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FILE MANAGEMENT SYSTEM (FMS)

Dans le document 5 November 1970 (Page 82-85)

NUMBER OF REMOTE BATCH TERMINALS

3.2.8 FILE MANAGEMENT SYSTEM (FMS)

O objetivo desta seção é estudar de forma mais ampla sobre os ​games: ​da sua conceituação às suas especificações, em diálogo com Alves (2015, p. 17), quando comenta que “entender g​amification implica na compreensão do que são ​games”​; sendo importante diferenciá-los, uma vez que eles não têm o mesmo significado. A palavra ​game vem da língua

26 - Escrito no original como: ​Gamification by Design​ (ZICHERMANN e CUNNINGHAM, 2011).

27 - ​Escrito no original como: ​Gamification may be a new term, but the idea of using game-thinking and game

mechanics to solve problems and engage audiences isn’t exactly new. The military has been using games and simulations for hundreds (if not thousands) of years, and the U.S. military has been a pioneer in the use of video games across branches ​(ZICHERMANN e CUNNINGHAM, 2011, p. ix).

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inglesa que, segundo o dicionário ​Cambridge ,28 ​significa “jogo”. Por sua vez, a palavra ​game, no Brasil, é ligada ao jogo eletrônico, que são um dos tipos de jogos existentes.

Nesta pesquisa, entende-se os ​games ​como os jogos, utilizando a palavra ​game propositalmente pelo significado inglês e por ser mais contextualizada para a Gamificação. Kapp, Blair e Mesch (2014) definem que:

Um game é um sistema no qual jogadores se engajam em um desafio abstrato, definido por regras, interatividade e feedback; e que gera um resultado quantificável frequentemente elicitando uma reação emocional (KAPP, BLAIR e MESCH, p. 21, 2014).

Observa-se que a definição de ​game ​é muito parecida com a da Gamificação, conduzindo-se a seguinte questão: como diferenciar os ​games ​da Gamificação?. Esta discussão ocorre desde que a Gamificação começou a ser mais utilizada em produções acadêmicas na Educação, como é expresso no título da obra de Deterding ​et al. ​(2011)

Gamification: rumo a uma definição​ (tradução nossa) . 29

Os autores Vianna ​et al. ​(2013), Fadel (2014), Alves (2015) e Busarello (2016), compartilham em suas obras as ideias descritas por McGonigal (2011) sobre o que é um 30

game,​ quando a autora explica:

Quando você tira as diferenças de gênero e as complexidades tecnológicas, todos os jogos compartilham quatro características definidoras: um objetivo, regras, um sistema de ​feedback​ e participação voluntárias (MCGONIGAL, 2011, p. 2).

Os quatro pontos que caracterizam um ​game, segundo a autora, são elencados conforme o entendimento sobre cada característica:

O objetivo: no contexto dos games ​, entende-se que o objetivo é o motivo, o propósito para realizar determinada atividade pelo indivíduo. Também, sendo colocado por alguns autores como meta (ALVES, 2015; VIANNA ​et al. ​2013; BUSARELLO, 2016). Mas, deve-se observar que meta e objetivo têm significados diferentes. Respectivamente, a primeira deve orientar o participante ​e não necessariamente é sempre atingida, já o segundo deve ser alcançado e finalizado.

28 - Disponível em <https://dictionary.cambridge.org/pt/dicionario/ingles-portugues/game> acesso Jan. 2019. 29 - Escrito no original como: ​Gamification: Toward a definition ​(DETERDING ​et al., ​2011).

30 - Escrito no original como: ​When you strip away the genre differences and the technological complexities, all

games share four defining traits: a goal, rules, a feedback system, and voluntary participation ​(MCGONIGAL, 2011, p. 2).

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A regra: ao reunir várias regras, formando um conjunto, elas delimitam como o indivíduo pode alcançar o objetivo, trazendo certo nível de dificuldade ao ​game. Mas, este nível deve ser de forma que o participante consiga concluir o objetivo, cumprindo as regras.

O ​feedback​: ​é a orientação que o participante ​recebe constantemente, traçando os caminhos que deve tomar e mantendo os níveis de engajamento do indivíduo. Também pode alertar os participantes sobre possíveis falhas, de modo que seja possível serem corrigidas rapidamente.

A participação voluntária: quando aceita participar de um ​game​, o indivíduo automaticamente está ciente que terá os objetivos regidos por regras e, para desenvolvê-los, receberá ​feedbacks​, constituindo, assim, o ato de jogar. Intuitivamente ele é voluntário a participar disso. Para McGonigal (2011, p. 3), “[...] a liberdade de entrar ou sair de um jogo à vontade garante que o trabalho, intencionalmente estressante e desafiador, seja experimentado como atividade segura e prazerosa”, pois o participante não tem sentimento de obrigação.

Portanto, adotando as regras, o objetivo, o ​feedback​, a voluntariedade, é que se constitui um ​game . No entanto, ao aplicá-lo para a área do ensino, um fato que ocorre é a31 comparação errônea da Gamificação com o movimento denominado ​seriou games, ​traduzido para o português como “jogos sérios” ​.​Esse movimento começou com a formação do ​Serious

Games Initiative,​difundindo o termo (SUSI, JOHANNESSON e BACKLUND, 2007). Corti (2006, p. 1, tradução nossa) considera os 32 ​seriou games​como “[…] tudo sobre aproveitar o poder dos jogos de computador para cativar e engajar usuários para uma finalidade específica, por exemplo, desenvolver novos conhecimentos e habilidades”, tendo também uma conceituação parecida com a Gamificação.

Compreende-se que nos ​serious games ​cria-se um ​game ​voltado para a área educacional, aplicando-o aos alunos em sala de aula e, também, segue a definição defendida por McGonigal (2011, p. 2). Na Gamificação, evidencia-se o contexto, o local, a área em que se quer aplicar - no caso, aqui, na Educação - e utiliza-se dos elementos dos ​games ​para Gamificar os processos ali existentes. Neste sentido, ​Busarello (2016, p. 30) diferencia a Gamificação dos ​serious games​, como é exposto na figura 4.

31 - Essa constituição realizada por Jane Mc Gonigal (2013) de um ​game​, está voltado na perspectiva da autora

para jogos eletrônicos. No entanto, entende-se que estas quatro características também estão presentes em outros tipos de jogos.

32 - Escrito no original como: “[…] all about leveraging the power of computer games to captivate and engage

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Figura 4. Diferenciação entre ​serious games​ e Gamificação.

Fonte:​ Retirado do livro ​Gamification (BUSARELLO, 2016, p. 30)

Portanto, nesta seção, buscou-se apresentar as definições de ​games ​e ​serious games​,

possibilitando, assim, ressaltar as suas diferenças contrastando também com a definição da Gamificação.

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