÊNCIAS DE PESQUISA E FORMAÇÃO diversificar-se essa experência poderá nos tirar do cotidiano e não ape- nas reproduzir aquilo que estamos acostumados e acomodados.
Neste cenário, caracterizado por ser composto por elementos dife- rentes, o hibridismo se torna uma peça fundamento neste processo. Entende-se por híbrido a mistura entre diferentes elementos, a qual re- sulta num novo elemento composto dos anteriores. O híbrido é consti- tuído por múltiplas matrizes, misturas de natureza e cultura, portanto, a não separação entre cultura/natureza, humano/ não humano, etc. De acordo com Schlemmer (2014), trata-se de ações e interações entre atores humanos e não humanos, em espaços de natureza analógica e digital, num imbricamento de diferentes culturas (digitais e pré-digi- tais), constituindo-se em fenômenos indissociáveis, redes que interli- gam naturezas, técnicas e culturas.
Como um dos métodos utilizados na pesquisa é o método carto- gráfico de pesquisa-intervenção, a análise não se dá de forma separa- da, mas sim, ocorre durante todo o percurso da pesquisa, fornecendo elementos para que a intervenção possa ocorrer. A ideia de conceber e desenvolver um ARG no Museu de Ciências e Tecnologias apresenta, primeiramente, do ponto de vista dos pesquisadores, uma intencio- nalidade de ampliação de comunicação científica. Assim, a concepção partiu de uma lógica de como as crianças e adolescentes interagem com os experimentos do museu, e através do registrado dos pesquisa- dores, buscou-se melhorar essa interação.
Conforme mencionado anteriormente, para o desenvolvimento do ARG Fantasma no Museu foram realizadas três visitas-exploratórias. A primeira visita-exploratória foi realizada com um pequeno grupo e foram identificados e classificados:
a) alguns elementos da comunicação científica: conceitos espontâ- neos, interesse inicial (sensorial), observação dos fenômenos os ques- tionamentos, tentativa de explicação (hipótese);
b) tipos de comunicação presentes nos Museus de Ciências: exposi- ções (organizada a partir de uma lógica indutiva e quais os critérios de organização: temporalidade, espacialidade, ordem de grandeza, com- parativas, etc.); demonstração de fenômenos e experimentos. A experi-
PARTE 2 – PRÁTICAS DE PESQUISA E FORMAÇÃO 153 mentação: mecanismo no qual o participante pode decidir o que, como e quando fazer a experiência; simulação: quando se pode controlar as variáveis e testar hipóteses; exploração e investigação: quando se adota uma postura dedutiva, na qual se dá pistas e o visitante tem que con- cluir algo a partir de indícios ou evidências;
c) competências que poderiam ser desenvolvidas na interação: observação de fenômenos e processos (observar as qualidades); ques- tionamentos e comparação de fenômenos, e elaboração de hipóteses (estabelecimento de relações), construção de conceitos científicos (abs- tração teórica), modelização (abstração e imaginação), contextualização (relações éticas e estéticas, e transferência de conhecimentoinforma- ções e construção do conhecimento).
A segunda visita-exploratória foi realizada com todo o grupo, a fim de testar alguns desafios feitos com aplicativos já existentes, essa ex- curssão necessitava da conexãocom a internet e uma boa iluminação para a leitura de imagens que funcionavam como marcadores. Mas, as condições do museu – de iluminação e falta de sinal de internet – im- pediu o uso desses aplicativos.
A terceira visita-exploratória foi realizada novamente com o grupo todo, incluindo alguns pais, para realizar o teste do aplicativo ARG Fantasma no Museu.
Todas as visitas-exploratórias foram filmadas, bem como, poste- riormente, as crianças e adolescentes que participaram desse proces- so foram entrevistadas. A partir da análise do material foram escolhi- dos alguns dos experimentos preferidos pelas crianças e adolescentes, e outros elementos dos quais esses indivíduos não prestaram atenção. Assim, elencamos dez experimentos e desses, numa segunda reunião escolhemos sete. Optamos por escolher cinco experimentos preferi- dos e dois mais desprezados, justamente para testar se os experimen- tos se tornavam mais interessantes com o ARG. Também se procurou, nessa escolha, uma diversidade de interação ou informação científica para oportunizar ações e interações diferentes, a fim de observar se o ARG ampliava a interação e, consequentemente, a experiência.
A primeira ideia para a construção da narrativa foi trabalhar com fantasmas do museu, pois dentre os elementos “descobertos” haviam
154 APP-LEARNING: EXPERIÊNCIAS DE PESQUISA E FORMAÇÃO várias histórias e imagens dos diversos cientistas. No entanto, duran- te o desenvolvimento do aplicativo, tornou-se inviável, em função do tempo, modelar sete cientistas em 3D, assim, couberam às crianças e aos adolescentes escolher qual fantasma seria desenvolvido, o que resultou na escola do Einstein, que era o que eles mais identificavam como cientista. Mas como explicar um cientista que faz perguntas? Foi então que as crianças sugeriram que o Einstein seria fantasma perdido e desememoriado que pedia ajuda para os jogadores.
É importante salientar que os roteiros, a produção dos modelos e os elementos do aplicativo eram discutidos nas reuniões com a parti- cipação de todo grupo, inclusive, daqueles que não estavam presentes fisicamente. Além disso, o roteiro e o aplicativo foram apresentados e testados duas vezes, com o grupo das crianças de São Leopoldo e de São Paulo. Durante esse processo, tensões foram surgindo, a partir da Cartografia das Controvérsias, proposta por Latour, apresentada por Venturini (2010), descreveremos as incertezas compartilhadas, os mo- mentosde desestabilização.
Uma das controvérsias identificadas foi entre a professora ideali- zadora da intencionalidade pedagógica e a equipe de desenvolvimento tecnológico do game que, na maioria, era formada por estudantes do curso de game e, portanto, com pouca sintonia no que se refere às ques- tões pedagógicas. A perspectiva inicial envolvia menos experimentos e apenas mais divertimento, cedendo lugar a lógica de trabalhar com competências diversas. Podemos compreender isso como uma disputa comum entre quem trabalha com entretenimento e com educação.
Outra controvérsia aconteceu no momento de decidir os inputs e feedbacks do aplicativo. O grupo de pesquisadores vinculados aárea de educação não queriam nada reativo, apenas que o participante expli- casse com suas próprias palavras a significação que teve a partir da vivência do experimento, mas o grupo dos jogos afirmava que as crian- ças precisariam de algum feedback mais rápido, por isso se optou por quatro trilhas como uma árvore de decisão que tinha algum feedback de avanço, o que não inviabilizou o envio do arquivo com a explicação dada pelo jogador, ao final da vivência do experimento.
PARTE 2 – PRÁTICAS DE PESQUISA E FORMAÇÃO 155