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5.2 Estimation de la pente différentielle par interspectre bichromatique

5.3.6 Image des microcanaux

O jogo no pensamento da civilização greco-romana era pautado por valores e fundamentos divinos, voltados ao culto, ao ritual e ao sagrado. O jogo, juntamente com as festas, as comemorações e os rituais, acontecia com o objetivo de agradecer aos deuses (deus Sol, deus Lua) pela boa colheita, pela saúde concedida, pela ordem normal das coisas guiadas pelas leis divinas e da natureza.

O conceito de jogo na Grécia Antiga, do século VII ao II a.C, época em que viveu Aristóteles (384-322 a.C), era considerado complementar ao trabalho. Kishimoto (1994), ao

47 apresentar o percurso histórico deste conceito, afirma que ele não foi definido por Aristóteles, e por não se chegar a defini-lo, o filósofo o contrapôs ao trabalho e às atividades sérias, associando-o ao relaxamento da mente em continuidade a estas atividades.

Aristóteles não chegou a conceituar o jogo, no sentido de explicitar o que o jogo é, mas evidencia em suas obras Política (1966/1997)15 e Ética a Dicômaco (2001) a relação entre jogo e trabalho, destacando que o jogo é necessário ao mundo do trabalho, para proporcionar descanso ao ser humano. Nas palavras de Aristóteles (1997),

El hombre que trabaja tiene necessidade de descanso, y el juego no tiene outro objeto que el procurarlo. El trabajo produce siempre la fatiga y uma fuerte tensión de nuestras facultades, y es preciso, por lo mismo, saber emplear oportunamente el juego como um remédio saludable. El movimiento que el juego proporciona afloja el espíritu y lê procura descanso mediante el placer que causa (ARISTÓTELES, 1997, p. 74).

Neste trecho, Aristóteles destaca que o jogo possui uma função social de prazer e alívio, sem fazer nenhuma predileção entre jogo e trabalho. Alias, para Aristóteles, se não houver fadiga, para que o descanso? Portanto, para Aristóteles, ambos, jogo e trabalho, são importantes para a constituição da „polis‟, ou seja, para a constituição da cidade grega. O filósofo evidencia as características do jogo: necessário ao homem que trabalha, descanso diante das forças despendidas com o trabalho, justificado que tanto o jogo como o trabalho são funções importantes na vida do homem.

Além da relação entre jogo e trabalho, Aristóteles (1997) faz uma aproximação entre jogo e música, o primeiro como uma burla, um logro, uma mentira, uma coisa falaciosa e o segundo, considerado como instrução ou estudo penoso. Novamente, Aristóteles destaca a importância do jogo, do trabalho e da música na vida do homem que habita a cidade grega.

No pensamento de Aristóteles (1997), o jogo é, ao mesmo tempo, uma atividade por si só, independente e correlacionável às forças de trabalho. Para Aristóteles (1997), o resultado que se espera do jogo é o prazer, a contemplação, a distração, o descanso e o relaxamento gerados com a realização da atividade e, na medida em que proporciona essas finalidades para o homem que trabalha, acaba por ter finalidade complementar, em decorrência de ser útil e de se justificar e fazer sentido numa relação entre jogo-trabalho. Por isso, o ambiente de jogo deve ser agradável e suas atividades devem fazer aflorar o espírito.

No livro “Ética a Nicômaco”, Aristóteles está preocupado com a „eudaimonia‟, ou seja, a busca da felicidade, do que fosse o melhor para o homem. Um dos sinais deste bem é o prazer atrelado a esta busca da felicidade. Segundo ele

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(...) o prazeroso o é de acordo com diversas opiniões: assim, para o amante da arte teatral (filotheóron), o objeto de sua absorção parece ser o espetáculo teatral (theóma), como para o amante da justiça (filodíkaion), as coias justas (ta díkaia). [...] Daí que ele é ordenado pela virtude (arete) atrelada a uma atividade da qual não se deixa de fazer parte o prazer (ARISTÓTELES, 2001, p. 87).

Com isto, Aristóteles parece não falar das coisas que proporcionam prazer (incluindo o jogo) como algo compensatório. Pelo contrário, ele valoriza as atividades humanas (physis), uma vez que o prazer é uma parte da felicidade (eudaimonia) presente nas diversas manifestações humanas.

