• Aucun résultat trouvé

Technical Sheets and Implementation Tools

3.2. Geographic access modelling: AccessMod tool

imagens e som. Este aplicativo ainda tem a possibilidade de jogar ao vivo (quizlet.live), com a criação de grupos.

A app Goconqr9 para além de permitir criar flashcards possibilita criar mapas concetuais, exercícios interactivos do tipo quiz e criar no- tas. Cram10 é outro app para cartões de estudo, que depois se transfor- mam em testes ou jogos. Todas estas ferramentas podem ajudar os alunos a aprender mais e melhor.

Educreations

O aplicativo Educreations transforma o iPad num quadro branco inte- rativo. Sendo fácil, por exemplo, realizar uma apresentação com dife- rentes dispositivos ou anotações sobre qualquer tema, essa ferramenta ao ser utilizada em sala de aula enriquece as atividades desenvolvidas devido a utilização dos diferentes recursos disponibilizados. Basta criar os slides desejados, ir fazendo anotações ou explicando com gravação de voz. A organização da apresentação depende do interesse do profes- sor e dos conteúdos. Enquanto a apresentação está no decorrer é possí- vel editá-la, acrescentando novos elementos. É muito simples e fácil de inserir recursos multimídia, podendo também agregar à apresentação, a utilização da câmara do aparelho, bem como os arquivos guardados no dispositivo ou no Dropbox. A apresentação pode incluir narrativas, imagens, desenhos, legendas etc. É possível partilhar a apresentação no banco de aulas do próprio aplicativo, inseri-la num blog ou website ou enviá-la por e-mail. Também é possível encontrar publicações de outros professores. O tamanho das aulas não deve exceder os cinco minutos, para manter os alunos focados nos assuntos e poderem ser partilhados pelas redes sociais.

Este aplicativo permite que os alunos produzam os seus próprios materiais de aprendizagem, colaborarem com os colegas e interajam com o professor. Podem gravar assuntos curriculares, desenhar, reflec-

9 https://www.goconqr.com/pt 10 http://www.cram.com/

174 APP-LEARNING: EXPERIÊNCIAS DE PESQUISA E FORMAÇÃO tir, contar histórias, resolver exercícios, fazer trabalhos de casa, entre outros. Pelo facto do aluno poder gravar com a sua própria voz, o po- tencial pedagógico da ferramenta aumenta exponencialmente. Esta fer- ramenta possibilita o aumento da autonomia, da reflexão e da concen- tração dos alunos, tornando-os melhor preparados para terem sucesso acadêmico e no mundo do trabalho. Os materiais produzidos podem ser armazenados e deixados privados ou partilhados com os colegas ou professor. Ao estarem publicados podem atingir uma maior audiência. Os professores também podem usar o Educreations e fazer desse apli- cativo, uma ferramenta para criação de tutoriais. Podem gravar as ins- truções e partilhá-las com os alunos ou outros professores. Os alunos podem usar o aplicativo para fazer desenhos, mostrar como resolver um problema matemático, gravar a explicação de um exercício etc. Este aplicativo promove a interaçãodo aluno de forma criativa e produtiva de- senvolvendo o seu pensamento crítico e as habilidades necessárias para resolução de problemas. Os alunos podem jogar, aprender e produzir os seus própriosjogos tornando-se também produtores de conteúdos, tendo absoluto controle sobre a sua aprendizagem.

Um estudo realizado por Ibrahim e Watts (2014) mostra que os alu- nos que se envolvem em atividades de discussão on-line, que misturam o uso de áudio, vídeo, desenho e imagens, melhoram a autoeficácia e os resultados da aprendizagem. Moura (2014) descreve uma experiên- cia de Flipped Classroom, em que usou diversas aplicações, entre elas a ferramenta Educreations. Este aplicativo permitiu-lhe criar vídeos com a explicação de conteúdos curriculares e tópicos de gramática. Os vídeos depois de prontos eram publicados no blog da turma, para os alunos assistirem em qualquer lugar e a qualquer hora, antecipando os conteúdos da aula. Para esta autora, a simplicidade desta ferramenta faz dela um excelente recurso para gravação de vídeos para a aula in- vertida. Pilgrim e colaboradores (2012) fomentam o uso de uma varie- dade de aplicativos, dentro e fora da sala de aula, como por exemplos aquelas que permitem transformar o iPad em quadros brancos intera- tivos, ajudando a inovar e a motivar os alunos. Também Banitt e cola- boradores (2013) referem que a utilização deste aplicativo possibilitou

PARTE 3 – PROJETOS DE ENSINO E APRENDIZAGENS 175 manter os alunos nas tarefas por mais tempo, permitindo um aumen- to de 10% do envolvimento dos alunos nas atividades, relativamente aos alunos que não usaram tecnologias. Os alunos mencionaram na entrevista que gostaram de usar este aplicativo e que gostariam de a usar no futuro, tal como nos resultados de Moura (2014).

