6.2 Comparaison des compensations de bande passante en phase de maintien 169
6.2.2 Comparaison des différentes techniques de compensation
6.2.2.2 Extraction des paramètres SFDR et THD
A dinâmica de gratificação não significa que desafios pouco misericordiosos não possam trazer satisfação nem anula a possibilidade de experiências a beirar o masoquismo, como é o caso dos jogos de terror. Estes integram-se no que Lazzaro apelida como divertimento difícil (hard fun), associado a uma das quatro chaves para um design capaz desbloquear certos parâmetros de estimulação emocional32. Este tipo de divertimento surgirá associado ao desafio e à luta para o alcance de objectivos e a modelação de estratégia, ligando-se à ideia do prazer masoquista, oriundo de “emoções negativas: a apreciação de coisas que inspiram emoções o[a]bjectáveis, repulsivas ou chocantes” (Lazzaro apud Järvinen 2008, 184-185). Apesar de tudo, do modo como realizam o disempowerment ao nível da jogabilidade podem retirar-se lições a aplicar na estimulação em outros géneros de emoções
31 Juul estipula quatro tipos de penalizações que surgem como consequência da morte no jogo: as penalidades energéticas), as penalidades vitais, a grande penalidade de terminação do jogo e a de retrocesso (2009, 238). Numa outra obra, o autor destacava como a morte no jogo se distingue da morte na narrativa, pois ao invés da personagem que morre, o jogador é o leitor que volta atrás umas páginas, determinando uma “morte outra”, a “morte da ficção” ao invés da firmação da mesma pela quebra das expectativas. Alguns jogos indie como o dungeon crawler The Binding of Isaac (Edmund McMillen e Florian Himsl 2011) ou o MMO Path of Exile (Grinding Gear Games 2013) distinguiram-se pela implementação de permadeath (não definitiva para a relação jogador-jogo, apenas para dada sessão – marcando modos de dificuldade que obrigam a recomeçar ou determinam a exclusão de dados servidores. Outras investidas como o walking simulator de browser One Chance (AwkwardSilenceGames 2010), que dá a cada jogador apenas uma possibilidade de , com as suas escolha, evitar o final do mundo ou falhar nesta missão, bem como evitar outros momentos trágicos que pautam a iminência do apocalipse ou o ainda em desenvolvimento Crowfall (Artcraft TBA) , cuja premissa pioneira é impedir que um mesmo jogador volte a certos locais do mundo do jogo quando morre, estes extinguindo-se aquando da queda do último “herói”, procuraram explorar precisamente a revalorização da morte e da experiência – um tema discutido em artigos como “When Death Loses Meaning in a VideoGame” (Wong 2015). 32 Em contraste, a descrição do autor do divertimento fácil (easy fun) coincidirá com o tipo de experiência que designo como mais difícil de verdadeiramente estimular, não necessariamente erradicando a possibilidade ou até necessidade de o fazer ser pautado por momentos de valência negativa. Este está ligado à experiência da imersão e focado nesta ao invés de no seu término pela vitória, podendo também beneficiar da existência de uma dimensão social, pela partilha com seres seus iguais. A própria experiência social nos MMOG será por vezes toldada pela necessidade de progressão tornando mais difícil a activação genuína desta dimensão. Como factor de predisposição também a experiência interna, anterior e exterior ao contexto de jogo, será fundamental, reflectindo o modo como estes tocam o jogador, fazendo-o jogar-se pelo despertar de memórias, experiências e aprendizagens, não necessariamente num sentido de coadunação mas também de desafio.
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distintas. Por exemplo em Alien: Isolation (The Creative Assembly 2014) o principal inimigo, o próprio Xenomorph, destaca-se por entre os vários elementos de criação da atmosfera de terror pela inserção da impotência a nível lúdico. A sua I.A. está codificada para detectar e perseguir activamente o jogador, fazendo uso de identificadores sensoriais que se tornam parte da mecânica de jogo e factores essenciais para a experiência imersiva. Modificando o seu comportamento segundo os padrões de acção do jogador, caça-o pelo seu odor (situações em que se esperaria a sua estimulação), som ou avistamento, obrigando à procura de esconderijos (de decrescente eficácia), fuga ou utilização de métodos de distracção, já que este inimigo não pode ser derrotado. Contudo, tal como Rouse indica, não se deixa nunca o jogador completamente vendado; mesmo que seja surpreendido por um perigo indefensável, há que dar-lhe a possibilidade de escape, caso contrário não se jogaria no balanço entre a agência e passividade (2009, 18). Neste sentido, incluem-se mecanismos de aviso aquando da iminência do perigo de modo a dar ao jogador tempo de pensar acerca da sua acção33. No jugo da impotência, o corpo ciborguiano reveste-se de uma humanidade desconcertante, o que tende a provocar da parte do jogador um esforço consciente no sentido contrário de se recordar “que é apenas um jogo” para avançar. Estes dois elementos, e também a sua integração nas expectativas do género, levam novamente à ausência da tristeza, apesar de, a um nível visceral, se exponenciarem as “emoções de terror e tensão ou ansiedade” (2009, 20).
O investimento fisiológico, num medium onde o corpo está em segurança, marca uma maior permeabilidade do jogador, bem como uma conexão de superfície com o mundo apresentado. Mais problemática será a extensão da lógica do empowerment a videojogos em que aparentemente são activadas outras camadas de envolvimento para lá da lúdica. Possibilitando a competição sem adversários realmente à altura, a retórica do poder no jogo digital solitário apresenta-se como uma argumentação no sentido na defesa do jogador vitorioso, cuja experiência e apreciação da mesma se sustenta na satisfação de fantasias de poder e heroísmo masculinista. Ao invés de um portal para novos mundos, a máquina de
33 Outro dos exemplos emblemáticos deste tipo de mecânica da indefensabilidade e isolamento é Amnesia: Dark Descent (Frictional Games 2010), no qual o jogador-personagem não tem sequer armas ao dispor para se defender das criaturas que vagueiam pela mansão a cujas profundezas se deverá chegar (revertendo o impulso de fuga), a única hipótese de escape é esconder-se nas sombras. Porém, a personagem a que se dá vida é apresentada como sofrendo de nictofobia e a presença demorada em locais escuros (seja por falta de combustível para a lanterna, seja pela necessidade de a manter apagada para não chamar a atenção dos inimigos) faz diminuir a sanidade (uma mecânica inovadora), provocando (em primeira pessoa) desmaios, tonturas e alucinações – visuais e auditivas – rapidamente tornando difícil distinguir o que é real do que não o é e dificultando a jogabilidade. O potencial do terror em chamar também a normalmente apartada corporeidade a jogo e a importância da estimulação sensorial manifesta-se neste exemplo pelo aviso inicial de que paa uma melhor experiência devem colocar-se auscultadores e jogar num local escuro e também nas experiências em na realidade virtual do Oculus Rift (em convenções como a E3) de Alien: Isolation.
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divertimento metamorfoseia-se em máquina de reforço de relações de poder sistémicas, não dando abertura à reinvenção e acção/inacção poética do “eu” no novo universo. Há neles criação de sentido suficiente para activar a prospecção e a retrospecção. Contudo, estas dizem ainda apenas respeito ao próprio, lêem-se como medida de sucesso, orientando a acção e obrigando a sua repetição em caso de falha, ao mesmo tempo que mantêm as emoções e estados emergentes de elementos do sistema envolvidas numa lógica de instrumentalização.
II.5. O jogo continua: o vínculo, a quebra e o luto na perda de elementos empáticos