Technical Sheets and Implementation Tools
1.3 Definition of a national reference document for BEmONC facilities
Existe uma grande variedade de aplicativos para apoiar a aprendiza- gem baseada em projetos. O uso desses aplicativos é adequado para ajudar nas práticas pedagógicas de qualquer professor, em qualquer disciplina, seja para facilitar a colaboração ou a gestão de projetos. Exis- tem aplicativos de nas formas paga e gratuita para os diferentes siste- mas operacionais mobile (iOS, Android, Windows Mobile) que podem potenciar a aprendizagem dentro e fora da sala de aula. Neste contexto, destacam-se os seguintes aplicativos:
Nearpod
Nearpod é uma aplicativo multiplataforma gratuita, para iOS, An- droid, Windows, possuindo ainda uma versão web. É ideal para criar aulas mais interativas e motivadoras. Os professores podem criar exercícios lacunares, do tipo quiz de perguntas e respostas longa, son- dagens e apresentação de conteúdos. Esta plataforma permite que os alunos possam interagir entre si e com o professor em tempo real. O professor pode monitorar o rendimento dos alunos de forma instan- tânea. Assim, o professor tem nesse aplicativo um grande aliado, pois permite criar gráficos coloridos dentre outros recursos que atraem a atenção dos alunos e promovem a interatidade.
Várias experiências têm sido feitas com o objetivo de compreender o potencial desta ferramenta e fomentar a integração do tablet junto ao uso de aplicativos na prática docente. Peng e Lee (2013) realizaram um estudo combinando a utilização da aplicação Nearpod e do Skype, utilizando o iPad. Os alunos da formação de professores, de um curso on-line, usaram o Skype para interagir entre eles enquanto assistiam às apresentações multimédia e outros recursos preparados pelo professor com o aplicativo Nearpod. Por seu lado, o professor podia controlar as atividades on-line dos alunos e monitorizar o nível de compreensão das matérias.
Outra experiência foi realizada por Delacruz (2014), com iPads e o aplicativo Nearpod com um grupo de alunos do ensino básico durante um programa de leitura orientada. Os resultados mostram que os alu- nos consideraram a estratégia pedagógica benéfica e motivadora para
170 APP-LEARNING: EXPERIÊNCIAS DE PESQUISA E FORMAÇÃO a aprendizagem. Os alunos preferiram ler usando o Nearpod do que o manual, porque o aplicativo permite que o aluno possa responder a um quiz ou desenhar, tudo integrado no mesmo programa. Outro ele- mento interessante das conclusões deste estudo foi o facto dos alunos se preocuparem com as respostas que davam, pois sabiam que iriam ser mostradas e não queriam errar. Isto mostrou um maior envolvi- mento dos alunos nas atividades, pelo facto de fornecer uma avaliação imediata das aprendizagens.
Esta autora recomenda a utilizaçãodo aplicativo, por proporcionar uma utilização amigável, capaz de envolver os alunos e de permitir a monitorização dos seus progressos. Além disso, o sistema permite um ambiente de partilha seguro. Ele pode ser usado tanto no mode- lo tradicional como on-line. Apesar do aplicativo ter sido lançado em 2012, ainda há pouca investigação sobre o seu uso em contexto educa- tivo. (DELACRUZ, 2014) Frontiera (2013) tambémo recomenda, pois considera que devido à sua facilidade de instalação e uso, às múlti- plas funcionalidades que integra e por permitir conectar os alunos e os conteúdos, é uma ferramenta indicada para criar um ambiente de aprendizagem móvel.
O Nearpod é usado para aprendizagem sincronizada entre gru- pos de alunos, podendo usar tablets ou computador. Os alunos podem mostrar as suas apresentações através dos seus dispositivos, porém o professor controla os slides e as apresentações. Aconselha-se que o pro- fessor conheça bem o aplicativo para melhor a potenciar.
Na sala de aula, o professor usa o aplicativo Nearpod para partilhar os conteúdos curriculares com os alunos e gerir o fluxo da aula. Os alunos têm de descarregar a versão Nearpod Student, para poderem receber o conteúdo da aula, participar nas atividades e enviar as respostas. O pro- fessor pode ver as respostas dos alunos em tempo real, ficando o acesso às respostas dos alunos e os detalhes estatísticos das respostas dispo- níveis mesmo depois de ter terminado a aula. Desta forma, o Nearpod ajuda a tornar as aulas mais atrativas para os alunos, estimulando-os a participar e a aumentar a sua aprendizagem.