No que se refere ao sentido sobre o jogo, Aristóteles não atribui significado compensatório, uma vez que ele não trata a respeito disto; mas, sim, reconhece que o jogo é importante no sistema político como parte da busca da felicidade humana na convivência social da polis. O jogo é complementar ao trabalho e não compensatório, ou seja, da mesma forma que o trabalho traz prazer e cansaço, o jogo também traz prazer e cansaço. E ambos, em um contexto social mais amplo se complementam, levando os seres a buscar a virtude (arete), que é o meio termo entre os vícios (por excesso ou por falta), e fazem parte da ética (ethos), que mantêm a cidade grega em harmonia social.

Na Idade Média, do século V ao século XV, Santo Tomás de Aquino (1225-1274) segue na mesma direção de Aristóteles, afirmando o jogo como relaxamento para o espírito, uma forma de proporcionar repouso ao trabalho intelectual.

Apesar de a filosofia de Santo Tomás de Aquino seguir na mesma direção de Aristóteles, Aquino foi mais severo do que Aristóteles na questão da recreação. Na Suma Teológica de Tomás de Aquino, tomo II (2002), destaca a “inutilidade dos jogos”, diferentemente, de Aristóteles.

Aquino (2002) descreve que as atividades lúdicas não possuem nenhum fim, ou seja, não servem a nenhuma finalidade importante para o homem; entretanto, ele não nega que o prazer encontrado nelas possa ser utilizado para o descanso e repouso do espírito, porém com alguma moderação. Segundo ele “não fomos gerados pela natureza para sermos vistos como destinados aos divertimentos e jogos; mas, antes, à austeridade e a estudos mais sérios e mais importantes. Certamente, podemos nos entregar a jogos e brincadeiras, mas, como no sono e em outros descansos, só depois de satisfeitas as nossas obrigações graves e sérias.” (AQUINO, 2002, 168, 2).

Desta forma, é possível notar que Tomás de Aquino é quem começa a fazer uma distinção pejorativa a respeito do jogo, tratando-o como algo sem finalidade e sem

49 importância diante de outras atividades mais importantes, como a produção intelectual e o trabalho humano. Este pensamento tem uma razão específica, pois uma vez que todo o trabalho humano é atrelado ao trabalho divino, não pode haver espaço para diversões que descaracterizariam a figura representativa da divindade cristã. A passagem do medieval para o moderno parece levar este legado sobre o jogo.

Com efeito, esta visão de jogo contribuiu para a concepção de jogo presente na escola e em nossa sociedade, concebido como atividade sem utilidade e não séria, não o sendo apenas quando vivenciado em complementação às atividades de trabalho. Podemos perceber, principalmente, no pensamento de São Tomás de Aquino, a desvalorização em relação ao jogo, sendo somente valorizado quando relacionada a uma atividade produtiva.

Nos séculos XV, XVI e XVII, ocorre a transição do feudalismo para o capitalismo. Um dos representantes deste período é Descartes (1596-1650), que apesar de não estar preocupado com a temática, vem reafirmar esta imagem das atividades lúdicas, que destinadas ao corpo, têm um poder menos importante do que o intelectual. A dicotomia entre corpo e mente ainda é muito presente na área da Educação nos dias atuais, principalmente, no âmbito da Educação Física nos dias atuais – esta que visa a uma formação voltada para o campo da Saúde, pautada em questões técnicas, de eficiência e excelência de gestos motores, centrada nos movimentos perfeitos e padronizados.

Nos séculos XVIII e XIX, temos a Revolução Francesa e a Revolução Industrial; Kant é um dos representantes deste período histórico. A mesma relação encontrada em Aristóteles e Santo Tomás de Aquino entre jogo e trabalho é encontrada em Immanuel Kant. No entanto, este, apesar de considerar o jogo uma atividade em contraposição ao trabalho, avança em relação a Aristóteles, pois é o primeiro a conceituar e a sistematizar o jogo como uma atividade estreitamente ligada à estética, com fim em si mesma.

Kant (1993, p. 176) conceitua jogo como atividade “livre das sensações (que não vise a um objetivo), produz prazer porque favorece a sensação de saúde, haja ou não em nosso juízo racional prazer pelo objeto ou mesmo fruição”.

