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7 MISE EN ŒUVRE DE LA DUREE L’INTERACTION

7.1.1 Les niveaux d’interaction

Pour comprendre ce que signifie « interagir » pour notre système, plusieurs questions se posent. Quelles sont les parties prenantes, quelles peuvent être leurs relations et en quoi ces relations peu- vent enrichir la performance ?

Le premier constat est qu’une pièce de musique interactive est un système avec au minimum 5 types de participants :

• L’individu.

• Le groupe, l’audience.

• Un maitre du jeu qui peut être le compositeur. Le maitre du jeu est celui qui exerce un contrôle sur le système automatique de gestion de l’interaction.

• Le système informatique. • L’organe de production du son. Peuvent s’y ajouter :

• Des instrumentistes, à la place ou avec l’organe de production du son. • Un ingénieur du son.

Dans une version simple de Skini, nous aurons 13 types de communications possibles, contre deux pour un soliste en concert (soliste-> audience, audience->soliste), 4 pour un orchestre avec un chef (chef -> orchestre, orchestre -> chef, orchestre -> public, public - > orchestre). L’interaction introduit donc un niveau de complexité supplémentaire dans la communication par rapport à la façon habi- tuelle de produire de la musique. Nous pensons qu’un travail sur l’interaction devrait être accom- pagné d’un minimum de réflexion sur chacun de ces types de communication de façon à évaluer leurs impacts sur la performance et le bien-fondé de leur utilisation pour notre projet.

1) Individu -> Individu 2) Individu -> groupe 3) Individu -> Maitre du jeu 4) Individu -> Système

5) Individu -> Organe de production du son 6) Maitre du jeu -> groupe

100 8) Maitre du jeu -> Système

9) Maitre du jeu -> Organe de production du son 10) Système -> groupe

11) Système -> Individu 12) Système -> Maitre du jeu

13) Système -> Organe de production du son Avec des musiciens nous pourrions ajouter : 1) Individu -> Instrumentistes

2) Maitre du jeu -> Instrumentistes 3) Système -> Instrumentistes 4) Instrumentistes -> groupe 5) Instrumentistes -> Individu 6) Instrumentistes -> Maitre du jeu 7) Instrumentistes -> Système

8) Instrumentistes -> Organe de production du son (autre que l’instrument) 9) Instrumentistes -> Instrumentistes

7.1.1.1 A l’initiative de l’Individu

Notons que les deux types de communication (Individu vers Individu, Individu vers groupe) n’ont pas d’action directe sur la production du son. L’interaction entre individus est en général exclue du spectacle. L’usage veut que l’on ne parle pas à son voisin tout simplement pour ne pas perturber le spectacle. Néanmoins si le média n’est plus la parole, mais un terminal, il peut être utilisé sans interférer avec le son. Nous n’avons pas utilisé ce type d’interaction dans nos expériences pour le moment car il ne nous parait pas immédiatement lié à la question de la production de musique à base de patterns et automates.

La communication de chaque individu vers le groupe correspondrait à ce que nous proposent les réseaux sociaux de type tweet, mais il peut s’agir aussi d’informations produites par les initiatives de chacun. Nous verrons que notre système diffuse effectivement les choix réalisés par chaque membre de l’audience.

La communication des individus vers le maitre du jeu peut permettre de tenir compte de retours du public sur le déroulement de la performance comme le niveau sonore, l’ennui… Pour les mêmes raisons que lors des échanges entre individus, nous n’avons pas mis en œuvre ce type d’interaction. Dans notre cas, la communication de l’individu vers le système est constituée des messages que les clients HTML envoient au serveur.

La communication des individus vers l’organe de production du son pourrait sembler hors sujet, nous verrons qu’elle ne l’est pas quand on souhaite donner plus de contrôle sur les patterns à cer- tains membres de l’audience. L’interface « séquenceur distribué » que nous verrons plus loin se situe dans ce scénario d’interaction.

7.1.1.2 A l’initiative du Maitre du Jeu

La communication du maitre du jeu vers l’audience est une façon de donner des directives en fonc- tion du déroulement de la performance. On peut imaginer des scénarios qui utiliseraient ce type de communication du maitre du jeu vers un individu en particulier. Nous n’avons pas encore ex- ploité ce type de scénario.

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La communication du maitre du jeu vers le système, est ce que nous appelons le contrôle qui fait l’objet d’une interface dédiée.

La communication du maitre du jeu vers l’organe de production du son relève aussi du contrôle, mais plus précisément sur l’activation de synthétiseurs, le contrôles des niveaux, etc. Nous avons réalisé des essais techniquement concluant à ce niveau, mais ils ne sont pas en relation avec la méthode de composition que nous étudions.

La communication du maitre du jeu vers des instrumentistes, revient à introduire le rôle habituel du chef d’orchestre que nous n’avons pas traité.

7.1.1.3 Initiative au Système

La communication du système vers le groupe correspond aux informations qui sont diffusées sur l’état du spectacle et son déroulé par exemple. Skini utilise largement ce canal.

Du système vers Individu nous aurons des informations plus personnelles sur l’état du spectacle et son déroulé. Dans notre système, il s’agira d’informer un individu sur la bonne exécution de ses requêtes.

La communication du système vers le maitre du jeu, comprend les informations détaillées sur l’état du spectacle et son déroulé, ainsi que les retours des contrôles.

La communication du système vers l’organe de production du son correspond au dépilement des files d’attente et donc aux commandes d’exécution des patterns.

La communication du système vers les instrumentistes est similaire à la précédente mais avec des interfaces différentes.

7.1.1.4 Les niveaux d’interaction de Skini

Cette approche systématique des niveaux d’interaction nous permet de voir que Skini met actuel- lement en place la plupart des modes de communication possibles à l’exception des communica- tions : entre individus, individus vers l’audience (tweet), du maitre du jeu vers individus, du maitre du jeu vers l’audience, avec des instrumentistes. La principale conclusion est que nous n’avons pas épuisé les ressources disponibles en termes de niveau d’interaction. Il reste encore des espaces à défricher dans ce domaine.