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La question des plateformes

Dans le document Université de Montréal (Page 48-52)

Chapitre 2 – Bilan historiographique

2.5 La question des plateformes

Il est facile de distinguer les plateformes consoles des micro-ordinateurs comme deux camps bien distincts et opposés. Si aujourd’hui, il est facile de regrouper le monde de l’ordinateur personnel sous la bannière du « PC », ce n’a pas toujours été le cas.

2.5.1 Les inégalités des micro-ordinateurs

Suite à l’avènement du jeu de rôle numérique (section 2.3.2) lancé par la sortie d’Akalabeth, les portes ont été grandes ouvertes au développement de RPG sur micro-ordinateurs. Très rapidement, les jeux qui ont succédé au pionnier s’en sont distingués et ont évolué rapidement. On peut noter des jeux de cette période tels que Telengard (Avalon Hill, 1982), The Sword of Fargoal (Epyx, 1982), Dungeons of Daggorath (Tandy Corporation, 1982), Tunnels of Doom (Texas Instruments, 1982), Ali Baba and the Forty Thieves (Quality Software, 1981), et Universe (Omniverse, 1983) (Barton et Stacks 2019, p.98). C’est également à cette époque que paraissent les premiers opus des séries Ultima et Wizardry.

On constate des jeux de cette période plusieurs changements. Au niveau technologique, on assiste à un développement considérable au niveau des logiciels (software) et des ordinateurs eux-mêmes (hardware). D’une part, on remarque une transition vers des langages de programmation plus complexes, qui dépassent le langage BASIC utilisé par beaucoup de jeux par le passé (Barton et Stacks, p.78, 83). De l’autre, on voit un dépassement constant des limitations techniques associées aux infrastructures matérielles de l’époque et l’évolution rapide du monde de l’ordinateur. Par exemple, les auteurs de Dungeons and Desktops notent :

Wizardry was created by Andrew C. Greenberg and Robert Woodhead, then students at Cornell University. They spent some two and a half years developing it. The reason for the delay was that the game had originally been programmed in BASIC, but that language had proven too inefficient for the game to run smoothly on an Apple II. They converted the game to Pascal, a decision that made it much easier to port the game to other platforms later on. Unfortunately, Pascal programs required 48K of RAM to operate, and Apple II needed an optional RAM expansion called a Language Card to run them. It wasn’t until 1979 that Apple introduced the Apple II+, which shipped with the required 48KB of RAM. In short, Greenberg and Woodhead were at least a year ahead

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of the technology and had to wait for gamers and the computer industry to catch up with them. (Barton et Stacks 2019, p.94).

L’engouement et l’ambition de l’époque témoignent bien que les premiers développeurs de RPG voyaient grand et étaient à la fine pointe de la technologie de l’époque. Cela étant dit, la question de la plateforme reste bien présente. L’industrie n’avait que très peu de standards en place à cette période, rendant une variété de machines et de logiciels incompatibles. De plus, ce manque de standards rendait également différentes machines difficilement comparables, certaines pouvant offrir une qualité et variété de sons et couleurs très différentes. De plus, les ordinateurs de l’époque étaient des modèles distincts, dont la nouvelle itération venait proposer de nouvelles options de performance.

Ces considérations à propos des plateformes permettent d’établir deux choses.

Premièrement, un même jeu pouvait avoir une qualité et un succès très variable en fonction des machines, dont les performances pouvaient être inégales à bien des égards. Deuxièmement, il est important de rappeler qu’une nouvelle technologie ne vient pas nécessairement supplanter l’ancienne immédiatement, et qu’ainsi elles vont se côtoyer. C’est d’ailleurs un phénomène qu’on pourra observer au milieu des années 80, où un fossé technologique se creusera. D’une part, les premiers micro-ordinateurs à succès commercial qui accumulent un vaste catalogue ludique, au prix d’une technologie inférieure à tous les niveaux. De l’autre, de nouvelles générations de machines beaucoup plus puissantes et dotées d’innovations marquantes (ex. : la souris et l’interface à fenêtres), néanmoins coûteuses (Barton et Stacks 2019, p.151-152). Ce fossé technologique marquera une période où des jeux paraîtront à des moments similaires, certains paraissant vieillots par rapport à d’autres.

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Figure 1. – 2400 A.D. (Origin Systems, 1987) (à gauche) et Dungeon Master (FTL Games, 1987) (à droite) paraissent la même année, respectivement sur Apple II et Atari ST.

2.5.2 La première standardisation des plateformes

Il faut ainsi attendre la fin des années 80 et le début des années 90 pour voir un premier mouvement de standardisation des plateformes sur ordinateurs avec l’arrivée de l’IBM-PC.