Nesta perspectiva, o prazer do jogo é definido pela razão, uma vez que o prazer produzido pelo jogo é, em si, uma ocupação agradável, porque esta sensação prazerosa já está dada pela razão, prevalecendo independente de qualquer conhecimento sensível, obtido por meio dos sentidos.

Kant em suas obras Crítica da faculdade do juízo e Antropologia: de um ponto de vista pragmático faz uma associação entre jogo e arte, considerando ambos contrapostos ao trabalho produtivo. Ao situar a arte dentro das atividades livres e improdutivas, encontra no

50 jogo um espaço propício para veiculação desses conteúdos, uma vez que o jogo está em oposição ao trabalho, mediante a liberdade e a improdutividade que ele produz em relação à sociedade. Assim, distingue arte e jogo do trabalho produtivo, da ciência e da faculdade teórica. Nesse sentido, tanto o prazer proporcionado pela arte como pelo jogo pertencem à “ocupação que é agradável em si mesma” (KANT, 1993, p. 150), enquanto que o trabalho, atividade produtiva, é desagradável e penosa, sendo somente agradável pelo fim a que ela se propõe, ou seja, pela remuneração gerada mediante sua atividade.

Mas ao associar a arte ao jogo, Kant destaca dois tipos de arte, a arte natural e a arte artística. A primeira equivale às finalidades do jogo e a segunda a uma produção que vai além do trabalho socialmente útil; com isso coloca o jogo aquém da arte artística nivelando o jogo a arte natural. Além disso, na obra Antropologia, Kant considera o jogo como função biológica, capaz de manter desperta e reforçar a energia vital. (KANT, 2006). Desse ponto de vista, o jogo é entendido como atividade inata ou de instinto vital para o ser humano.

Para Kant, existem duas fontes de conhecimentos: o conhecimento sensível, em que os objetos são dados pelos sentidos e o conhecimento inteligível, em que os objetos são pensados, isto é, são conceitos que são captados pelo pensamento e que não derivam do conhecimento sensível. O conhecimento dado pelos sentidos é denominado por Kant de “conhecimento sensível” e representa as coisas como elas se manifestam para o sujeito. Já o conhecimento pensado pelo intelecto (razão) é denominado de “conhecimento inteligível”, e representa as coisas como elas são em si. Além disso, Kant enfatiza que cada um tem a sua função, que um não pode ser anteposto ao outro e que ambos constituem os elementos de todo o nosso conhecimento.

Kant denomina de “estética” a doutrina que estuda o modo como as sensações são recebidas pelo homem e como o conhecimento sensível funciona e é por ele formado; nesse sentido, a arte e o belo fazem parte do conhecimento sensível e não do conhecimento do intelecto. Já o prazer pelo jogo faz parte do conhecimento inteligível, uma vez que é a razão que o determina.

Kant caracteriza o conhecimento sensível como intuitivo, de natureza inerente ao ser humano; sendo forma pura de conhecimento sensível, não necessitamos sair de nós mesmos para conhecer as “formas” sensíveis dos fenômenos, já que existem em nós e nos são determinadas internamente a priori. Mas, é necessário que o objeto seja apresentado ao sujeito para que, por meio da sensibilidade, o objeto possa se tornar conhecido. Portanto, o respeito mútuo e as regras morais são exemplos de experiências captadas pelo conhecimento sensível, as quais já estão formadas no interior do sujeito e existem em si, a partir da própria natureza

51 subjetiva dos sentidos. Segundo Reale e Antisieri (1990, p.871), para Kant “Não é o sujeito que se adequa ao objeto no conhecimento, mas, ao contrário, é o objeto que se adequa ao sujeito” Isto significa dizer que, na visão de Kant, é o objeto que deve girar em torno do sujeito.

A função biológica do jogo destacada em Kant é evidenciada nos estudos de Piaget e um dos temas que nos interessa são as regras do jogo social. Neste estudo, Piaget fundamenta que o desenvolvimento moral é uma evolução, na medida em que evolui da sua forma inicial denominada anomia, ausência de regras, para a sua segunda forma denominada heteronomia, regras impostas pelos adultos, até chegar a sua forma final e ideal denominada autonomia, em que as regras são acordadas e discutidas a partir de vários pontos de vista.

