As análises das 20 respostas do questionário final (Apêndice K) aplicado um mês após o término dos estudos do conteúdo TP foram feitas mediante quatro divisões: Histórico da TP; Classificação dos elementos; Propriedades periódicas dos elementos e Depoimentos de alunos acerca dos jogos digitais. Tal questionário teve como objetivo averiguar o quanto de conhecimento básico os alunos conseguiriam relembrar/guardar na memória acerca do conteúdo estudado e suas percepções quanto aos jogos digitais
utilizados nas aulas. Participaram dessa atividade 40 alunos, sendo 22 da turma A e 18 da B.
O Quadro 12 traz os dados obtidos das três primeiras perguntas sobre o histórico de tabela periódica.
Quadro 12 – Percentual de acertos de questões do questionário final sobre o Histórico de TP. Pós-teste -Questionário final
Questão Percentual de acerto
1) Que cientista é conhecido como o pai da tabela periódica, por organizar os elementos químicos por suas semelhanças e propriedades e deixou lacunas em seu modelo de tabela prevendo que no futuro seriam preenchidas com a descobertas de novos elementos?
80,0%
2) Que cientista organizou os elementos químicos em ordem crescente de seus números atômicos?
77,5% 3) Em sequência crescente de número de quê, os elementos
químicos estão distribuídos na Tabela Periódica atual?
90,0%
Fonte: Própria (2018).
Os dados apresentados no Quadro 12 confirmaram que, mesmo um mês após o término do conteúdo, a maioria dos alunos conseguiu lembrar conceitos básicos, como por exemplo, saber que foi Dimitri Mendeleev que organizou os elementos químicos conhecidos na época, porém deixando lacunas para serem preenchidas, posteriormente, por novos elementos (80,0% de acerto). A informação que tinha sido Henry Moseley que organizou os elementos em ordem crescente de número atômico (77,5%) e que os 118 elementos estão organizados por ordem crescente de seus números atômicos (90,0%), também foi memorizada.
O Quadro 13 apresenta um comparativo do número de acertos entre algumas questões equivalentes do questionário final com as do pós-jogos 2 (questões com o mesmo tipo de abordagem sobre a classificação dos elementos, já apresentado no Quadro 7).
Quadro 13 – Comparativo entre os percentuais de acertos para as questões equivalentes das
atividades “questionário final e pós-jogos 2”.
Pós-teste - Questionário final Questionário
Pós-Jogos 2 Questão Percentual de acerto Questão equivalente Percentual de acerto 4) A Tabela Periódica possui quantos períodos? 82,5% - * 5) Qual a opção que traz todos os elementos como
6) Os elementos Nitrogênio (N), Cobre (Cu), Magnésio (Mg) e Urânio (U) pertencem aos blocos (aos subníveis), respectivamente?
77,5% 5) 89,7%
7) A qual período pertence os elementos O e Al, respectivamente?
85,0% 4) 81,2%
8) Quantos elétrons de valência tem os elementos
do grupo 13 (ou 3A), em sua última camada? 77,5% 8) 92,3% 9) Um elemento que tem distribuição eletrônica
1s1, 2s2, 2p6, 3s2, 3p6 pertence a que período da tabela periódica?
77,5% 9) 76,9%
10) Um elemento que está no 4° período da tabela periódica, a exemplo do Cálcio, Ca têm quantas camadas eletrônicas em seu átomo?
82,5% 10) 76,9%
Média 80,8% - 85,7%
Fonte: Própria (2018).
* 35,5%, já mostrado no Gráfico 10. Os percentuais dessa linha não foram contabilizados para média.
É possível verificar no Quadro 13 que a média de acerto apresentou uma leve queda, de 85,7% para 80,8%, o que pode ser considerado aceitável, levando-se em conta a lacuna de tempo entre as atividades.
Os dados apresentados no Quadro 14, expõem as questões de 11 a 15 do questionário final sobre as propriedades dos elementos. Assim como ocorreu anteriormente, será feito um comparativo com as questões equivalentes do questionário pós-jogo 3, já apresentadas no Quadro 9.
Quadro 14 - Comparativo entre os percentuais de acertos para as questões equivalentes das
atividades “questionário final e pós-jogo 3”.
Pós-teste - Questionário final Questionário
Pós-Jogo 3 Questão Percentual de acerto Questão equivalente Percentual de acerto 11) Qual dos elementos possui maior raio
atômico?
85,0% 1) 95,2%
12) Qual dos elementos abaixo possui maior raio atômico? ( ) N ( ) N3-
85,0% 2) 92,9%
13) Qual dos elementos abaixo requer maior energia de ionização para retirar um elétron, considerando a primeira energia de ionização?
80,0% 3) 97,6%
14) Com o aumento do número de camadas, o raio atômico, em um mesmo grupo (ou família), diminui?
77,5% 6) 100,0%
15) Os ametais são mais eletronegativos e têm menores raios atômicos do que os metais?
77,5% 9) 61,9%
Média 81,0% - 89,5%
De acordo com os dados apresentados no Quadro 14, os alunos conseguiram perfazer uma média de acerto de 81,0%, que foi abaixo do alcançado um mês antes, de 89,5%. Ainda assim, esse resultado demonstra um excelente nível de conhecimento adquirido.
