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Modahl et al. (2004) observam que um ambiente de computação ubíqua com- preende a implantação de uma arquitetura computacional extensa e com- plexa, sofisticados canais para o fluxo de dados e de controle, e interfaces externas que facilitem a interação com o sistema. De maneira complementar, Rowe & Jain (2005) apontam três grandes desafios para pesquisa em mul- timídia: simplificar a autoria de conteúdo multimídia; melhorar a interação com usuários e ambientes remotos, aproximando-as da interação com pes- soas e ambientes locais; e incorporar à vida cotidiana das pessoas a captura, o armazenamento, a recuperação e o uso de mídias digitais em ambientes de computação.

O trabalho aqui apresentado se alinha com essas tendências ao explorar, em linhas gerais e segundo uma visão integrada, captura e acesso (C&A) como

um paradigma de autoria multimídia, como uma plataforma para colaboração e compartilhamento de informação e como um modelo aplicado para o estudo da interação com o usuário em ambientes comuns, tais como a sala de aula e a sala de TV. Mais especificamente:

• O paradigma watch-and-comment (WaC) explora conceitos de C&A e de anotações em vídeo, permitindo a autoria transparente e a edição sim- plificada de vídeo digital interativo por usuários leigos (Pimentel et al., 2007c, 2008c; Cattelan et al., 2008a). Tal abordagem resulta em in- ovações no modo como um usuário pode personalizar vídeo linear ao considerar comandos convencionais de edição (loop, seek, skip e slow motion), anotação multimodal e funcionalidades colaborativas, todos in- tegrados na experiência de se assistir TV. Tanto o paradigma quanto os conceitos relacionados foram instanciados e adaptados ao contexto do SBTVD, com sua experimentação por meio de implementações fun-

cionais, como a ferramenta WACTOOL (Cattelan et al., 2008a) e trabalhos

derivados (Pimentel et al., 2008b; Baladrón et al., 2008; Teixeira et al., 2009; Motti et al., 2009; Pimentel et al., 2009a,b).

• A elaboração de uma plataforma distribuída para apoiar o processo de comunicação entre aplicações de C&A com base em uma infra-estrutura P2P que explora diferentes cenários de ambientes colaborativos domésti- cos e de aprendizado. Ao explorar a disseminação de dispositivos com- putacionais de uso pessoal comumente observada em ambientes de com-

putação ubíqua, a plataforma CAP2PTURENETWORK (Cattelan & Pimentel,

2008) propõe a incorporação de aplicações de software que utilizem a capacidade computacional instalada de modo a apoiar atividades hu- manas, proporcionando novas formas de interação entre os participantes envolvidos e permitindo a captura de eventos, a geração de documentos que possibilitem sua reconstituição e o compartilhamento dos artefatos capturados. É reportada experimentação da proposta com a implemen-

tação de uma versão colaborativa da ferramentaWACTOOL(Cattelan et al.,

2008a; Motti et al., 2009).

• A experimentação com interfaces baseadas em caneta eletrônica acar- retou naturalmente uma exploração dos aspectos de interação com tinta

digital. Nesse sentido, o trabalho desenvolvido com os INKTERATORS (Cat-

telan et al., 2008b) traz uma contribuição original no tratamento dos as- pectos interativos e de evolução da informação multimídia gerada a partir de atividades de captura automatizada. Foram observadas situações em

que estágios intermediários e representações derivadas de um documen- to anotado com tinta digital podem ser relevantes para o usuário. A partir dessa observação, foram formalizados operadores que podem ser aplica- dos aos traços de tinta digital capturados para gerar visões alternativas do documento anotado. Novamente, ocorreu experimentação da proposta

com a implementação de um protótipo, o INKPLAYER, que permite que

os usuários selecionem e apliquem os operadores desejados enquanto revêem um documento com anotações. O propósito é o de processar a representação da tinta digital, produzindo versões derivadas da atividade de anotação de acordo com a tarefa sendo executada pelo usuário.

• As abstrações, infra-estruturas e serviços resultantes permitiram ex- perimentação das propostas com a construção de protótipos de apli- cações de C&A para diversos domínios: aplicações na área educacional (Baldochi Jr. et al., 2004; Macedo et al., 2004, 2005; Pimentel et al., 2007a; Macedo et al., 2008), documentação de experiências pessoais em ambientes de computação móvel (Goularte et al., 2004b,a; Cattelan et al., 2005; Pimentel et al., 2007a) e TV digital interativa (Cattelan et al., 2008a; Baladrón et al., 2008; Teixeira et al., 2009; Motti et al., 2009; Pimentel et al., 2009a,b).

