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CHAPITRE 2. ELÉMENTS DE CONTEXTE

4. Genre et jeux vidéo

Un des domaines considérés comme « univers masculin » est celui des jeux dits « vidéo ».

Les illustrations de ce phénomène ne manquent pas... Nous nous contenterons d'une photographie représentant un jour « ordinaire »159 au Festival du jeu Vidéo 2009160.

Une revue de la littérature sur « le jeu sur micro-ordinateur » et « les différences liées au sexe » a été effectuée par Leroux et Pépin il y a 24 ans. Déjà à cette époque, ils alertaient sur le caractère sexiste des jeux.

« Actuellement, une chose est sûre, il faut chercher à filtrer les contenus existants afin d'éviter que certains logiciels perpétuent des stéréotypes sexuels. Un moyen élémentaire pouvant aider à la sélection des logiciels éducatifs serait d'introduire, à l'exemple du département d'éducation de l'état de l'Oregon (...), dans toute grille d'évaluation un item veillant à certifier l'absence de sexisme. » (Leroux & Pépin, 1986)

Les définitions de cette expression les rattachent aux TIC, malgré des variations importantes, mais qui sont surtout liées au matériel, comme celle de Wikipedia:

« Les jeux vidéo utilisent des moyens techniques spécifiques, soit des consoles de jeu vidéo, des bornes d'arcade, ou encore des ordinateurs. »

Une des premières difficultés auxquelles nous nous sommes trouvée confrontée concerne la classification de ces jeux et des joueurs, nécessaire dans la méthodologie que nous avons adoptée pour analyser les réponses et déclarations des individus. C'est pourquoi nous en traiterons en début de cette partie qui leur est consacrée. Nous exposerons ensuite quelques exemples de recherches qui se sont intéressées aux jeux et au genre.

159Non réservé aux hommes, contrairement à ce que la photographie pourrait laisser croire.

160Copié sur http://www.afjv.com/press0906/090618_festival_jeu_video_2009.htm le 1er septembre 2009 Illustration 9: Attente devant l'entrée du Festival du Jeu Vidéo 2009

4.1. Classification des jeux

Les critères retenus pour classer des jeux varient et évoluent en même temps que les jeux eux- mêmes, c’est-à-dire rapidement.

Plutôt que des classifications, ce sont des évaluations qui ont été mises en place à différents niveaux. Elles concernent:

 l’âge minimal conseillé pour les joueurs. Dans le monde occidental, citons par exemple : • une organisation auto-régulée, l’Entertainment Software Rating Board (ESRB) propose 6

catégories : petite enfance, « tout le monde au-dessus de 10 ans », adolescents (à partir de 13 ans), « mature » (à partir de 17 ans) et adultes seulement161 (plus de 18 ans), en

fonction du contenu (violence, sexe). L’évaluation est faite à partir de scènes violentes et d’un questionnaire transmis par le développeur du jeu à trois personnes chargées de la conduire. Des sanctions sont encourues en cas de fraude.

• un système d’évaluation pour les logiciels de loisir, la Pan European Game Information (PEGI) utilise une procédure et un questionnaire mis en place par des membres de la société civile (parents, consommateurs ou groupes religieux). Le classement par âge peut varier selon les pays. Le classement standard propose 5 catégories : 3 ans et plus, 7 ans et plus, 12 ans et plus, 16 ans et plus, 18 ans et plus.

 les contenus et leur lien avec ce qui est considéré comme immoral ou dangereux

ola PEGI, que nous venons de présenter, offre aussi une évaluation des contenus : grossièreté de langage, discrimination, violence, drogue, tabac, alcool, peur, jeux de hasard, sexe et nudité.

Des typologies ont été proposées. En 1998, Alain et François Le Diberder (Le Diberder, 1998) les rangent dans trois grandes catégories : jeux de réflexion, jeux d’arcade ou d’action, simulations.

