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Extraction des paramètres SFDR et THD

6.2 Comparaison des compensations de bande passante en phase de maintien 169

6.2.2 Comparaison des différentes techniques de compensation

6.2.2.2 Extraction des paramètres SFDR et THD

A dinâmica de gratificação não significa que desafios pouco misericordiosos não possam trazer satisfação nem anula a possibilidade de experiências a beirar o masoquismo, como é o caso dos jogos de terror. Estes integram-se no que Lazzaro apelida como divertimento difícil (hard fun), associado a uma das quatro chaves para um design capaz desbloquear certos parâmetros de estimulação emocional32. Este tipo de divertimento surgirá associado ao desafio e à luta para o alcance de objectivos e a modelação de estratégia, ligando-se à ideia do prazer masoquista, oriundo de “emoções negativas: a apreciação de coisas que inspiram emoções o[a]bjectáveis, repulsivas ou chocantes” (Lazzaro apud Järvinen 2008, 184-185). Apesar de tudo, do modo como realizam o disempowerment ao nível da jogabilidade podem retirar-se lições a aplicar na estimulação em outros géneros de emoções

31 Juul estipula quatro tipos de penalizações que surgem como consequência da morte no jogo: as penalidades energéticas), as penalidades vitais, a grande penalidade de terminação do jogo e a de retrocesso (2009, 238). Numa outra obra, o autor destacava como a morte no jogo se distingue da morte na narrativa, pois ao invés da personagem que morre, o jogador é o leitor que volta atrás umas páginas, determinando uma “morte outra”, a “morte da ficção” ao invés da firmação da mesma pela quebra das expectativas. Alguns jogos indie como o dungeon crawler The Binding of Isaac (Edmund McMillen e Florian Himsl 2011) ou o MMO Path of Exile (Grinding Gear Games 2013) distinguiram-se pela implementação de permadeath (não definitiva para a relação jogador-jogo, apenas para dada sessão – marcando modos de dificuldade que obrigam a recomeçar ou determinam a exclusão de dados servidores. Outras investidas como o walking simulator de browser One Chance (AwkwardSilenceGames 2010), que dá a cada jogador apenas uma possibilidade de , com as suas escolha, evitar o final do mundo ou falhar nesta missão, bem como evitar outros momentos trágicos que pautam a iminência do apocalipse ou o ainda em desenvolvimento Crowfall (Artcraft TBA) , cuja premissa pioneira é impedir que um mesmo jogador volte a certos locais do mundo do jogo quando morre, estes extinguindo-se aquando da queda do último “herói”, procuraram explorar precisamente a revalorização da morte e da experiência – um tema discutido em artigos como “When Death Loses Meaning in a VideoGame” (Wong 2015). 32 Em contraste, a descrição do autor do divertimento fácil (easy fun) coincidirá com o tipo de experiência que designo como mais difícil de verdadeiramente estimular, não necessariamente erradicando a possibilidade ou até necessidade de o fazer ser pautado por momentos de valência negativa. Este está ligado à experiência da imersão e focado nesta ao invés de no seu término pela vitória, podendo também beneficiar da existência de uma dimensão social, pela partilha com seres seus iguais. A própria experiência social nos MMOG será por vezes toldada pela necessidade de progressão tornando mais difícil a activação genuína desta dimensão. Como factor de predisposição também a experiência interna, anterior e exterior ao contexto de jogo, será fundamental, reflectindo o modo como estes tocam o jogador, fazendo-o jogar-se pelo despertar de memórias, experiências e aprendizagens, não necessariamente num sentido de coadunação mas também de desafio.

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distintas. Por exemplo em Alien: Isolation (The Creative Assembly 2014) o principal inimigo, o próprio Xenomorph, destaca-se por entre os vários elementos de criação da atmosfera de terror pela inserção da impotência a nível lúdico. A sua I.A. está codificada para detectar e perseguir activamente o jogador, fazendo uso de identificadores sensoriais que se tornam parte da mecânica de jogo e factores essenciais para a experiência imersiva. Modificando o seu comportamento segundo os padrões de acção do jogador, caça-o pelo seu odor (situações em que se esperaria a sua estimulação), som ou avistamento, obrigando à procura de esconderijos (de decrescente eficácia), fuga ou utilização de métodos de distracção, já que este inimigo não pode ser derrotado. Contudo, tal como Rouse indica, não se deixa nunca o jogador completamente vendado; mesmo que seja surpreendido por um perigo indefensável, há que dar-lhe a possibilidade de escape, caso contrário não se jogaria no balanço entre a agência e passividade (2009, 18). Neste sentido, incluem-se mecanismos de aviso aquando da iminência do perigo de modo a dar ao jogador tempo de pensar acerca da sua acção33. No jugo da impotência, o corpo ciborguiano reveste-se de uma humanidade desconcertante, o que tende a provocar da parte do jogador um esforço consciente no sentido contrário de se recordar “que é apenas um jogo” para avançar. Estes dois elementos, e também a sua integração nas expectativas do género, levam novamente à ausência da tristeza, apesar de, a um nível visceral, se exponenciarem as “emoções de terror e tensão ou ansiedade” (2009, 20).

O investimento fisiológico, num medium onde o corpo está em segurança, marca uma maior permeabilidade do jogador, bem como uma conexão de superfície com o mundo apresentado. Mais problemática será a extensão da lógica do empowerment a videojogos em que aparentemente são activadas outras camadas de envolvimento para lá da lúdica. Possibilitando a competição sem adversários realmente à altura, a retórica do poder no jogo digital solitário apresenta-se como uma argumentação no sentido na defesa do jogador vitorioso, cuja experiência e apreciação da mesma se sustenta na satisfação de fantasias de poder e heroísmo masculinista. Ao invés de um portal para novos mundos, a máquina de

33 Outro dos exemplos emblemáticos deste tipo de mecânica da indefensabilidade e isolamento é Amnesia: Dark Descent (Frictional Games 2010), no qual o jogador-personagem não tem sequer armas ao dispor para se defender das criaturas que vagueiam pela mansão a cujas profundezas se deverá chegar (revertendo o impulso de fuga), a única hipótese de escape é esconder-se nas sombras. Porém, a personagem a que se dá vida é apresentada como sofrendo de nictofobia e a presença demorada em locais escuros (seja por falta de combustível para a lanterna, seja pela necessidade de a manter apagada para não chamar a atenção dos inimigos) faz diminuir a sanidade (uma mecânica inovadora), provocando (em primeira pessoa) desmaios, tonturas e alucinações – visuais e auditivas – rapidamente tornando difícil distinguir o que é real do que não o é e dificultando a jogabilidade. O potencial do terror em chamar também a normalmente apartada corporeidade a jogo e a importância da estimulação sensorial manifesta-se neste exemplo pelo aviso inicial de que paa uma melhor experiência devem colocar-se auscultadores e jogar num local escuro e também nas experiências em na realidade virtual do Oculus Rift (em convenções como a E3) de Alien: Isolation.

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divertimento metamorfoseia-se em máquina de reforço de relações de poder sistémicas, não dando abertura à reinvenção e acção/inacção poética do “eu” no novo universo. Há neles criação de sentido suficiente para activar a prospecção e a retrospecção. Contudo, estas dizem ainda apenas respeito ao próprio, lêem-se como medida de sucesso, orientando a acção e obrigando a sua repetição em caso de falha, ao mesmo tempo que mantêm as emoções e estados emergentes de elementos do sistema envolvidas numa lógica de instrumentalização.

II.5. O jogo continua: o vínculo, a quebra e o luto na perda de elementos empáticos