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Contenu et Interaction

Dans le document Programmation 2008 (Page 197-200)

Programme mixte : dominante partenariale mais quelques projets ouverts admis Programme national

Résumé :

Il s’agit d’une part de concevoir, créer, produire, échanger les contenus supports de connaissance et de communication, et d’autre part d'étendre les capacités humaines ou artificielles d'interaction aux niveaux perceptuel et sémantique, ainsi que les capacités d’apprentissage pour acquérir et interpréter les contenus cognitifs des mondes réels ou virtuels et agir sur eux. Ces défis concernent des secteurs économiques en pleine croissance : les industries culturelles (audiovisuel, cinéma, jeux vidéo, patrimoine), les industries de la communication, celles de la robotique, et les industries de la connaissance ; mais aussi l’ensemble des secteurs d'ingénierie et de service qui font une part de plus en plus grande à l’information et aux contenus dans leur fonctionnement.

Années pour lesquelles le programme serait prévu : 2008-2009-2010-2011 Relations avec des programmes antérieurs de l’ANR :

Ce programme regroupera des projets qui auparavant étaient traités dans les appels à projets

« audiovisuel et multimédia », « « systèmes interactifs et robotique», « masses de données »,

« technologies logicielles ». Dans les trois premières années de l’ANR cela a représenté environ 500 projets soumis dont 60% partenariaux. Les évolutions importantes sont une présentation plus compacte de ces thèmes (un seul programme), une forte synergie entre des sujets autrefois séparés (robotique et jeu par exemple) et une ouverture plus explicite sur des sujets dépassant le cadre du multimédia (e-learning, technologies de la langue, services).

1. Finalités visées, objectifs et résultats attendus

Objectifs et finalités :

1. S’adresser à des communautés variées :

monde de la création et de la production, de l’édition et de la diffusion des contenus,

synthèse d'images, animation graphique, vision et perception,

représentation des connaissances, apprentissage, intelligence artificielle,

robotique,

utilisateurs (médias, acteurs de la formation et de l’éducation, tourisme, commerce)

pour développer les bases d’une industrie puissante des contenus, des systèmes d'interaction cognitive, de l’ingénierie des connaissances, au service de l’ensemble des secteurs concernés.

2. Créer des synergies entre ces acteurs. Par exemple, les travaux en vision, interaction, et intelligence artificielle menés dans le cadre de la recherche en robotique apportent à cet

ensemble des compétences en perception, analyse de scènes, mouvement et animation, porteuses de compréhension et d’innovation pour la création des contenus, les agents de recherche et les interfaces humaines.

Résultats attendus : Ce programme cherche :

A favoriser le transfert de connaissance entre le monde de la recherche et celui de l’industrie. A aider les PME innovantes particulièrement nombreuses dans ces secteurs,

A développer des synergies entre des secteurs actuellement distants (robotique et multimédia),

A prendre en compte les conséquences du progrès technique qu’il s’agisse du déploiement du service (là où il y a la plus forte création de valeur) mais aussi de son impact.

Impact espéré :

Le traitement au sein d’un même programme de trois domaines en synergie (contenus, robotique et intelligence artificielle, traitement des données et connaissances) fournit une base pluridisciplinaire large et doit contribuer à donner à la France les bases d’une position mondiale dans l’industrie des contenus et connaissances, un secteur clef pour l’économie, la souveraineté et la culture. Cela fournit également à la robotique de nouveaux débouchés et de nouvelles possibilités de synergie.

Quelles seraient les conditions pour que l’impact espéré soit réalisé ?

Forte communication autour de cet appel à projets (compte tenu de sa nouveauté)

Synergie avec les pôles de compétitivité qui sont des acteurs majeurs Quels acteurs seraient concernés pour que le programme ait l’impact espéré ?

Académiques : CNRS, GET, INRIA, CEA, Universités, IRCAM,…

Industriels : France Télécom, Thales, EADS, Thomson, France Télévision, Lagardère, TF1, Canal+, industries techniques du cinéma et de l’audiovisuel, du jeu vidéo, beaucoup de PME en images, son, jeux, ingénierie des connaissances, robotique, traitement des connaissances.

Pôles de compétitivité multimédia : Cap digital, Image et réseaux, Imaginov, Sécurité : SCS, System@tic et TES

2. Justifications au titre des enjeux de société

Enjeux économiques

Les secteurs mentionnés recouvrent des enjeux économiques importants, compte tenu de la taille des marchés concernés : avec le secteur « cœur » du cinéma (22 G€ en 2007), de l’audiovisuel, des jeux vidéo (35 G€ en 2007), de l’édition de la presse et des médias électroniques, mais aussi des secteurs en mutation touchés par le numérique comme l’éducation, le tourisme, et d'autres marchés en émergence comme ceux de la domotique ou de la robotique personnelle.