Fortin et al. (Fortin & al., 2005) identifient les critères suivants :  type de support

 mise en lien (online, offline)

 type de jeux, classification qui « compte de nombreuses ramifications classées selon l’action directement à l’écran » et qui « est la plus sensible aux innovations techniques » (p.51) : « à chaque jeu marquant, voire révolutionnaire, un nouveau type de jeu apparaît »

Ils y ajoutent la focalisation : interne, telle que mise en œuvre dans les jeux de tir subjectif, externe, « à la troisième personne », et zéro, présente dans les jeux de stratégie en temps réel. (p. 52)

Une classification collaborative a été proposée162 par Alvarez, Djaouti, Methel et Molinier

(Alvarez & al., 2007), qui utilisent la notion de « briques GamePlay »163 et de

« métabriques » pour proposer un système basé sur les « règles du jeu ».

« Les jeux sont classifiés par leur gameplay, leurs intentions, leurs domaines d'application et publics ciblés, ainsi que par un système de mots-clés libre. »

La rubrique « Gameplay » distingue deux grandes catégories de jeux : le type « jeu » et le type « jouet » :

« Le gameplay d'un jeu vidéo peut être de deux types distincts :

Soit de type "Jeu", c'est-à-dire qu'il propose des objectifs précis à atteindre, qui permettent au titre d'évaluer la performance du joueur. Le jeu peut donc déterminer si le joueur a "gagné" ou

"perdu", voire lui attribuer une note objective de type "score".

Soit de type "Jouet", auquel cas le titre ne propose aucun objectif explicite à accomplir, et ne juge donc pas la performance du joueur. Cela n'empêche pas pour autant le joueur de se fixer lui-même des objectifs s'il le désire. »

Puis elle reprend la notion de « briques » développée par Djaouti et Alvarez :

« Chacune de ces "règle de base" est représenté par une des dix "briques de gameplay", qui renvoient soit à des règles d'objectifs à atteindre (briques oranges), soit à des règles proposant des moyens pour atteindre ces objectifs (briques bleues). »

Les « briques de gameplay » (Djaouti et Alvarez, 2007)

D’autres classifications sont effectuées, par les communautés de joueurs ou par les médias spécialisés dans ce domaine. Elles s’appuient le plus souvent sur des « genres » identifiés et décrits, moins souvent définis précisément. En comparant quelques sites Internet dédiés aux jeux, nous avons mis en évidence des genres que nous pourrions qualifier de « stables » au moment précis de l’enquête (la labilité étant caractéristique de ce secteur très évolutif), alors que d’autres glissent d’une catégorie à l’autre ou sont parfois regroupés : c’est le cas des jeux

162Sur le site http://www.gameclassification.com/ [Consulté le 3 septembre 2010]

163 Le site de Damien Djaouti propose une illustration vidéo explicitant le concept, vidéo disponible sur youtube :

http://www.youtube.com/watch?v=pbyu7UNk2QM&eurl=http://www.ddams.com/FR/articles/36-La- classification-des-jeux-vidos.html Dernière consultation le 27 décembre 2009

de simulation, ou des jeux d’aventure et/ou d’action164. Certains sites165 déclinent les

catégories et indiquent la coexistence dans certains jeux. L’encyclopédie collaborative en ligne Wikipedia utilise l’expression « type de jeu » et donne des exemples de « chevauchement » est défini et illustré au travers de quelques exemples précis166 . Mais la

liste de catégories proposée dans la suite de l’article laisse de côté, classés dans divers, les jeux massivement multijoueurs, les jeux de simulation et « rythme et musique ».

Une autre distinction est faite lorsque les sites traitent de « jeux alternatifs », ainsi définis :

« un genre de jeu persistant qui se déroule exclusivement sur un navigateur »167

Cependant, pour caractériser ces jeux, nous retrouvons les difficultés précédemment énoncée, notamment le chevauchement : Travian est par exemple présenté comme « de stratégie et de gestion »168.

