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Modules contenant des bibliothèques de classes

Dans le document Chapitre 1 : Penser comme un programmeur (Page 171-191)

Résumé : Définition et utilisation d'une classe

12.6 Modules contenant des bibliothèques de classes

Vous connaissez déjà depuis longtemps l'utilité des modules Python. Vous savez qu'ils servent à regrouper des bibliothèques de classes et de fonctions. A titre d'exercice de révision, vous allez créer vous-même un nouveau module de classes, en encodant les lignes d'instruction ci-dessous dans un fichier que vous nommerez formes.py :

class Rectangle:

"Classe de rectangles"

def __init__(self, longueur =30, largeur =15):

self.L = longueur self.l = largeur self.nom ="rectangle"

def perimetre(self):

return "(%s + %s) * 2 = %s" % (self.L, self.l,

(self.L + self.l)*2) def surface(self):

return "%s * %s = %s" % (self.L, self.l, self.L*self.l) def mesures(self):

print "Un %s de %s sur %s" % (self.nom, self.L, self.l) print "a une surface de %s" % (self.surface(),)

print "et un périmètre de %s\n" % (self.perimetre(),) class Carre(Rectangle):

"Classe de carrés"

def __init__(self, cote =10):

Rectangle.__init__(self, cote, cote) self.nom ="carré"

if __name__ == "__main__":

r1 = Rectangle(15, 30) r1.mesures()

c1 = Carre(13) c1.mesures()

Une fois ce module enregistré, vous pouvez l'utiliser de deux manières : Soit vous en lancez l'exécution comme celle d'un programme ordinaire, soit vous l'importez dans un script quelconque ou depuis la ligne de commande, pour en utiliser les classes :

>>> import formes

>>> f1 = formes.Rectangle(27, 12)

>>> f1.mesures()

Un rectangle de 27 sur 12 a une surface de 27 * 12 = 324

et un périmètre de (27 + 12) * 2 = 78

>>> f2 = formes.Carre(13)

>>> f2.mesures() Un carré de 13 sur 13

a une surface de 13 * 13 = 169

et un périmètre de (13 + 13) * 2 = 52

On voit dans ce script que la classe Carre() est construite par dérivation à partir de la classe Rectangle() dont elle hérite toutes les caractéristiques. En d'autres termes, la classe Carre() est une classe fille de la classe Rectangle().

Vous pouvez remarquer encore une fois que le constructeur de la classe Carre() fait appel au constructeur de sa classe parente ( Rectangle.__init__() ), en lui transmettant la référence de l'instance (c'est-à-dire self) comme premier argument.

Quant à l'instruction :

if __name__ == "__main__":

placée à la fin du module, elle sert à déterminer si le module est « lancé » en tant que programme (auquel cas les instructions qui suivent doivent être exécutées), ou au contraire utilisé comme une bibliothèque de classes importée ailleurs. Dans ce cas cette partie du code est sans effet.

Exercices :

12.5. Définissez une classe Cercle(). Les objets construits à partir de cette classe seront des cercles de tailles variées. En plus de la méthode constructeur (qui utilisera donc un paramètre rayon), vous définirez une méthode surface(), qui devra renvoyer la surface du cercle.

Définissez ensuite une classe Cylindre() dérivée de la précédente. Le constructeur de cette nouvelle classe comportera les deux paramètres rayon et hauteur. Vous y ajouterez une méthode volume() qui devra renvoyer le volume du cylindre.

(Rappel : Volume d'un cylindre = surface de section x hauteur).

Exemple d'utilisation de cette classe :

>>> cyl = Cylindre(5, 7)

>>> print cyl.surface() 78.54

>>> print cyl.volume() 549.78

12.6. Complétez l'exercice précédent en lui ajoutant encore une classe Cone(), qui devra dériver cette fois de la classe Cylindre(), et dont le constructeur comportera lui aussi les deux paramètres rayon et hauteur. Cette nouvelle classe possédera sa propre méthode volume(), laquelle devra renvoyer le volume du cône.

