B. Instruments related to trade policy
5. Instruments concerning imports
Durante todo o processo de utilização da estratégia, desde a primeira interação com o jogo Animal Jam, buscou-se estimular o uso da escrita como instrumento de registro e comunicação. Isto posto, o jogo foi o elemento utilizado como tema para as anotações a serem realizadas no portfólio dos educandos.
O primeiro ponto a ser registrado no portfólio foram as impressões após jogar e os alunos foram orientados a escrever os personagens escolhidos, o que gostaram no jogo, o que não gostaram e o nome dos animais existentes no ambiente do jogo que eles gostaram.
Apresentaremos alguns desses registros nas figuras 50, 51 e 52, de modo a exibir os comentários dos educandos. Para os que ainda não dominaram SEA, o professor ajudava a escrever o registro, fazendo-o pensar sobre as letras e silabas necessárias para que pudessem usar a escrita e realizar o registro no seu portfólio.
Figura 50 - Registro no portfólio de A19
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Figura 51 - Registro no portfólio de A18
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Figura 52 - Registro no portfólio de A28
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Nas figuras mencionadas, a reescrita foi feita corrigindo a ortografia para facilitar a leitura, sendo essa ação repetida em outros momentos deste trabalho.
De modo geral, o jogo teve uma avaliação positiva pelos educandos, sendo registrado no portfólio que tinham gostado do jogo, dos personagens, de falar com os amigos e de andar pelo mundo todo. A avaliação positiva nos assegurou a continuidade do uso do jogo, uma vez que, caso não tivesse sido atrativo e despertado interesse nos educandos, não faria sentido
“No jogo eu gosto de: amigos, conversar, correr e do escorrega e comprar pipoca”
“No jogo eu gostei da barraquinha do lanche, mudar a cor do personagem, jogar,
o jogo do unicórnio, o jogo do cupcak”
“No jogo eu gostei dos animais, da floresta, do mapa, de conversar com animais e que
continuar o seu uso.
É possível perceber, ao observar as opiniões, que cada educando é atraído por um aspecto diferente do jogo, mostrando a capacidade que o jogo digital possui em propiciar aos jogadores uma interação com o mesmo objeto sob diferentes perspectivas.
Como temos uma enorme diversidade de educandos na sala de aula do ciclo de alfabetização, essa característica proporcionou diversas formas para conseguirmos despertar nos educandos o prazer em participar das atividades com o jogo digital. Vale ainda ressaltar que a atividade com o jogo digital também recebeu críticas negativas. O fato de esperar carregar o jogo e a espera quando se mudava de tela foram fatores de reclamação e comentários negativos por parte dos educandos. Nesse ponto, com uma melhor qualidade de conexão e aparelhos mais potentes, teríamos uma experiência ainda mais significativa.
No ambiente do jogo, o fato de ninguém conversar e interagir com o seu personagem também surgiu com uma reivindicação registrada por um dos educandos, mostrando que o jogo, realizado de maneira social e proporcionando a interação entre os jogadores, propicia muito mais prazer. Veremos a seguir algumas críticas realizadas pelos educandos apresentadas nas figuras 53, 54 e 55 e registradas em seus portfólios.
Figura 53 - Registro no portfólio de A10
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Figura 54 - Registro no portfólio de A14
Fonte: acervo pessoal, 2018.
“No jogo eu não gosto de ser solitário e quando as pessoas não falam comigo.”
“No jogo eu sou um lobo, no jogo eu não gostei de demorar a carregar, de não ver
Figura 55 - Registro no portfólio de A11
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Os nomes dos animais/personagens presentes no jogo também foram registrados nos portfólios. Caso o tempo não fosse suficiente para realizar as missões na escola, poderiam realizá-las em sua residência, assim, 16 educandos anotaram as missões do dia no portfólio, como apresentado na figura 56, e os demais demonstraram interesse em continuar jogando fora do ambiente escolar.
Figura 56 - Registro da missão do dia no portfólio
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Ao final das atividades com o uso do jogo, a fábula escrita individualmente pelos educandos também foi registrada em seu portfólio, e mais uma vez não apresentaram resistência para produzir a narrativa. Novamente, personagens, ambientes e outros elementos do jogo Animal Jam fizeram parte dessas produções.