6.2 Limitações

Primeiramente, em um contexto mais restrito, o trabalho reportado apresenta algumas limitações pontuais, específicas do ferramental desenvolvido, como

por exemplo os problemas de usabilidade da ferramenta WACTOOL apontados

no estudo descrito na Seção 3.7. Vale frisar, no entanto, que tais limitações são em sua maioria relacionadas a aspectos de implementação e não consti- tuem necessariamente desafios de projeto ou pesquisa.

Por outro lado, em linhas mais amplas, são duas as limitações principais do trabalho: uma deficiência quanto ao tratamento de informação de con- texto e aos aspectos de privacidade e segurança da informação capturada e compartilhada. Ambas são discutidas a seguir.

6.2.1 Tratamento de Informações de Contexto

Apesar de sua relevância, alguns aspectos não puderam ser incluídos no es- copo do trabalho. Por exemplo, Abowd & Mynatt (2000) apontam três temas recorrentes em pesquisas na área de computação ubíqua: interfaces naturais, captura e acesso de experiências e ciência de contexto. Embora trate diversos

aspectos dos dois primeiros, este trabalho é limitado por não considerar o ter- ceiro tema. Aplicações cientes de contexto adaptam seu comportamento com base em informações extraídas dos ambientes físico e computacional. Infor-

mação de contexto1 é aquela que pode ser utilizada para caracterizar a situ-

ação de uma entidade (Dey, 2001). Uma entidade pode ser uma pessoa, um lugar ou um objeto considerados relevantes para a interação entre o usuário e a aplicação. Um sistema é considerado ciente de contexto se usar informação de contexto para prover informação ou serviços relevantes para o usuário de acordo com a tarefa que o mesmo deseja realizar. O paradigma WaC pode se beneficiar da coleta de informação sobre o contexto do usuário para habilitar cenários de colaboração entre usuários e o compartilhamento de informação.

Um primeiro contato com esse tipo de aplicação envolveu o uso de ontolo- gias para a definição de hierarquias de domínio na anotação textual de vídeos, no contexto de colaboração com um projeto de conclusão de curso de gra- duação (Previato, 2008). A idéia básica é auxiliar a classificação de vídeos e, a partir dela, fornecer ao usuário um vocabulário de anotação associado ao contexto do vídeo sendo assistido.

Outras colaborações, atualmente já em andamento, envolvem parcerias em projetos de pesquisa:

• Projeto i2TVD: com o objetivo de permitir que informações de contexto sejam automaticamente associadas ao conteúdo editado (personalização automática do conteúdo, acesso e buscas a bases de vídeos interativos), sendo usadas de modo integrado para apoiar aplicações avançadas que envolvem trabalho colaborativo (Pimentel et al., 2007b).

• Projeto GingaFrEvo & GingaRAP: no que tange a integração de com- ponentes de autoria à estrutura existente na plataforma SBTVD, en- riquecendo a produção de conteúdo tanto no lado do cliente (Ginga-NCL e Ginga Common Core) quanto no lado do servidor (ferramenta Com- poser) (Soares et al., 2009).

Alternativas para sanar essa carência no tratamento de informação de con- texto são discutidas como trabalhos futuros na seção seguinte, prevendo a coleta colaborativa de metadados a partir de sessões relacionadas compar- tilhadas entre usuários e a extração de metadados a partir de dimensões de contexto com o uso de técnicas de processamento automatizado (mineração de texto e agrupamento de dados).

1Optou-se por fazer a tradução do termo context, usado pelo autor original, como infor-

6.2.2 Privacidade e Segurança da Informação Capturada

Uma outra limitação do trabalho refere-se à questão da privacidade da infor- mação produzida. A plataforma de colaboração remota desenvolvida atual- mente não considera adequadamente aspectos de privacidade e segurança da informação. No entanto, a API JXTA, sobre a qual é construída, suporta domínios locais de controle, que podem ser usados para impor uma política de segurança. Grupos de peers podem fazer uso tanto de mecanismos sim- ples, como senhas, quanto de mecanismos mais sofisticados, como emprego de criptografia assimétrica, capazes de assegurar a manutenção de limites de grupo, bem como o acesso e a publicação de conteúdo protegido, primordiais às aplicações de captura automatizada de informação no sentido de restringir acesso não-autorizado a dados de caráter pessoal produzidos pelo usuário (Lahlou et al., 2005).

Nesse sentido, Iachello & Hong (2007) apresentam uma extensa discussão sobre privacidade com foco na interação com usuário, salientando a importân- cia (1) da compreensão de como as pessoas, principalmente usuários-finais fazendo uso de aplicações pessoais, compartilham informação; e (2) da avali- ação de quão bem um dado sistema facilita ou inibe práticas de privacidade. Seu trabalho culmina com a proposta de um toolbox para privacidade (Iachello & Abowd, 2008), na forma de métodos heurísticos que podem ser aplicados a sistemas interativos e colaborativos como cenários WaC.

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