(Rappel : Volume d'un cône = volume du cylindre correspondant divisé par 3).

Exemple d'utilisation de cette classe :

>>> co = Cone(5,7)

>>> print co.volume() 183.26

12.7. Définissez une classe JeuDeCartes() permettant d'instancier des objets « jeu de cartes » dont le comportement soit similaire à celui d'un vrai jeu de cartes. La classe devra comporter au moins les trois méthodes suivantes :

- méthode constructeur : création et remplissage d'une liste de 52 éléments, qui sont eux-mêmes des tuples de 2 éléments contenant les caractéristiques de chacune des 52 cartes.

Pour chacune d'elles, il faut en effet mémoriser séparément un nombre entier indiquant la valeur (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, les 4 dernières valeurs étant celles des valet, dame, roi et as), et un autre nombre entier indiquant la couleur de la carte (c'est-à-dire 3,2,1,0 pour Cœur, Carreau, Trèfle & Pique).

Dans une telle liste, l'élément (11,2) désigne donc le valet de Trèfle, et la liste terminée doit être du type : [(2, 0), (3,0), (3,0), (4,0), ... ... (12,3), (13,3), (14,3)]

- méthode nom_carte() : cette méthode renvoie sous la forme d'une chaîne l'identité d'une carte quelconque, dont on lui a fourni le tuple descripteur en argument.

Par exemple, l'instruction :

print jeu.nom_carte((14, 3)) doit provoquer l'affichage de : As de pique

- méthode battre() : comme chacun sait, battre les cartes consiste à les mélanger.

Cette méthode sert donc à mélanger les éléments de la liste contenant les cartes, quel qu'en soit le nombre.

- méthode tirer() : lorsque cette méthode est invoquée, une carte est retirée du jeu. Le tuple contenant sa valeur et sa couleur est renvoyé au programme appelant. On retire toujours la première carte de la liste. Si cette méthode est invoquée alors qu'il ne reste plus aucune carte dans la liste, il faut alors renvoyer l'objet spécial None au programme appelant.

Exemple d'utilisation de la classe JeuDeCartes() :

jeu = JeuDeCartes() # instanciation d'un objet

jeu.battre() # mélange des cartes

for n in range(53): # tirage des 52 cartes : c = jeu.tirer()

if c == None: # il ne reste plus aucune carte print 'Terminé !' # dans la liste

else:

print jeu.nom_carte(c) # valeur et couleur de la carte

12.8. Complément de l'exercice précédent : Définir deux joueurs A et B. Instancier deux jeux de cartes (un pour chaque joueur) et les mélanger. Ensuite, à l'aide d'une boucle, tirer 52 fois une carte de chacun des deux jeux et comparer leurs valeurs. Si c'est la première des 2 qui a la valeur la plus élevée, on ajoute un point au joueur A. Si la situation contraire se présente, on ajoute un point au joueur B. Si les deux valeurs sont égales, on passe au tirage suivant.

Au terme de la boucle, comparer les comptes de A et B pour déterminer le gagnant.

Chapitre 13 : Classes & Interfaces graphiques

La programmation orientée objet convient particulièrement bien au développement d'applications avec interface graphique. Des bibliothèques de classes comme Tkinter ou wxPython fournissent une base de widgets très étoffée, que nous pouvons adapter à nos besoins par dérivation.

Dans ce chapitre, nous allons utiliser à nouveau la bibliothèque Tkinter, mais en appliquant les concepts décrits dans les pages précédentes, et en nous efforçant de mettre en évidence les avantages qu'apporte l'orientation objet dans nos programmes.

13.1 « Code des couleurs » : un petit projet bien encapsulé

Nous allons commencer par un petit projet qui nous a été inspiré par le cours d'initiation à l'électronique. L'application que nous décrivons ci-après permet de retrouver rapidement le code de trois couleurs qui correspond à une résistance électrique de valeur bien déterminée.

