Atualmente, existe uma grande variedade de tipos de games,sejam eles de estratégia, de ação, de corrida, entre outros. Dependendo do tipo do game abordado, ele utiliza certos elementos para a sua constituição. Conforme coloca Seaborn e Fels (2014, apud BUSARELLO, 2016, p. 71), “os elementos dos jogos são muitas vezes abstratos e difíceis de serem especificados”. Portanto, é difícil quantificar exatamente quantos elementos existem em umgame.Assim, são apresentadas as mecânicas e a narrativa, pois eles são os principais elementos que constituem um game.
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Entende-se como a mecânica de um jogo, segundo Schell (2008, p. 130, tradução nossa), como “o núcleo do que realmente é um jogo” . Para Busarello (2016, p. 94), as 33 mecânicas “compõem os elementos para o funcionamento do jogo e permitem as orientações nas ações do jogador”. Existem diversos tipos de mecânicas dos games e, no intuito de
apresentar as principais, seguiu-se a mesma linha de pensamento de Busarello, Ulbricht e Fadel (2014, p. 31) e Busarello (2016, p. 96), os quais abordam as sete mecânicas descritas por Zichermann e Cunningham (2011, p. 36), sendo: “pontos, tabelas de classificação, níveis, insígnias, desafios/missões, integração e loops de engajamento” . 34
Pontos: são considerados por Zichermann e Cunningham (2011) como o coração da Gamificação. Para os autores, esta mecânica é imprescindível na estratégia, pois é o sistema de pontuação que promove grande parte da motivação nos alunos, estimulando a competição, a querer vencer, a pensar estratégias, a desenvolver a atividade, entre outras possibilidades que o sistema de pontuação promove desde que estejam bem explícitas aos alunos.
Ressalta-se que não existe apenas um tipo de sistema de pontuação dentro de um game e, relativamente, dentro da Gamificação. Pode haver sistemas de ranking geral, pontos do nível em que ele esteja, pontos da sua experiência, pontos de status sobre determinado assunto, entre outros.
Para Zichermann e Cunningham (2011), a mecânica ponto é um valor que expressa uma quantidade recebida ao cumprimento de determinada atividade, que deve ser disponível a todos, tornando-se um estímulo à resolução da atividade.
Tabela de classificação: esta mecânica está ligada ao ponto. Ao se pensar no ato de classificar os alunos, deve-se ter cuidado para não tornar esta mecânica um desincentivo em que o aluno, ao estar em uma posição baixa, não vê a possibilidade de vencer, podendo ser, dessa forma, desmotivado. Sobre essa linha de pensamento, Busarello (2016, p. 51 – 52) destaca que “não fica evidente ainda, se a utilização de placares gera sentimentos positivos ou negativos, uma vez que essa estratégia destaca sempre um único vencedor e perdedores”. Desta forma, é que se considera interessante a proposição de Zichermann e Cunningham (2011, p. 50) sobre a tabela de não desincentivo.
33 - Escrito no original como: Game mechanics are the core of what a game truly is (SCHELL, 2008, p. 130). 34 - Considera-se Loops de engajamento, como várias ações que proporcionam o engajamento em diversos
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Este tipo de tabela é utilizado para a Gamificação de modo virtual: quando não mostra todos os jogadores que estão participando, mas, por exemplo, somente os cinco que estão acima da sua posição e os cinco que estão abaixo da sua posição, sendo a sua posição colocada em evidência no meio. Isso é interessante, pois o aluno intuitivamente pode identificar o que tem que fazer para passar os poucos que aparecem nesta tabela e que estão acima dele, mantendo a motivação, ao contrário da tabela infinita na qual ele veria todos os jogadores acima dele.
Outra abordagem que pode ser feita com tabelas de pontuação para a Gamificação de forma presencial: para que aquele que está melhor colocado (1º, 2º, 3º, 4º lugar) continue pontuando, eles devem ajudar os que estão piores colocados (último, penúltimo, antepenúltimo, …), fazendo, assim, que haja mais colaboração entre os alunos e uma competição controlada.
Essas organizações das tabelas de classificação dependem da situação, mas é interessante deixar possibilidades para que todos os alunos tenham chance de vencer. Nos
games, quando o jogador perde, ele pode voltar e continuar a jogar. E este fato deve ser empregado na Gamificação. Como coloca Busarello (2016, p. 25), “em um jogo, o indivíduo tem a oportunidade de vencer desafios e perder, mas não de forma permanente”, deixando possibilidades ao aluno de sempre continuar participando da atividade, e não o excluindo.