Podemos perceber ao analisar as produções individuais que elas foram influenciadas e trazem elementos semelhantes à produção escrita realizada no grupo, porém, com uma proposta
narrativa diferente da que foi escrita coletivamente.
Cada história escrita e cada personagem nos permitiram identificar que, ao serem estimulados, apresentados a diversas referências, os educandos conseguem se expressar com o uso da escrita, mesmo ainda sem terem concluído o seu processo de alfabetização.
A seguir, veremos nas figuras 57, 58 e 59 algumas dessas produções individuais, e ao seu lado a transcrição do que foi escrito pelos educandos.
Figura 57 - Registro no portfólio de A1
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Figura 58 - Registro no portfólio de A26
Fonte: acervo pessoal, 2018.
A GIRAFA RICA
Era uma vez uma girafa rica, ela tinha muito dinheiro. Certo dia ela perdeu todo seu dinheiro indo no shopping.
E foi ver se encontrava alguém para pedir ajuda, encontrou uma formiga e pediu ajuda à formiga.
A formiga ajudou a girafa, lhe deu uma boneca e comida.
MORAL DA HISTÓRIA: Ajude, você pode precisar.
O GATO
O gato foi passear na rua e passou na pista, viu um carro e pediu ajuda para voltar para casa.
MORAL DA HISTÓRIA: Quando for atravessar a rua, sempre olhe para os lados
Figura 59 - Registro no portfólio de A28
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Por fim, foi realizada a roda de conversa em que as opiniões dos educandos eram expressadas oralmente sob a mediação do professor e, posteriormente, foram registradas em seu portfólio o seu índice de satisfação ao utilizar o jogo durante a realização das aulas.
Durante a análise do registro, todos as opiniões eram a mesma: “Gostei Muito”, conforme exibido na figura 60, contudo, o educando A14 registrou como “Gostei” a sua satisfação, conforme apresentado na figura 61, sendo essa uma opinião diferente das demais.
Figura 60 - Avaliação do jogo A22
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Figura 61 - Avaliação do jogo A14
Fonte: acervo pessoal, 2018. O UNICÓRNIO E O COELHINHO
Era uma vez um unicórnio bonzinho que morava em uma terra de gelo muito distante.
Nessa terra de gelo chovia neve, e lá apareceu um coelhinho enterrado na neve e então o unicórnio viu o coelhinho naquela situação e foi ajudá-lo, ele desenterrou o coelhinho e o levou para a sua casa.
A seguir, segue o diálogo que ocorreu quando o educando foi questionado pelo professor sobre que significava para ele apenas o “Gostei”, conforme a Figura 62:
Figura 62 - Diálogo com a explicação de A14
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Em todas as atividades tivemos a escrita e leitura sendo utilizadas com uma finalidade, pensamos sobre o processo de alfabetização e compreensão do SEA, não por imposição do professor, mas pela necessidade dos educandos de escrever, registrando as suas opiniões, criações, avanços para compartilhar e jogar.
Dessa forma, apresentamos um quadro ao final de cada estratégia, para nos situar nas conquistas alcançadas e o as ações que realizamos nesse processo, apresentados a seguir no quadro 8.
Quadro 8 - Resumo dos resultados e ações realizadas na estratégia 1
O que alcançamos O que fizemos para alcançar
Produzimos fábulas com autonomia, atendendo a diferentes finalidades.
Estimulamos a produção de fábulas coletivas e individuais.
Produzimos fábulas, atendendo a diferentes finalidades, por meio da atividade de um escriba.
Permitimos aos educandos que ainda não dominaram o SEA produzir suas fábulas Compreender textos lidos por outras pessoas do
gênero fábula.
Ouvindo as fábulas dos colegas.
Uso da escrita e leitura em diversas situações; Utilizamos o ambiente do jogo e criamos situações de leitura e escrita como a construção das narrativas, registro no portfólio e interação social. Trabalho colaborativo entre os educandos Partimos da concepção que a aprendizagem ocorre
do social para o individual. Falta de resistência para utilizar a leitura e
escrita.
Criamos motivos para se usar, não era apenas uma tarefa, era uma forma de expressão e socialização. Participação em situações de oralidade. Permitimos ouvir e ser ouvido pelos educandos
nas diversas discussões e diálogos.