Pour rappel, la fonction des résistances électriques consiste à s'opposer (à résister) plus ou moins bien au passage du courant. Les résistances se présentent concrètement sous la forme de petites pièces tubulaires cerclées de bandes de couleur (en général 3). Ces bandes de couleur indiquent la valeur numérique de la résistance, en fonction du code suivant :

Chaque couleur correspond conventionnellement à l'un des chiffres de zéro à neuf : Noir = 0 ; Brun = 1 ; Rouge = 2 ; Orange = 3 ; Jaune = 4 ;

Vert = 5 ; Bleu = 6 ; Violet = 7 ; Gris = 8 ; Blanc = 9.

On oriente la résistance de manière telle que les bandes colorées soient placées à gauche.

La valeur de la résistance – exprimée en ohms (Ω ) - s'obtient en lisant ces bandes colorées également à partir de la gauche : les deux premières bandes indiquent les deux premiers chiffres de la valeur numérique ; il faut ensuite accoler à ces deux chiffres un nombre de zéros égal à l'indication fournie par la troisième bande. Exemple concret :

Supposons qu'à partir de la gauche, les bandes colorées soient jaune, violette et verte.

La valeur de cette résistance est 4700000 Ω , ou 4700 kΩ , ou encore 4,7 MΩ..

Ce système ne permet évidemment de préciser une valeur numérique qu'avec deux chiffres significatifs seulement. Il est toutefois considéré comme largement suffisant pour la plupart des applications électroniques « ordinaires » (radio, TV, etc.)

a) Cahier des charges de notre programme :

Notre application doit faire apparaître une fenêtre comportant un dessin de la résistance, ainsi qu'un champ d'entrée dans lequel l'utilisateur peut encoder une valeur numérique. Un bouton « Montrer » déclenche la modification du dessin de la résistance, de telle façon que les trois bandes de couleur se mettent en accord avec la valeur numérique introduite.

Contrainte : Le programme doit accepter toute entrée numérique fournie sous forme entière ou réelle, dans les limites de 10 à 1011 Ω. Par exemple, une valeur telle que 4.78e6 doit être acceptée et arrondie correctement, c'est-à-dire convertie en 4800000 Ω.

b) Mise en œuvre concrète

Nous construisons cette application simple sous la forme d'une classe. Sa seule utilité présente consiste à nous fournir un espace de noms commun dans lequel nous pouvons encapsuler nos variables et nos fonctions, ce qui nous permet de nous passer de variables globales. En effet :

Les variables auxquelles nous souhaitons pouvoir accéder de partout sont déclarées comme des attributs d'instance (nous attachons chacune d'elles à l'instance à l'aide de self).

Les fonctions sont déclarées comme des méthodes, et donc attachées elles aussi à self.

Au niveau principal du programme, nous nous contentons d'instancier un objet de la classe ainsi construite (aucune méthode de cet objet n'est activée de l'extérieur).

1. class Application:

2. def __init__(self):

3. """Constructeur de la fenêtre principale"""

4. self.root =Tk()

20. def dessineResistance(self):

21. """Canevas avec un modèle de résistance à trois lignes colorées"""

22. self.can = Canvas(self.root, width=250, height =100, bg ='ivory')

29. self.ligne.append(self.can.create_rectangle(x,30,x+12,70,

30. fill='black',width=0)) 31.

32. def changeCouleurs(self):

33. """Affichage des couleurs correspondant à la valeur entrée"""

34. self.v1ch = self.entree.get() # la méthode get() renvoie une chaîne

56. self.can.itemconfigure(self.ligne[n], fill =self.cc[li[n]]) 57.

58. def signaleErreur(self):

59. self.entree.configure(bg ='red') # colorer le fond du champ 60. self.root.after(1000, self.videEntree) # après 1 seconde, effacer 61.

62. def videEntree(self):

63. self.entree.configure(bg ='white') # rétablir le fond blanc 64. self.entree.delete(0, len(self.v1ch)) # enlever les car. présents 65.