ShowMe

O aplicativo ShowMe é também um quadro branco interativo, tal como o aplicativo Educreations, mas apresenta apenas versão móvel para o sistema iOS. Este aplicativo permite gravar voz e as ações realizadas no ecrã, procurar no dispositivo, na web, no Dropbox ou no Google Drive uma imagem ou captar a imagem com a câmara e compartilhá-la.

Lensoo Create

Lensoo Create é outro aplicativo que oferece as mesmas funcionalida- des que os outros dois mencionados anteriormente, mas compatível apenas como sistema operacional Android. É ideal para os alunos, que possuem tablets, pois podem fazer trabalhos com a mesma qualidade que os aplicativos com sistema operacional iOS. O que torna este apli- cativo diferente dos outros é o facto de permitir carregar um ficheiro em PDF até 15 páginas.

CONCLUSÃO

São muitas e variadas as formas que hoje temos à disposição para apoiar os alunos na aprendizagem baseada em projetos, que possibili- tam organizar espaços digitais de aprendizagem, facilitam a colabora- ção e ajudam na gestão dos projetos.

Os alunos podem facilmente tornar-se produtores de recursos mul- timídia graças aos vários aplicativos para criar vídeos, gravar áudio, tirar fotos ou escrever através de dispositivos móveis, já que para além da criação é possível editar esses produtos dando-lhes uma qualidade quase profissional.

Os aplicativos que apresentamos anteriormente são essencialmente para os dispositivos móveis com os sistemas operativos iOS e Android,

176 APP-LEARNING: EXPERIÊNCIAS DE PESQUISA E FORMAÇÃO os mais comuns nas mãos dos alunos, neste momento. Por exemplo, os aplicativos Educreations e ShowMe são indicadas para pôr em prática uma grande variedade de estratégias didáticas, entre elas a metodolo- gia Flipped Classroom ou Aula Invertida e a aprendizagem por projetos. Estas metodologias obrigam uma mudança na dinâmica da aula, possi- bilitando que o aluno se converta em protagonista da sua própria apren- dizagem. Com o uso de aplicativos é possível criar microaulas, podendo o aluno aceder de forma flexível, para aprender os assuntos curriculares em casa e praticar ou colocar dúvidas na sala de aula.

Para termos os alunos motivados pode-se também recorrer à ga- mificação ou gamification e atribuir emblemas para recompensar os alunos pelo esforço, com portamento, empenho ou sucesso nos resul- tados acadêmicos. Uma estratégia como esta pode parecer superficial, mas para além de ser um elemento extrínseco, pode resultar numa motivação intrínseca, na medida em que o esforço alimenta mais es- forço. O Horizon Report K12 (2015)11 aponta os emblemas ou selos (badges) como uma tecnologia emergente na educação nos próximos quatro anos. Há várias aplicações na web12 que permitem ao professor criar badges para premiar e reforçar as aprendizagens dos alunos com criatividade e adequadas às necessidades.

Se os professores e os alunos tiverem um bom conhecimento sobre os benefícios educacionais das ferramentas web 2.0 e dos aplicativos, estão preparados para encontrarem em conjunto novas oportunidades de aprendizagem. Com qualquer um dos aplicativos apresentados neste texto, o professor pode criar vídeo aulas como trabalho de casa e solicitar aos alunos que tirem notas durante a visualização ou que respondam a um quiz. No entanto, apesar dos alunos estarem expostos à tecnologia regularmente ainda necessitam do professor para ajudá-los a modela- ras suas habilidades durante utilização. Neste ponto, é imprescindível a atuação do professor e o recurso às suas competências tecnológicas.

11 http://cdn.nmc.org/media/2015-nmc-horizon-report-k12-PT.pdf 12 http://www.onlinebadgemaker.com/

PARTE 3 – PROJETOS DE ENSINO E APRENDIZAGENS 177