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O desdobramento da escola de ergonomia inglesa para a área de pesquisa em Interação Humano-Computador (IHC) costuma ser referido em março de 1982 no US National Bureau of Standards Conference “Human Factors in Computer Systems”. Seu desenvolvimento foi beneficiado por quatro linhas de pesquisa multidisciplinares que se desenvolveram paralelamente nos anos 60 e 70: a introdução dos protótipos e do desenvolvimento iterativo, da engenharia de 17 A ergonomia da atividade entende a prática da concepção como o processo de resolução de um

problema mal definido ou, ainda, em casos em que a solução e o problema são definidos concomitantemente, como nos processos iterativos não lineares (Falzon, 2004:31), onde se enquadra o modelo de processo de design centrado no usuário recomendado pela ISO 13407. (referir-se à Figura 2).

18 Informação verbal fornecida pelo Prof. Marcelo Marcio Soares, durante palestra proferida no 5o.

Congresso Internacional de Ergonomia e Usabilidade de Interfaces Humano-Tecnologia. Rio de Janeiro, 2005.

software; a psicologia aplicada a sistemas de computadores; a interface gráfica; e as ciências cognitivas (Carroll, 2001a).

Embora as pesquisas em Interação Humano-Computador datem da década de 60 (Sutherland, 1963), no início os programas eram desenvolvidos orientados à função, suprindo as necessidades de um momento inicial, sem nenhuma flexibilidade, modularidade ou atendimento a requisitos de usuários finais. Os requisitos eram, em geral, de restrições tecnológicos e as regras de negócio captadas a partir de reuniões preliminares com os superiores dos usuários finais ou abstraídos de reuniões entre a equipe de desenvolvimento e as partes interessadas19 (Pressman, 1995).

As primeiras visões da IHC como ciência sugeriam o uso das ciências cognitivas para dar suporte ao desenvolvimento de programas de computador, através da aplicação dos princípios gerais da percepção e da atividade motora, resolução de problemas e linguagem, comunicação e comportamento de grupo. Uma conseqüência dessas pesquisas foi o desenvolvimento de métodos de avaliação de sistemas de computador como o GOMS, um modelo de regras para análise de rotinas das interações humano-computador. Modelos como o GOMS foram um avanço nas primeiras modelagens de fatores humanos baseados em laboratório. Embora ainda não trouxessem solução para o levantamento dos requisitos do usuário, antes do desenvolvimento, esses modelos foram também um avanço para a psicologia cognitiva daquele tempo, pois colaborou para a compreensão do desempenho hábil, permitindo predições sobre as tarefas reais. (Helander, 1990:135-156; Veer et al, 1992)

A introdução dos protótipos no projeto de concepção de um sistema de computador permitiu a verificação dos requisitos antes de o produto entrar para a fase de desenvolvimento. Concomitantemente, surgia a noção de desenvolvimento iterativo, ou seja, em ciclos de homologação com foco nos requisitos.

19 A expressão partes interessadas será usada no texto como tradução do termo em inglês stakeholders. Os stakeholders são todos os envolvidos direta ou indiretamente no projeto, sejam

eles usuários, solicitantes, parceiros, entre outros, e que, portanto sofrerão impacto pelo projeto de concepção (Robertson; Robertson, 1999).

Protótipos e desenvolvimento iterativo foram avanços decisivos para melhorar a qualidade dos sistemas de computador e forçar o olhar para o desenvolvimento centrado no usuário. Somando-se a isso, a importância das avaliações feitas pelo especialista em usuário, numa abordagem formativa, passou a ser justificada financeiramente, devido aos altos custos a longo prazo com o lançamento dos produtos e a crescente competição.

Assim, os experimentos em laboratório das primeiras fases da IHC abriram espaço para a utilização de métodos qualitativos, os grandes trunfos da avaliação formativa. Um exemplo dessas técnicas são as validações de processos e da interface com o usuário através da prototipação de baixa resolução (ou protótipo em papel, ver Preece et al, 1994), uma espécie de entrevista em profundidade onde o usuário é solicitado a manipular esboços de uma interface gráfica, desenhada em papel, e cujo objetivo é mapear o modelo mental20 do

usuário potencial para uma dada atividade. Isso causou um grande impacto na distribuição de um cronograma de projeto de sistema de computador, onde a análise de requisitos passou a abocanhar um privilegiado espaço de tempo. Descobria-se que os usuários realizam atividades de maneira muito mais criativa que previamente antecipado pelos modelos preditivos. Daí a justificativa dos investimentos em pesquisas qualitativas e métodos indutivos. Em seguida, ultrapassou os limites da observação para incluir o próprio usuário no contexto do design participativo21, (Carroll et al, 2001b). Esta aproximação da ergonomia de

fatores humanos em sistemas computacionais dos métodos indutivos das ciências humanas que englobassem o contexto (Hollan et al, 2001; Hutchins, 1995;2000; Norman, 1990; Suchman, 1990) e da importância no bem-estar dos usuários (e

20 Para definição de modelo mental consultar sessão 2.2.2.4.

21O design participativo, também chamado design cooperativo, é a inclusão de usuários ou

usuários potenciais na equipe de desenvolvimento, de maneira que eles possam ajudar ativamente na determinação dos requisitos e no planejamento dos protótipos. O conceito de design participativo surge na nova IHC, mas também pode ser observado nas intervenções propostas pela ergonomia da atividade. Como exemplo tem-se o método de capacitação de Maggi (2001) para o qual o operador deve ser visto na sua capacidade de ação e construção do sistema sócio-técnico, o que deve ser expandido para o processo de intervenção ergonômica.

conseqüente perda de enfoque nas questões de desempenho) (Preece et al, 1994:31), vêm sendo chamada de a nova IHC (Carroll, 2001a; Hollan et al, 2001). Tal abordagem se aproxima das estratégias já utilizadas pela ergonomia da atividade22 para resolver problemas no âmbito da interação homem-máquina.

2.2.5. A ergonomia cognitiva na concepção de sistemas