66. # Programme principal : 67. from Tkinter import *

68. from math import log10 # logarithmes en base 10

69. f = Application() # instanciation de l'objet application

Commentaires :

Ligne 1 : La classe est définie sans référence à une classe parente (pas de parenthèses). Il s'agira donc d'une nouvelle classe indépendante.

Lignes 2 à 14 : Le constructeur de la classe instancie les widgets nécessaires : pour améliorer la lisibilité du programme, on a placé l'instanciation du canevas (avec le dessin de la résistance) dans une méthode séparée dessineResistance(). Les boutons et le libellé ne sont pas mémorisés dans des variables, parce que l'on ne souhaite pas y faire référence ailleurs dans le programme.

Le positionnement des widgets dans la fenêtre utilise la méthode grid(), décrite à la page 96.

Lignes 15-17 : Le code des couleurs est mémorisé dans une simple liste.

Ligne 18 : La dernière instruction du constructeur démarre l'application.

Lignes 20 à 30 : Le dessin de la résistance se compose d'une ligne et d'un premier rectangle gris clair, pour le corps de la résistance et ses deux fils. Trois autres rectangles figureront les bandes colorées que le programme devra modifier en fonction des entrées de l'utilisateur. Ces bandes sont noires au départ ; elles sont référencées dans la liste self.ligne.

Lignes 32 à 53 : Ces lignes contiennent l'essentiel de la fonctionnalité du programme.

L'entrée brute fournie par l'utilisateur est acceptée sous la forme d'une chaîne de caractères.

A la ligne 36, on essaie de convertir cette chaîne en une valeur numérique de type float. Si la conversion échoue, on mémorise l'erreur. Si l'on dispose bien d'une valeur numérique, on vérifie ensuite qu'elle se situe effectivement dans l'intervalle autorisé (de 10 Ω à 1011 Ω). Si une erreur est détectée, on signale à l'utilisateur que son entrée est incorrecte en colorant de rouge le fond du champ d'entrée, qui est ensuite vidé de son contenu (lignes 55 à 61).

Lignes 45-46 : Les mathématiques viennent à notre secours pour extraire de la valeur numérique son ordre de grandeur (c'est-à-dire l'exposant de 10 le plus proche). Veuillez consulter votre cours de mathématiques pour de plus amples explications concernant les logarithmes.

Lignes 47-48 : Une fois connu l'ordre de grandeur, il devient relativement facile d'extraire du nombre traité ses deux premiers chiffres significatifs. Exemple : Supposons que la valeur entrée soit 31687. Le logarithme de ce nombre est 4,50088... dont la partie entière (4) nous donne l'ordre de grandeur de la valeur entrée (soit 104). Pour extraire de celle-ci son premier chiffre significatif, il suffit de la diviser par 104, soit 10000, et de conserver seulement la partie entière du résultat (3).

Lignes 49 à 51 : Le résultat de la division effectuée dans le paragraphe précédent est 3,1687.

Nous récupérons la partie décimale de ce nombre à la ligne 49, soit 0,1687 dans notre exemple.

Si nous le multiplions par dix, ce nouveau résultat comporte une partie entière qui n'est rien d'autre que notre second chiffre significatif (1 dans notre exemple).

Nous pourrions facilement extraire ce dernier chiffre, mais puisque c'est le dernier, nous souhaitons encore qu'il soit correctement arrondi. Pour ce faire, il suffit d'ajouter une demi unité au produit de la multiplication par dix, avant d'en extraire la valeur entière. Dans notre exemple, en effet, ce calcul donnera donc 1,687 + 0,5 = 2,187 , dont la partie entière (2) est bien la valeur arrondie recherchée.

Ligne 53 : Le nombre de zéros à accoler aux deux chiffres significatifs correspond au calcul de l'ordre de grandeur. Il suffit de retirer une unité au logarithme.

