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Afin d’analyser les effets de l’entraînement au contrôle inhibiteur, les participants ont été séparés semi-aléatoirement (afin d’équilibrer le nombre de filles/garçons dans les groupes) en deux groupes distincts (N = 30), différenciés par l’apprentissage suivi. Les enfants ont suivi un entraînement sur tablettes tactiles de 15 minutes par jour, 5 jours par semaine pendant 5 semaines. Les tablettes tactiles ont été utilisées afin de pouvoir travailler avec un outil nous permettant de mesurer de manière objective et précise les données des entraînements. Elles nous permettaient également de fournir (quel que soit le statu socio-économique des familles volontaires) un outil fiable, ludique et attractif pour les enfants. Elles permettaient aussi de suivre l'entraînement des participants dans des conditions expérimentales les plus similaires possibles. Elles ont été prêtées aux enfants pendant les 5 semaines d’entraînement, et elles leur étaient remises une fois l’évaluation cognitive du prétest terminée. Les entraînements ont été programmés à l’aide du logiciel E-Prime® 2.0. Chaque entraînement comportait deux tâches d’environ 7 minutes, afin que l’entraînement dure 15 minutes au total. Toutes les tâches ont une difficulté croissante et s’adaptent au jour le jour aux performances de l’enfant. Elles fournissent

86 toutes également un feedback des performances à l’enfant, c’est-à-dire le nombre de points gagnés et des informations sur sa progression ou sa régression. À la fin de chaque séance d’entraînement, l’enfant (accompagné de ses parents pour avis extérieur) devait remplir un ‘journal de bord’ nous permettant de savoir au jour le jour s’il était concentré, s’il s’est entraîné dans le calme et s’il était motivé. Il pouvait aussi noter s’il y a eu un problème quelconque pendant la séance, comme par exemple un bug avec la tablette.

a. Le groupe contrôle actif

L’un des deux groupes est un groupe contrôle dans lequel les enfants devaient répondre à des questions de vocabulaire et de culture générale (de type Les Incollables®), il est appelé le groupe CA (cf. annexe 5 a). L’entraînement comprenait deux jeux d’environ 7 minutes appelés : ‘Le Jeu des Questions générales’ et ‘Le Jeu des Questions spécifiques’. Chaque bloc contenait 10 questions. Si la réponse donnée par le participant était incorrecte, la bonne réponse lui était présentée et cette question était à nouveau reproposée à la prochaine séance (si le participant restait au même niveau). Les enfants avaient un délai maximum de réponse de 30 secondes. Pour les deux jeux, la difficulté était adaptative sur 8 niveaux, (1) le niveau était validé si le nombre de bonnes réponses était ≥ 90% dans un bloc (i.e. 1 erreur maximum par bloc) et induisait un passage au niveau supérieur pour le bloc suivant ; (2) si le nombre de bonnes réponses était < 70%, le participant redescendait au niveau inférieur pour le bloc suivant ; et enfin (3) entre les deux (≥ 70% mais < 90%), le participant restait au même niveau pour le bloc suivant.

b. Le groupe contrôle inhibiteur

Le deuxième groupe suivait un entraînement ‘pur’ au contrôle inhibiteur, il est appelé le groupe CI (cf. annexe 5 b et c). Cet entraînement comportait deux tâches : la tâche du Stroop et la tâche de stop-signal d’environ 7 minutes chacune. Le premier jeu était appelé ‘Le jeu des mots et des couleurs’ et correspond à la tâche de Stroop classique. Chaque bloc comportait 39 essais chacun. Il y avait trois types de catégories d’essais : (a) les items congruents, où la couleur de

87 l’encre était identique au mot écrit (i.e. BLEU) ; (b) les items incongruents, où la couleur de l’encre était différente du mot écrit (i.e. BLEU) ; et enfin les items contrôle, où le mot était écrit en noir et où l’enfant devait lire le mot écrit, par exemple pour le stimulus suivant : BLEU l’enfant devait répondre ‘bleu’. La difficulté était adaptative sur 8 niveaux : (1) le niveau était validé si le nombre d’essais corrects était ≥ 90% dans un bloc (3 erreurs par bloc maximum) et induisait un passage au niveau supérieur pour le bloc suivant ; (2) si le nombre d’essais corrects était ≤ 70%, le participant redescendait au niveau inférieur pour le bloc suivant ; et enfin (3), entre les deux (> 70% mais < 90%), le participant restait au même niveau pour le bloc suivant. Entre les différents niveaux le temps de présentation entre deux stimuli variait (appelé Stimulus Onset Asynchrony ou SOA) : le SOA augmentait de 50 ms, c'est-à-dire que le premier niveau correspondait à un SOA de 450 ms et le dernier niveau à un SOA de 100 ms. Le deuxième jeu, appelé ‘Le jeu du signal stop’, correspond à la tâche de stop-signal classique. Les enfants commençaient chaque session d’entraînement par 16 essais d’items Go. Chaque bloc comprenait 40 essais chacun. Ce jeu contenait donc deux types de stimuli : les items Go (75% des essais, soit 30 par bloc) et les items Stop (25% des essais, soit par bloc). La difficulté était ici encore adaptative et répartie sur 8 niveaux : (1) le niveau était validé si plus de 80% des essais Stop étaient réussis et si plus de 90% de Go étaient réussis (afin d’éviter que le participant ne progresse dans les niveaux en n’exécutant pas la tâche) et induisait un passage au niveau supérieur pour le bloc suivant ; (2) si le nombre d’essais Stop corrects était < 60%, le participant redescendait au niveau inférieur pour le bloc suivant, il en était de même si le nombre de Go corrects était inférieur à 80% ; et enfin (3) si le nombre de Stop corrects était compris entre 60 à 80%, le participant restait au même niveau pour le bloc suivant. Entre les différents niveaux, le SSD augmente de 50 ms, soit pour le premier niveau le SSD était de 100 ms et pour le dernier niveau de 450 ms. Effectivement, plus le SSD est long, plus la tâche est difficile à réaliser.

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Étude n°1 : Étude des effets de transferts induits par un entraînement

intensif au contrôle inhibiteur chez des enfants d’âge scolaire