Malgré leur performance inférieure par rapport à certaines machines déjà présentes sur le marché (ex. : Atari ST), et leur coût initialement élevé, les ordinateurs IBM-PC présentaient cependant une série d’avantages considérables. Le plus notoire d’entre eux est, sans conteste, son architecture « ouverte », permettant à l’ordinateur d’être modifié et amélioré par d’autres pièces d’autres fabricants. Les ordinateurs IBM-PC étaient donc modulables à l’infini, pouvant être mis à jour continuellement en changeant certaines pièces, contrairement aux micro-ordinateurs de l’époque qui étaient tous voués à une désuétude éventuelle. Cette stratégie commerciale, en plus de la distribution du système d’exploitation MS-DOS, a permis à l’IBM-PC (ainsi que les « clones », basés sur la même architecture facilement accessible) de se répandre dans les foyers américains, ce qui a cependant eu, aux yeux des consommateurs de l’époque, une impression de faire un pas en arrière en raison de sa limitation visuelle et sonore (Barton et Stacks 2019, p.152). Cela étant dit, une fois la transition effectuée vers ce nouveau standard dans l’industrie, on verra un retour de balancier.

La compétition amenée par l’IBM-PC et les « IBM-PC clone » et leur architecture ouverte a transformé le milieu de l’informatique. Les répercussions amenées par ces changements sont nombreuses : popularisation du support CD-ROM (possédant une plus grande capacité de

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stockage), de nouveaux processeurs Pentium capables d’offrir des performances techniques rivalisant avec les consoles dédiées au jeu vidéo, baisse de prix et hausse de l’accessibilité permettant aux ordinateurs de s’insérer dans les foyers et enfin popularité exponentielle de l’internet résidentiel (Kline, Dyer-Witheford et de Peuter 2003, p.143).

Les années 1990 ont donc cimenté la plateforme PC telle qu’on la connaît aujourd’hui et l’ont standardisée. Cette transition ne s’est pas faite sans soubresauts, et a définitivement affecté considérablement l’histoire du RPG. Une fois réalisée, cette transition marque l’opposition claire entre PC et consoles évoquées précédemment.

2.5.3 La deuxième standardisation des plateformes

Paradoxalement, la fin des années 90 et le début du nouveau millénaire vont concrétiser un mouvement inégal (mais constant) de rapprochement entre les consoles de jeu vidéo et les ordinateurs. D’une part, les consoles ont gagné en puissance et performance de manière à faire compétition avec les PC; de l’autre, les ordinateurs sont devenus de plus en plus accessibles financièrement. Le début des années 2000 marque donc une convergence notable entre ces différents milieux technologiques. L’exemple le plus marquant de ce phénomène est, sans conteste, l’arrivée sur le marché de la console Xbox de Microsoft. En plus d’être la première console américaine moderne à succès dans un marché autrement dominé par des produits japonais16, la Xbox possédait une architecture informatique similaire à un PC. Ainsi, il devenait possible de développer des RPG autant sur PC que sur console et de les publier sur ces deux plateformes sans grande différence notable (Mallindine 2016, p.88-89).

La convergence technologique apporte, au-delà de considérations esthétiques, un changement profond au niveau industriel. L’infrastructure numérique des consoles se rapprochant de plus en plus du PC (et ainsi plus facile à programmer), on verra deux éléments simultanés se produire. D’une part, de plus en plus de jeux seront dits « multiplateformes »,

16Les machines américaines ont dominé le marché jusqu’au fameux « crash » du jeu vidéo de 1983, symbolisé par l’Atari 2600. À partir de 1985, le marché des consoles de jeu vidéo était dominé par des machines japonaises, à commencer par la Nintendo Entertainement System (NES).

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paraissant sur plusieurs consoles et sur PC. De l’autre, on verra le développement des jeux de rôle numérique se faire en priorisant les interfaces console, voire en lançant des jeux sur consoles avant de les porter sur PC, comme Knights of the Old Republic (Bioware, 2003), Jade Empire (Bioware, 2005) ou Fable (Lionhead Studios, 2004) (Lucas 2014, p.267).

La question des plateformes ici se pose encore, bien que différemment. Il ne s’agit plus de savoir quelles sont les spécificités de chaque machine, mais plutôt comment les considérations esthétiques entretenues par des plateformes distinctes vont s’hybrider et s’influencer. Ce changement n’est cependant plus une question technologique et sera donc traité à la section 2.6.5 – L’ère moderne.

Il ne faudra cependant pas attendre que les lignes se brouillent entre les consoles et les ordinateurs pour pouvoir observer des mouvements de rapprochements entre les diverses productions de RPG.

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