A função biológica do jogo destacada em Kant é evidenciada nos estudos de Piaget e um dos temas que nos interessa são as regras do jogo social. Neste estudo, Piaget fundamenta que o desenvolvimento moral é uma evolução, na medida em que evolui da sua forma inicial denominada anomia, ausência de regras, para a sua segunda forma denominada heteronomia, regras impostas pelos adultos até chegar a sua forma final e ideal denominada autonomia, em que as regras são acordadas e discutidas a partir de vários pontos de vista.

Cabe ressaltar que o jogo não foi foco de estudos de Piaget, ao buscar construir uma teoria do conhecimento considerou os jogos com regras uma das dimensões para estudar o desenvolvimento moral. No entanto, a análise das regras do jogo social realizada por Piaget (1986), em sua obra A formação do símbolo na criança: imitação, jogo e sonho, imagem e representação, para estudar o juízo moral, traz a concepção de que o jogo é uma sucessão de estágios e as regras do jogo social evoluem com a idade.

Assim, Piaget classifica o jogo em três diferentes tipos: o jogo de exercício, o jogo simbólico e o com regras, incluindo o de construção que seria um tipo de jogo intermediário entre os três tipos de jogos e as atividades não-lúdicas. Estes três tipos de classes do jogo correspondem às formas sucessivas da inteligência: sensório-motora, representativa e refletida. Já o jogo de construção se situa a meio caminho entre o jogo e o trabalho.

No entendimento de Piaget, durante os dezoito primeiros meses o bebê está na fase da regra motora. A regra motora oriunda da inteligência motora pré-verbal é o momento em que a brincadeira do bebê é um jogo de exercício, uma forma inicial de exercitação sensório- motora. Nessa espécie de jogos, “a criança interessa-se primeiramente, pelos próprios movimentos, sem que estes requeiram outras significações além de corresponderem a esquemas em exercício, isto é, a totalidade sensório-motoras auto-suficientes” (PIAGET, 1986, p. 32).

52 Para Piaget (1986, p. 85), nos primórdios da infância, os jogos são “simples exercícios, põem em ação um conjunto variado de condutas, mas sem modificar as respectivas estruturas, tal como se apresentam no estado de adaptação atual”, não tendo outra finalidade senão o próprio prazer da atividade, semelhante aos jogos dos animais, “sem intervenção de símbolos ou ficções nem de regras” (PIAGET, 1986, p. 85).

Piaget divide os jogos de exercício em duas categorias: jogos de exercício simples e jogos de exercício das combinações sem finalidade. Os jogos de exercício simples são ”aqueles que se limitam a reproduzir fielmente uma conduta adaptada, de ordinário, a um fim utilitário, mas retirando-a do seu contexto e repetindo-a pelo único prazer de se exercer tal poder” (PIAGET, 1986, p. 89), sendo estes os mais comuns de acontecer nessa fase. Já os jogos de exercício de combinações sem finalidade se diferem dos jogos de exercício simples, unicamente, pelo fato de que a criança, “não se limita mais a exercer, simplesmente, atividades já adquiridas mas passa a construir com elas novas combinações que são lúdicas desde o início”, no entanto, como “essas combinações não apresentam uma finalidade prévia, constituem apenas uma ampliação do exercício funcional característico da primeira classe.” (PIAGET, 1986, p. 89). Quando os jogos de exercício de combinações sem finalidade passam a ter finalidade, eles se transformam em jogos simbólicos ou com regras. No jogo simbólico, ainda prevalecem características do jogo de exercício, todavia agora a criança exercitará sua imaginação.

Para Piaget, é como se no jogo de exercício a criança brincasse com os objetos sem saber que está brincando, brinca por pura repetição da ação de outrem, sem, contudo, ter consciência de que está imitando a outra pessoa; sua ação é inconsciente e existe uma certa confusão em relação a sua própria ação com a ação de outras pessoas. É como se a criança acreditasse que sua ação advém de sua própria imagem interior, dos sonhos, das tendências reprimidas e da ficção. Diante dessa definição, o jogo caracteriza-se, nessa fase, como perda do contato com a realidade, uma vez que sua ação é dirigida pelos sonhos, ou contrário à vida real, por ser guiado pelas tendências reprimidas ou ainda, por vezes, pela supressão total do mundo exterior. O “outro” é relegado ao segundo plano, não tem tanta importância nas relações que a criança estabelece com os objetos a sua volta.