Ligne 56 : Pour attribuer une nouvelle couleur à un objet déjà dessiné dans un canevas, on utilise la méthode itemconfigure(). Nous utilisons donc cette méthode pour modifier l'option fill de chacune des bandes colorées, en utilisant les noms de couleur extraits de la liste self.cc grâce à aux trois indices li[1], li[2] et li[3] qui contiennent les 3 chiffres correspondants.

(13) Exercices :

13.1. Modifiez le script ci-dessus de telle manière que le fond d'image devienne bleu clair ('light blue'), que le corps de la résistance devienne beige ('beige'), que le fil de cette résistance soit plus fin, et que les bandes colorées indiquant la valeur soient plus larges.

13.2. Modifiez le script ci-dessus de telle manière que l'image dessinée soit deux fois plus grande.

13.3. Modifiez le script ci-dessus de telle manière qu'il devienne possible d'entrer aussi des valeurs de résistances comprises entre 1 et 10 Ω. Pour ces valeurs, le premier anneau coloré devra rester noir, les deux autres indiqueront la valeur en Ω et dixièmes d' Ω.

13.4. Modifiez le script ci-dessus de telle façon que le bouton « Montrer » ne soit plus nécessaire.

Dans votre script modifié, il suffira de frapper <Enter> après avoir entré la valeur de la résistance, pour que l'affichage s'active.

13.5. Modifiez le script ci-dessus de telle manière que les trois bandes colorées redeviennent noires dans les cas où l'utilisateur fournit une entrée inacceptable.

13.2 « Petit train » : héritage, échange d'informations entre classes

Dans l'exercice précédent, nous n'avons exploité qu'une seule caractéristique des classes : l'encapsulation. Celle-ci nous a permis d'écrire un programme dans lequel les différentes fonctions (qui sont donc devenues des méthodes) peuvent chacune accéder à un même pool de variables : toutes celles qui sont définies comme étant attachées à self. Toutes ces variables peuvent être considérées en quelque sorte comme des variables globales à l'intérieur de l'objet.

Comprenez bien toutefois qu'il ne s'agit pas de véritables variables globales. Elles restent en effet strictement confinées à l'intérieur de l'objet, et il est déconseillé de vouloir y accéder de l'extérieur50. D'autre part, tous les objets que vous instancierez à partir d'une même classe posséderont chacun leur propre jeu de ces variables, qui sont donc bel et bien encapsulées dans ces objets. On les appelle pour cette raison des attributs d'instance.

Nous allons à présent passer à la vitesse supérieure et réaliser une petite application sur la base de plusieurs classes, afin d'examiner comment différents objets peuvent s'échanger des informations par l'intermédiaire de leurs méthodes. Nous allons également profiter de cet exercice pour vous montrer comment vous pouvez définir la classe principale de votre application graphique par dérivation d'une classe Tkinter préexistante, mettant ainsi à profit le mécanisme d'héritage.

Le projet développé ici très simple, mais il pourrait constituer une première étape dans la réalisation d'un logiciel de jeu : nous en fournissons d'ailleurs des exemples plus loin (voir page 227). Il s'agit d'une fenêtre contenant un canevas et deux boutons. Lorsque l'on actionne le premier de ces deux boutons, un petit train apparaît dans le canevas. Lorsque l'on actionne le second bouton, quelques petits personnages apparaissent à certaines fenêtres des wagons.

a) Cahier des charges :

L'application comportera deux classes :

La classe Application() sera obtenue par dérivation d'une des classes de base de Tkinter : elle mettra en place la fenêtre principale, son canevas et ses deux boutons.

Une classe Wagon(), indépendante, permettra d'instancier dans le canevas 4 objets-wagons similaires, dotés chacun d'une méthode perso(). Celle-ci sera destinée à provoquer l'apparition d'un petit personnage à l'une quelconque des trois fenêtres du wagon. L'application principale invoquera cette méthode différemment pour différents objets-wagons, afin de faire apparaître un choix de quelques personnages.