Reflexão sobre o Sistema de Escrita Alfabética Estimulamos o uso da escrita propondo uma finalidade, lhe fazendo pensar sobre como se escreve
A14: “Só gostei porque o jogo não tinha um objetivo claro.” Professor: “E para você o que é ter um objetivo claro?”
A14: “Tipo assim, foi bom estudar com o jogo, o jogo é legal, mas tipo era jogar para ganhar moedas para melhorar o personagem só. Não tinha chefes, duelos, desafios maiores, por isso eu só gostei.
Construção de narrativas do gênero fábula. Propiciamos referências estimuladoras que despertaram a criatividade dos educandos. Produção textual mesmo sem estar alfabetizado. Permitindo que o educando ousasse, as diversas
tentativas e ousadia na interação com o jogo colaboraram na formação dessa atitude.
Uso social da leitura e da escrita. Demonstramos que as produções e o uso tinham um sentido e proposito definido.
Educando ativo no processo de aprendizagem. Estimulamos em todos os momentos o pensar, questionar, criticar, elogiar, propor ações sendo o professor também ativo nesse processo.
Momento de grande diversão, ludicidade,
imersão, concentração, e resolução de problemas.
Criamos momentos de interação no ambiente do jogo entre professor educandos com descobertas ao se explorar o universo do Animal Jam. Fonte: autoria própria, 2019.
No dia 6 de junho, quase dois meses após encerrarmos a aplicação da estratégia, surgiu algo que foi considerado maravilhoso pelo professor. Nesse dia, ao final da aula, a educanda A11 entregou ao professor uma fábula escrita espontaneamente na hora do intervalo em uma embalagem de papelão que foi encontrada por ela. Questionada pelo professor o porquê dela não usar o seu caderno, ela afirmou que a sala estava fechada, o intervalo estava chato, ela achou a embalagem e sentiu vontade de escrever.
A produção foi muito relevante, pois nos apresenta, após o período de aplicação, uma escrita feita de forma espontânea que apresenta uma aprendizagem e o registro do desenvolvimento da educanda. O texto livre foi defendido com excelência por Freinet (1977) que em seus estudos defende as produções espontâneas como textos de grande importância.
A produção espontânea não é pedida por alguém, não tem um tema pré-definido, mas as construções surgem da imaginação das crianças, que escrevem porque desejam escrever, sem medo de assim fazer, como poderemos observar na figura 63.
Figura 63 - Produção espontânea de A11
Fonte: acervo pessoal, 2018.
Como podemos observar, abrir espaço para o educando desde criança opinar, pensar, criar, tornando-o ativo nesse processo é o que desejamos como educadores que enxergam na educação os princípios de Freire (1990) e John Dewey (1959), buscando usar a educação na formação de indivíduos pensantes e capazes, sejam crianças ou adultos, usando o conhecimento e as habilidades desenvolvidas no espaço escolar para solucionar problemas, colaborando para a transformação do meio social em que estão inseridos.
A VACA E A BORBOLETA
Era uma vez uma vaca muito invejosa. Também tinha uma borboleta.
A borboleta comprou uma bolacha recheada. A borboleta comeu o biscoito, no último, quando a borboleta já terminou o biscoito, a vaca pediu um biscoito, e a borboleta disse:
- Acabou o biscoito.
- Mas eu quero biscoito - disse a vaca. - Mas não é minha culpa e sua culpa, sim e sim. A vaca foi pedir biscoito à mãe, e a mãe disse: - Não tenho aqui, filha!
- Mas a borboleta tem na casa dela, mãe! - E por que você quer tanto o biscoito? - Eu tenho que ter porque minha amiga tem, mãe, e se você não e der, eu vou gritar!
- Não grita! - Eu grito sim!
Mas a amiga dela entrou dentro de casa e disse:
- Se você não parar com isso, a gente não vai ser amigas mais não, e vai ser assim, sim senhora.
MORAL DA HISTÓRIA: Não perca esperança de melhor amiga.
6.2 ESTRATÉGIA 2: A UTILIZAÇÃO DOS JOGOS DIGITAIS PARA INTRODUZIR