Níveis: são entendidos por Zichermann e Cunningham (2011, p. 45, tradução nossa) “como um marcador para os jogadores saberem onde eles estão em uma experiência de jogo ao longo do tempo” . Os níveis utilizados na Gamificação nos mostram a porcentagem que o 35 aluno alcançou da atividade geral que está sendo desenvolvida.
Segundo Alves (2015, p. 46), pode-se ter diferentes graus de “dificuldade que vão sendo apresentados ao jogador no decorrer do sistema gamificado, de forma que ele desenvolva suas habilidades enquanto avança de um nível ao outro”. Como exemplo, isso é utilizado intuitivamente nos exercícios de Matemática presentes em alguns livros, em que uma seção de exercícios começa com os fáceis, passa para os de dificuldade média e, posteriormente, aos mais difíceis.
Insígnias: também são conhecidas como as medalhas ou divisas, que, segundo Zichermann e Cunningham (2011, p. 55, tradução nossa), “[…] marcam a conclusão das
35 - Escrito no original como: “Levels serve as a marker for players to know where they stand in a gaming
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metas e os progressos constantes do jogo dentro do sistema” , sendo realmente um 36 status social que permite ao aluno mostrar as suas conquistas dentro do game.
Ressalta-se que essa utilização de medalhas é proposta no mundo real como uma honraria, pois pessoas que se destacam em determinadas profissões, como no exército, nas universidades, entre outras, recebem medalhas ou títulos que as gratificam por isso. Portanto, esse ato de conquistar a medalha é repleto de significações. Conforme comenta Busarello (2016, p. 98), “além de aumentar o nível de engajamento, este item possibilita o incentivo da promoção social”.
Desafios/Missões: estão alinhados nos games,podendo considerá-los como o objetivo . Nesse sentido, é necessário que se tenha os objetivos sempre bem claros porque as missões
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são desafios a se vencer, mas que elas devem estar no nível do indivíduo. Exemplificando: não se pode dar uma missão difícil para alguém que começou na atividade gamificada (ZICHERMANN E CUNNINGHAM, 2011).
Integração: pode ser entendida em duas linhas de pensamento. Na primeira, seria a integração de um participante novato, ao começar a atividade interagindo com os outros participantes. É importante que esse novo usuário comece com tarefas fáceis e que, gradativamente, vá aumentando o nível dessas atividades, sempre de forma clara e concisa.
Logo, se conseguir promover uma atividade que deixe o participante compreendendo o que se deve fazer, interagindo com obstáculos iniciais fáceis, isso proporcionará um engajamento duradouro na atividade gamificada (BUSARELLO, 2016; ZICHERMANN E CUNNINGHAM, 2011).
Por outro lado, também é possível destacar a integração dos próprios participantes dentro da atividade, pois, muitas vezes, dentro das salas de aula, acabam se formando grupos de amizades por afinidade. Em propostas gamificadas, é possível que se realize a integração desses grupos, às vezes, com pessoas que o aluno nem conhecia dentro da própria sala de aula.
Loops de engajamento: são fundamentais para a manutenção e continuação do engajamento da atividade, sendo interessante que estejam continuamente presentes na prática
36 - Escrito no original como: “[…] also mark the completion of goals and the steady progress of play within the
system” (ZICHERMANN e CUNNINGHAM, 2011, p. 55).
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gamificada, não deixando o aluno desmotivar por completo, pois consequentemente, o fará desistir. Desta forma, os Loops de engajamento são um reengajamento no processo.
Outro elemento fundamental para o desenvolvimento da Gamificação, que também advém dosgames, é a narrativa. Ela faz que o aluno vivencie uma história, participando e se envolvendo da atividade em que ele está inserido.
Muitos games inserem os seus participantes em situações que eles gostariam de fazer no mundo real por meio da narrativa. Como colocam Sobral et al.(2017, p. 391), é ela que proporciona “a identificação do usuário através das situações semelhantes vivenciadas por ele e também abordada na narrativa”. Neste sentido, também é possível utilizar essa ideia em um contexto gamificado.
Segundo Busarello (2016, p. 113), “a experiência narrativa leva à experiência cognitiva”, justificando a utilização da narrativa em atividades gamificadas nos contextos educacionais. Desta forma, deve-se sempre procurar empregar esse elemento nas atividades gamificadas em prol da aprendizagem, pois ela possibilita o enredo da atividade, possibilitando que o aluno imagine situações e as vivencie como se estivesse em mundos fictícios.