Enfin, Berry (Berry, 2007) s’appuie sur la classification de Caillois (Caillois, 1958) pour identifier dans les jeux vidéo les quatre types anthropologiques de jeu proposés :

« On peut ainsi distinguer en premier lieu ce que l’on pourrait appeler l’agon compétitif qui regroupe l’ensemble des pratiques ludiques où les joueurs s’affrontent entre eux, puis l’agon collaboratif qui regroupe les pratiques en équipe contre l’ordinateur et enfin la mimicry, c’est à dire le faire-semblant, le « role-play », l’interprétation d’un personnage dans un univers de fiction. Il faut ajouter pour certains joueurs la dimension exploratoire très importante dans leur expérience de jeu : la visite et la découverte d’un univers. Ce qui caractérise ainsi ces mondes numériques sont une superposition de différents types d’activité ludique. On peut certes expliquer ces différences typologiques par le jeu pratiqué, certains univers développant plus fortement le combat ou d’autres le faire semblant. Toutefois ce que nos entretiens et nos observations ont pu précisément nous révéler est une présence dans tous ces univers de ces quatre caractéristiques ludiques. »169

Il n’existe donc pas de typologie facile à utiliser pour classer les jeux, sauf à les analyser un par un pour en identifier les briques et métabriques selon la méthode prônée présentée plus haut.

Nous allons à présent examiner les méthodes de classification des joueurs.

164 Séparés sur http://www.jeuxvideopc.com/articles/401-les-differents-genres-jeux-video/ [Consulté le 3

septembre 2010]

165 C’est le cas de Gamecult : http://www.gamekult.com/tout/jeux/genre.html [Consulté le 3 septembre 2010] 166« En raison de la part de subjectivité que requiert la classification des types de jeu vidéo, il arrive fréquemment

que plusieurs d'entre eux caractérisent un seul et même jeu. On parle alors de chevauchement. Par exemple, les jeux de la série Legend of Zelda comportent à la fois des éléments d'action, d'aventure et de jeu rôle. Le célèbre Diablo, ainsi que Vagrant Story et Baldur's Gate: Dark Alliance sont des jeux de rôle et d'action. Enfin, les survival horror tels que Resident Evil et ses suites amalgament le jeu de rôle et le jeu de tir objectif. Ce chevauchement est chose commune dans le monde du jeu vidéo et les exemples nombreux. »

167 Source : http://www.jeux-alternatifs.com/ [Consulté le 3 septembre 2010]

168 Sur le même site : http://www.jeux-alternatifs.com/Travian-test-Romains-Gaulois-Germains-art9.html

[Consulté le 3 septembre 2010]

169 Article en ligne : http://www.omnsh.org/spip.php?article145&var_recherche=classification [Consulté le 3

4.2. Classification des joueurs

Bartle identifie quatre catégories de joueurs, ou player types.

« Types de joueurs » (Bartle, 2004, p.130)

-Killers : leur plaisir est d’attaquer les autres, leur objectif, la domination, qui peut être purement symbolique

- Achievers : leur plaisir est le challenge, leur objectif, la performance

- Explorers : ils prennent plaisir à découvrir, et leur objectif est d’accroître leurs connaissances

- Sozializers. : ce qui leur plaît, c’est l’interaction avec les autres, en tant qu’eux-mêmes ou que personnages ou avatars.

Une dynamique se crée entre ces catégories, qu’il symbolise dans un graphe d’influences (p.135). Une typologie de joueurs est proposée par Berry (Berry, 2007), qui s’appuie sur la notion de cadre de l’expérience développée par Goffman (Goffman, 1991). Il détermine, à partir des entretiens qu’il a menés avec des joueurs et joueuses, des « profils ».

« Profils de joueurs » (Berry, 2007)

-« explorateur » : il développe des explorations géographiques, dans les univers des jeux, identitaires, dans le choix de ses avatars, mais aussi de communautés, où son investissement reste limité.

-« casual»: dans une logique consumériste, il joue beaucoup, à de nombreux jeux, mais sans s’investir dans les jeux ni les communautés. Il passe d’un jeu à l’autre, d’un personnage à l’autre, et joue à d’autres types de jeux que les jeux vidéo.

-« pro-social » : très investi dans une communauté, pouvant modérer les forums ou gérer les conflits entre joueurs, c’est davantage cet aspect relationnel que le sort de son/ses personnage(s) qui l’intéresse.

-« faiseur de monde » : adepte de jeux de rôle, il retranscrit cet univers dans les jeux vidéo. Sa communauté n’est pas que virtuelle, il y intègre ses amis de la « real life ». Les conventions de jeu sont aussi importantes que dans les jeux de rôle, et l’essentiel est de passer un agréable moment entre amis.