50 Comme nous l'avons déjà signalé précédemment, Python vous permet d'accéder aux attributs d'instance en utilisant la qualification des noms par points. D'autres langages de programmation l'interdisent, ou bien ne l'autorisent que moyennant une déclaration particulière de ces attributs (distinction entre attributs privés et publics).

Sachez en tous cas que ce n'est pas recommandé : le bon usage de la programmation orientée objet stipule en effet que vous ne devez pouvoir accéder aux attributs des objets que par l'intermédiaire de méthodes spécifiques.

b) Implémentation :

1. from Tkinter import * 2.

3. def cercle(can, x, y, r):

4. "dessin d'un cercle de rayon <r> en <x,y> dans le canevas <can>"

5. can.create_oval(x-r, y-r, x+r, y+r)

12. Button(self, text ="Train", command =self.dessine).pack(side =LEFT) 13. Button(self, text ="Hello", command =self.coucou).pack(side =LEFT) 14.

23. "apparition de personnages dans certaines fenêtres"

24. self.w1.perso(3) # 1er wagon, 3e fenêtre

Lignes 3 à 5 : Nous projetons de dessiner une série de petits cercles. Cette petite fonction nous facilitera le travail en nous permettant de définir ces cercles à partir de leur centre et leur rayon.

Lignes 7 à 13 : La classe principale de notre application est construite par dérivation de la classe de fenêtres Tk() importée du module Tkinter.51 Comme nous l'avons expliqué au chapitre

51 Nous verrons plus loin que Tkinter autorise également de construire la fenêtre principale d'une application par

précédent, le constructeur d'une classe dérivée doit activer lui-même le constructeur de la classe parente, en lui transmettant la référence de l'instance comme premier argument.

Les lignes 10 à 13 servent à mettre en place le canevas et les boutons.

Lignes 15 à 20 : Ces lignes instancient les 4 objets-wagons, produits à partir de la classe correspondante. Ceci pourrait être programmé plus élégamment à l'aide d'une boucle et d'une liste, mais nous le laissons ainsi afin de ne pas alourdir inutilement les explications qui suivent.

Nous voulons placer nos objets-wagons dans le canevas, à des emplacements bien précis : il nous faut donc transmettre quelques informations au constructeur de ces objets : au moins la référence du canevas, ainsi que les coordonnées souhaitées. Ces considérations nous font également entrevoir, que lorsque nous définirons la classe Wagon() un peu plus loin, nous devrons associer à sa méthode constructeur un nombre égal de paramètres pour réceptionner ces arguments.

Lignes 22 à 27 : Cette méthode est invoquée lorsque l'on actionne le second bouton. Elle invoque elle-même la méthode perso() de certains objets-wagons, avec des arguments différents, afin de faire apparaître les personnages aux fenêtres indiquées. Ces quelques lignes de code vous montrent donc comment un objet peut communiquer avec un autre en faisant appel à l'une ou l'autre de ses méthodes. Il s'agit là du mécanisme central de la programmation par objets :

Les objets sont des entités programmées qui s'échangent des messages et interagissent par l'intermédiaire de leurs méthodes.

Idéalement, la méthode coucou() devrait comporter quelques instructions complémentaires, lesquelles vérifieraient d'abord si les objets-wagons concernés existent bel et bien, avant d'autoriser l'activation d'une de leurs méthodes. Nous n'avons pas inclus ce genre de garde-fou afin que l'exemple reste aussi simple que possible, mais cela entraîne la conséquence que vous ne pouvez pas actionner le second bouton avant le premier. (Pouvez-vous ajouter un correctif ?)

Lignes 29-30 : La classe Wagon() ne dérive d'aucune autre classe préexistante. Cependant, étant donné qu'il s'agit d'une classe d'objets graphiques, nous devons munir sa méthode constructeur

Lignes 29-30 : La classe Wagon() ne dérive d'aucune autre classe préexistante. Cependant, étant donné qu'il s'agit d'une classe d'objets graphiques, nous devons munir sa méthode constructeur

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