Tous ces secteurs vivent de profondes mutations avec la numérisation de la chaîne des contenus : acquisition, création, production, interaction, usages et services associés. La numérisation apporte une évolution majeure dans l'élaboration et la manipulation des contenus, la pervasivité de leur accès et le décloisonnement entre créateur et utilisateur. De plus les systèmes d'interaction cognitive intéressent les domaines qui nécessitent une visualisation et une interaction riche, au niveau des contenus sémantiques, des mondes réels explorés par des robots ou des extensions sensorielles humaines, ou des mondes virtuels. De nouveaux modes d’usage des contenus, de nouveaux modèles, de nouveaux jeux d’acteurs économiques viennent aujourd’hui modifier et élargir considérablement les bases de l’industrie des contenus. Toutes ces évolutions entraînent des modifications potentiellement importantes du paysage mondial et plus que jamais l’avance technologique et l’anticipation sont nécessaires.

Enjeux sociaux

Enjeux en terme de bien-être social :

On attend du déploiement des technologies de l’information dans ces secteurs un certain nombre d’effets positifs : l’accès au loisirs (cinéma, jeu,…), l’accès à l’information et à la culture, des modes d’interactions plus efficaces : services, éducation, l’assistance à domicile (robotique, services).

Les enjeux en terme de bien être social concernent également la prise en compte d’un questionnement sur la réelle efficacité de ces technologies, d’impact sur la vie privée, sur l’organisation sociale, de reconnaissance de la propriété artistique.

Enjeux en terme de sécurité :

Il y a des enjeux de souveraineté nationale ou européenne évidents : la maîtrise de la production de l’information et de la capacité à y accéder sont devenues de plus en plus stratégiques.

Enjeux en termes de culture, d’image : On peut voir deux enjeux forts:

Culturels pour ce qui concerne la maîtrise d’outils adaptés aux spécificités nationales ou européennes, pour l'éduction, la formation, la recherche scientifique (les e-sciences), le cinéma, l'audiovisuel, le jeu vidéo, et la gestion du patrimoine culturel.

La francophonie passe par l’existence d’outils adaptés à la langue française, mais aussi par l’existence de passerelles entre notre langue et les autres.

3. Justifications au titre des stratégies de recherche scientifique et technique

Axes et thèmes

Axes thématiques de la recherche

1. La création, conception et production de contenus numériques

Cela concerne les images de synthèse et l’animation, le son en particulier pour le cinéma, la télévision, les jeux vidéo, le web.

2. Interactions humaines, dans leurs dimensions perceptives et cognitives

Il s’agit de dispositifs permettant une représentation du monde réel pour la coupler avec un système artificiel : interfaces sensorielles et sémantiques, réalités virtuelles ou augmentées, le dialogue et la coopération.

3. Traitement des connaissances

Il s’agit de la représentation de connaissances complexes et leur utilisation pour des buts tels que la création de contenus éducatifs, des systèmes d’assistance, de surveillance, la création de services enrichis. Des sous domaines importants sont l’indexation des données, la fouille de données, la représentation des données, les technologies de la langue, la gestion de patrimoine numérique.

4. Robotique et intelligence artificielle

Ce domaine traite principalement des techniques permettant d’animer des agents ou de gérer leurs interactions entre eux avec l’homme, avec le milieu, qu’il s’agisse de robots ou de personnages virtuels. Le programme est dominé par les aspects logiciel et interface mais sera ouvert à des projets de systèmes robotiques complets.

Pour ces quatre domaines les champs couverts concernent les aspects techniques mais aussi les questions inévitablement associées tels que sécurité, économie, usages, nouveaux services, droit des contenus impact (addictions, vie privée). En fonction du sujet, ces aspects seront traités par des projets spécifiques, ou seront inclus dans des projets plus techniques.

Positionnement scientifique et technologique

Enjeux scientifiques et technologiques :

Dans tous les thèmes décrits ci-dessus, il existe de nombreuses problématiques scientifiques : perception, agents intelligents, représentation des données, traitement des connaissances, comportement de l’homme face à la machine, qui nécessitent souvent un fort lien entre recherche et industrie.

Type de recherche :

Ce programme vise principalement des projets de collaboration entre la recherche et l’industrie. On souhaite qu’il soit centré sur la recherche industrielle exploratoire (la moitié des projets) avec une ouverture sur :

- des projets amonts sur quelques thématiques ciblées reconnues comme cruciales pour

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