PARTE 3 – PROJETOS DE ENSINO E APRENDIZAGENS 171 WeLearnedit
WeLearnedit é um aplicativo que incorpora todas as ferramentas neces- sárias para facilitar a aprendizagem baseada em projetos. Este aplicati- vo é adequado para o uso em sala de aula, porque os professores podem através dele distribuir documentos do projeto, gerir grupos de estudan- tes, fornecer feedback de várias formas, por escrito ou por vídeo, durante todo o processo, além de gerar relatórios de avaliação. Os alunos podem sincronizar o seu trabalho com o Dropbox ou no Google Drive.
Google Drive
O Google Drive é um aplicativo de produtividade, para partilha e co- laboração. Facilita a aprendizagem baseada em projetos, ao permitir partilhar pastas e documentos, tornando o trabalho de projeto mais eficiente. Este aplicativo pode ter vários participantes interagindo atra- vés da criação de uma apresentação via docs ou sheets. Permite também, que os professores sigam o processo de desenvolvimento dos projetos de grupo e a organizaçãodo trabalho dos alunos. O professor pode sa- ber onde e quando cada aluno editou o documento.
Smashing
Como a aprendizagem por projetos é um processo que envolve múl- tiplos passos, muitas vezes é necessário usar mais do que um apli- cativo para completar as tarefas envolvidas. O aplicativo Smashing é uma estratégia em que os alunos combinam um aplicativo de criação, como o Skitch, com um aplicativo de publicação, como o Touchcast, e partilham o seu trabalho com os outros através de sites de redes sociais, como o Twitter ou YouTube.
StudyBlue
Os cartões de estudo ou flashcards na educação não são uma inven- ção dos nossos tempos. Há já algumas décadas que estes recursos (MOKROS, 1996) têm sido usados para aprendizagem de vocabulário ou conceitos, memorização, entre outros usos.
172 APP-LEARNING: EXPERIÊNCIAS DE PESQUISA E FORMAÇÃO Alguns estudos consideram benéfico o uso frequente de cartões de estudo (flashcards) por alunos, principalmente para as estratégias de estudo autónoma e para o autoestudo. O aluno pode usar os flashcards como estratégia para monitorizar a aquisição de conhecimentos e a efi- cácia dos conteúdos aprendidos. Experiências com flashcards têm sido realizadas com alunos de diferentes níveis de ensino e em diferentes áreas curriculares, desde o ensino especial (ERBEY et al., 2011), alunos do pré-escolar e ensino básico (RUWE et al., 2011) e alunos de medici- na (BRYSON, 2012), para ajudar na memorização de vocábulos.
Um estudo realizado por Wissman e colaboradores (2012), cujo objetivo era conhecer como e quando os alunos se envolvem em es- tratégias de autoavaliação dos conhecimentos usando flashcards, apon- ta para os benefícios destas práticas. Outro estudo realizado por Sch- midmaier e colaboradores (2011), com alunos de medicina clínica que usaram também flashcards como estratégia de aprendizagem, levou à conclusão de que a repetição de testes tem potencial na aprendizagem, promovendo melhor memorização.
Com o desenvolvimento das tecnologias móveis e o aparecimen- to dos smartphones e tablets têm surgido muitas aplicações para criar cartões de estudo (flashcards). O StubyBlue8é uma dessas aplicações para Android e iOS. Este aplicativo tem versão para smartphone, tablet e computadores, com enormes possibilidades para a educação. Possi- bilita a criação de cartões de estudo para memorizar assuntos variados, fazer quizzes e guias de estudo para partilhar, inserir imagens, sons e vídeos. Também possui as funções de rede social, podendo ser usada de forma colaborativa, criando grupos de alunos. É uma forma fácil de criar cartões de estudo, partilhá-los e estudar com colegas que estejam a abordar o mesmo assunto.
Como o StudyBlue há outros aplicativos semelhantes, como o Quizlet disponibilizado de forma gratuita para fazer cartões de estu- do, podendo ser usado em dispositivos Android, iOS e em computa- dores. É possível criar cartões de estudo e testes sobre qualquer as-
PARTE 3 – PROJETOS DE ENSINO E APRENDIZAGENS 173