-« indigène » : il pratique plusieurs jeux, appartient à des communautés, et prend plaisir aux différentes activités proposées par le jeu.

Cette typologie, complémentaire à celle de Bartle, est ensuite précisée et complétée par une huitième, celle des « solos », puis mise ne relation avec les types de Caillois.

Berry considère que le « méta-jeu » a un rôle qu’il convient de ne pas négliger, et qui doit entrer en ligne de compte pour effectuer une classification : « (…) Associé à cela, il faut également noter que l’expérience et le plaisir des joueurs reposent tout autant sur le jeu lui-même que sur les « autours du jeu » (gestion de la communauté, créationde vidéo, de sites Internet, de blog, modération de forum, craftware170), ce que l’on peut appeler, en reprenant le terme de Richard

Garfield, le créateur de Magic, le méta-jeu. »

Pour synthétiser l’ensemble, nous proposons un tableau réalisé à partir du texte de Berry :

170 « Néologisme imaginé par le spécialiste du jeu en ligne Frank Beau, désignant l'ensemble des créations et productions des

joueurs de MMOG, donnant vie à un monde virtuel et sa communauté. Le Craftware regroupe ainsi autant les animations imaginées et dirigées par les joueurs eux-mêmes au sein du jeu que la réalisation de films à partir du jeu ou encore la conception de sites de fan hors du jeu.

Plus largement, le Craftware désigne l'ensemble des plus-values apportées aux MMOG, par les joueurs (le plus souvent bénévolement).

Selon Frank Beau, l'ensemble de ces contributions, le plus souvent réalisées par des joueurs bénévoles, a une forte valeur ajoutée pour le MMO et sa communauté, susceptibles de faire évoluer les modèles économiques du genre. » Source :

Agon

collaboratif Agon compétitif Mimicry Exploration Capitalisation Création Communauté IRL (in real life)

Type de joueur

Indigène Répartition égale

Compétiteur Important essentiellement création d'équipes stables Faiseur de

mondes Important Histoire de la communauté

Vidéo, textuelle,

graphique Important Possible

Solo Important Faible investissement

Casual Répartition égale Peu d'implication

Explorateur Important Connaissances

Killer Important Peu d'implication

Pro-social Important Important Important Oui

Tableau 1: Typologie de joueurs (Berry, 2007)

Il devient dès lors possible de situer les types de joueurs sur une « carte de l’expérience ludique ».

Graphique 2: Carte de l'expérience ludique (Berry, 2007)

4.3. Les jeux et la construction du genre par les joueurs

Trois facteurs interviendraient dans la répartition des rôles et le cadrage de l’activité : le sexe, l’âge et le capital culturel ludique. Nous pensons intéressant de citer intégralement le passage concernant le premier de ces facteurs, car il apporte un éclairage de spécialiste sur une des questions qui nous interpellent.

« La variable sexuelle occupe en effet une place essentielle dans la façon de cadrer l’activité, notamment dans le choix des avatars. Pour 71% des joueurs de Dark Age of Camelot , tout sexe confondu, leur avatar principal (ou plus de la moitié de leur avatars) sont du même sexe. Si l’on étudie maintenant ces choix selon le sexe des joueurs, on s’aperçoit que les joueuses choisissent en très grande majorité ( 91%) des avatars du même sexe. De la même façon, celles-ci ont une forte propension à jouer les personnages dits « de soutien », c’est-à-dire les soigneurs et les magiciens, et peu les personnages offensifs, les « guerriers ». On s’aperçoit également que les joueuses sont plus sensibles au méta-jeu communautaire : gestion de la communauté, alliances entre guildes, etc. Dans la guilde, elles occupent le plus souvent des places de médiatrice (guildmaster ou modératrice). Elles ne sont absolument pas absentes des activités agoniques, mais occupent la plupart du temps les rôles de soutien du groupe : ceux qui soignent, ceux qui soutiennent les combattants, ceux qui enchantent. Du coté des hommes, à proportion égale, ils tendent à jouer indifféremment des avatars masculins ou féminins et semblent se répartir plus équitablement dans les différents types d’activité ludique. » (Berry, 2007)

Autrement dit, il est possible de reconnaître dans la place et le rôle qu’occupe les joueuses des caractéristiques attribuées aux femmes : rôle secondaire, d’appui et de soutien, propension à la communication et à la médiation. Mais la seconde information contenue dans ce passage est

remarquable : dans l’exemple de jeu choisi, Dark Age of Camelot, presque trois quarts des individus choisissent des avatars du même sexe, mais la proportion est plus forte chez les joueuses, puisqu’elles sont 91% à préférer jouer des rôles féminins.