Com o tempo, ocorre uma involução do jogo motor, dando passagem ao jogo simbólico, quando, então, a criança liberta-se de seu egocentrismo16 simbólico e começa a ter

16 Conceito que implica na capacidade da criança compreender o mundo a partir do seu próprio ponto de vista, ou da ação das coisas, não diferenciando o seu “eu” dos objetos a sua volta. É como se o pensamento fosse centrado em si mesmo, no seu próprio esquema corporal (PIAGET, 1986).

53 um pensamento mais socializado, voltado para a realidade exterior. Inicia um comportamento denominado por Piaget de mágico-fenomenista, em que a criança acredita que sua ação move os objetos do mundo sem, contudo, tocá-los de fato, como é o caso do vento que acredita mover pelo simples ação das mãos.

Com a socialização, ocorre uma involução do jogo simbólico, dando passagem ao jogo com regras; ou seja, por volta dos 7 anos de idade, a criança abandona a atividade egocêntrica, não objetiva, não racional e desabrocha numa atividade racional, objetiva, socializadora e cooperativa.

Para Piaget (1994), o jogo segue um processo de evolução. Inicia-se com o jogo de exercício, em que revela ausência de regrais morais, denominado de anomia; no entanto, há a existência da regra motora proveniente da inteligência motora pré-verbal, que não se constitui deveres, apenas como regularidades espontâneas. Em seguida, evolui para o jogo simbólico, em que há uma descontinuidade relativa do processo motor e as regras são impostas pelo adulto, de maneira coercitiva, assim como são respeitadas incondicionalmente pelas crianças, denominado de fase da heteronomia. Por fim, evolui para o jogo com regras, em que estas são racionais e o respeito é mútuo; é a fase em que a criança começa a colocar seu próprio ponto de vista e a discutir as regras com os adultos. Assim, criança se encontra na fase da autonomia.

Em síntese, nas ideias de Piaget, o bebê tem necessidade de exercício e por ocasião dessa necessidade seu comportamento se torna repetitivo. Portanto, o jogo de exercício não é outra coisa senão o resultado da repetição de uma regra motora.

Por volta dos 2, 3 anos de idade, a criança já compreende a linguagem e já tem consciência da regularidade do comportamento motor, o que resultará na consciência da regra; surge, com isso, o caráter obrigatório, sagrado e universal das regras, em que certas regularidades são impostas pelo adulto, de maneira unilateral e coercitiva17.

Por outro lado, a criança, ao observar a conduta dos adultos, diverte-se: mistura/confunde fantasia (o que inventa por conta própria) com as regras universais (o que lhes é imposto), num jogo individual para si, sem levar em consideração a conduta das outras crianças brincando.

O jogo simbólico ocorre desta maneira, quando a criança começa a imitar as ações do adulto, num jogo individual e egocêntrico (age e interpreta os modelos adotados conforme a

17 Piaget alerta que nem toda coerção é pura, assim como nem todo respeito é totalmente unilateral e nem toda cooperação é absoluta; existe uma dosagem de quantidade e qualidade presente em cada fase de desenvolvimento.

54 própria intervenção do seu eu, porque ainda não consegue diferenciar o eu do mundo social), marcado pela transposição entre o individual e o social, entre o jogo motor e o jogo racional, características evidentes do estágio de 2 a 7 anos de idade.

Na medida em que a criança começa a liberar-se internamente das regras impostas pelo adulto, a associar o seu eu ao mundo físico e social e, consequentemente, a ter consciência do eu, já está em condições de cooperar.

Nesse sentido, ao tomar consciência das regras e praticá-las, as crianças formam uma concepção de que podem mudá-las, segundo seu próprio ponto de vista, o que leva a compreender o ponto de vista do outro e a descobrir a fronteira entre seu eu e o outro. Logo, esses comportamentos fazem a criança respeitar as normas de reciprocidade e da discussão objetiva, em que as regras deixam de ser impostas e passam a ser fatores e produtos da personalidade. Nesse momento, a heteronomia dá passagem à autonomia.

Por fim, para Piaget, a evolução das regras é uma progressão genética, segue uma