Les caractéristiques des jeux vidéo permettent le plus fréquemment de déterminer le type de joueur qu’ils intéressent, d’autant que les designers ont une vision précise de leur cible. Cela nécessite cependant, comme dans le cas précédent, de connaître suffisamment un jeu pour savoir à quel type de joueur il s’adresse, même si, pour certains genres, l’attribution à un type peut être faite, comme dans le cas des jeux de rôle qui touchent plutôt une population de « faiseurs de monde », ou les jeux d’aventure qui intéressent plutôt les « explorateurs ».

4.4. Genre et addiction au jeu

Pourquoi faire figurer dans une thèse sur le genre et les TIC une partie concernant l'addiction au jeu? Deux raisons à cela: d'une part, il a été fait état d'addiction dans les déclarations reçues au cours de l'étude; d'autre part, cette addiction semble être un phénomène attribué aux individus de sexe masculin.

Le cas de l'Internet est remarquable du point de vue de l'évolution des études et de leur relation à certains phénomènes mis en relief par l'actualité sociale et scientifique.

Au départ, les études portent principalement sur l'accessibilité et l'accès selon les sexes, puis des explications sont recherchées sur les facteurs explicatifs d'une différence constatée chez des individus ayant les mêmes potentialités d'utilisation. Puis des focalisations se sont effectuées, notamment d'un point de vue psychologique, par exemple sur les jeux vidéo. En France, cette focalisation nous semble pouvoir être mise en lien avec d'une part la création, puis le développement de l'addictologie, et d'autre part la politique de prévention des risques. Le Plan de prise en charge et de prévention des addictions les cite, avec les jeux d'argent, au même rang que les drogues ou l'alcool.

« La notion de conduite addictive comprend à la fois les addictions aux substances psychoactives mais également les addictions comportementales, sans substances psycho-actives.

L’addiction se caractérise en effet par la dépendance, soit l’impossibilité répétée de contrôler un comportement et la poursuite de ce comportement en dépit de la connaissance des conséquences négatives.

Toutes les addictions sont à prendre en compte, qu'elles soient liées ou non aux substances: tabac, alcool, drogues illicites, médicaments, ou jeu. Elles atteignent gravement ceux qui en dépendent, mais aussi leur entourage et l'ensemble de la société. Elles sont aussi souvent à l’origine de handicaps, d’isolement, de violence et de précarité » (Synthèse du Plan, p.1171)

171Synthèse du Plan de prise en charge et de prévention des addictions. En ligne sur le site du Ministère de la

Le secteur sanitaire s'est donc emparé de la question, et, si l'on cherche à savoir qui joue sur ordinateur et pourquoi, c'est dans une visée préventive et curative. Les publications dans les domaines de la psychiatrie, psychologie et psychanlyse se sont dès lors multipliées. Prenons l'exemple d'un site comme CarnetPsy172, présenté comme « espace interactif fédérateur (…)

centré sur la formation, la clinique et la recherche ». Un « dossier spécial » est consacré aux TIC:

« Le virtuel, les nouvelles technologies de l'information et de la communication (NTIC) et la santé mentale ».

Lors de la dernière consultation que nous en avons faite, un article de Michael Stora, fondateur de l'Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH), était mis en exergue, intitulé Addiction au virtuel: le jeu vidéo, article qui commence en ces termes:

« S’interroger sur l’adolescent fasciné par les images puis happé par la pratique du jeu vidéo est le résultat d’une longue histoire dont les prémisses commencent alors qu’il est un bébé. C’est la raison pour la quelle je souhaitais aborder dans le sens de la psychologie du développement, le trajet « initiatique » et les configurations familiales qui amènent le bébé à devenir un accroc des jeu vidéos. » 173

La lecture de cet article montre comment le genre, bien qu'il ne soit pas l'objet de l'étude,