Os dados obtidos com a coleta de respostas das questões de 16 a 20 do questionário final, presentes no Apêndice K, permitiram chegar aos seguintes resultados: trinta dias após o término do conteúdo, quando perguntado sobre o seu nível de conhecimento sobre Tabela Periódica, 67,5% do alunado respondeu como sendo “bom”; 30,0% considerou como “regular” e apenas 2,5% como ótimo. Sobre fazer o uso dos jogos digitais trabalhados em sala e porventura utilizados fora do horário das aulas de química, 62,5% respondeu ter feito uso de algum dos jogos, sendo que os mais citados foram o jogo “Quiz tabela periódica” escolhido por 35,0% dos alunos e “Xenubi” por 30%; seguidos pelos jogos “Caça-palavras” citados por 17,5% e “Palavras cruzadas e Jogo dos elementos I” ambos utilizados por 7,5% dos educandos.
Mais da metade dos alunos, 55,0%, confessou ter pesquisado outros aplicativos que pudessem auxiliar em seus estudos, mas não chegou a utilizar; 37,5% não pesquisou e 7,5% fez uso de outros aplicativos de matemática, português e inglês. Quando permitido ao aluno escolher cinco ferramentas que pudessem ser utilizadas para facilitar seu aprendizado, obteve-se os seguintes dados em comparação à mesma pergunta feita no pré-teste (1ª sondagem), conforme Quadro 15.
Quadro 15 - Comparativo de escolha dos recursos das atividades “questionário final e o pré-
teste”.
Recursos Didáticos 1ª Sondagem
- %
Questionário final - %
1* Caça-palavras digital 79,5% 80,0%
2 Jogo virtual 65,9% 75,0%
3* Aplicativos de celular (apps) 86,4% 82,5%
4 História em quadrinhos 25,0% 30,0%
5 Videoaulas 61,4% 57,5%
6* Palavras cruzadas digital 63,6% 62,5%
7 Filmes e documentários 59,1% 60,0%
8 Livro didático e textos 11,4% 10,0%
9 Mapa mental 11,4% 5,0%
10 Explicação no quadro e exercícios
36,4% 37,5%
Fonte: Própria (2018). * Recursos digitais usados nesta pesquisa.
1900ral 1900ral
Com os dados obtidos no Quadro 15, foi plotado o Gráfico 20, que traz o percentual do comparativo para a escolha dos recursos das atividades “questionário final e o pré-teste”.
Gráfico 20 - Comparativo de escolha dos recursos das atividades “questionário final e o pré-
teste”.
Fonte: Própria (2018).
Os dados apresentados no Quadro 15 e Gráfico 20 mostram que quando comparados os dados da 1ª sondagem com os do questionário final, a preferência por parte dos alunos de utilizar recursos que estão diretamente ligados às TICs se mantém. Dessa observação pode-se considerar que os recursos destacados por asteriscos (*) foram boas escolhas para se trabalhar o conteúdo Tabela Periódica.
Em relação à metodologia aplicada, 2,5% dos alunos disseram que: “atendeu a suas expectativas, porém eu não soube utilizar os recursos tecnológicos”, 2,5% citaram que “apesar de fazer uso de tecnologias, não fez diferença em meu aprendizado” e 95% declararam “gostei muito de utilizar as tecnologias, pois me ajudou a compreender melhor o conteúdo”.
Concluindo as atividades, e ainda sobre o conhecimento adquirido, foi pedido aos alunos para que eles de forma espontânea escrevessem suas opiniões acerca da metodologia utilizada para o conteúdo Tabela Periódica. Os depoimentos via comentários se encontram em uma das páginas do blog “Química Periódica” no endereço: https://www.marquecomx.com.br/p/tabela-periodica_28.html.
Vários participantes disseram que os jogos os ajudaram a compreender melhor o conteúdo, a exemplo dos comentários do Hebert, “legal, me ajudou bastante a melhorar a compreensão do assunto e a rapidez de ensino”; do Gilberto, “os jogos são melhores na compreensão, pois não são cansativos como as aulas na sala”; do Joel “eu acho
importante porque ajuda a compreender o assunto pelo fato de usar maneiras diferentes para aprender sobre o assunto, eu tive mais facilidade para aprender usando os jogos e acho que outros professores deveriam usar esses métodos para ensinar” e ainda o da Carla Bruna, “foi bom usar esses apps de jogos, é bem mais fácil de entender, aprendi coisas legais e acho o uso desses jogos ajudou bastante a entender esses assuntos”.
Outros relataram que as aulas ficaram dinâmicas e o aprendizado mais fácil, conforme os comentários da aluna Andreza, “foi muito importante ter usado jogos, pois foi mais fácil entender o assunto e também diferente do método do ensino tradicional, foi mais dinâmico. Acho que aprender seria mais legal se os professores inovassem” e o da Melissa, “as aulas são mais divertidas e mais fáceis de entender o assunto. Outras aulas poderiam ser assim”. A aluna Eloisa acrescentou que a utilização dos recursos digitais contribuiu para deixar as aulas menos enfadosas, “os jogos ajudaram muito nas aulas e os jogos ajudaram para as aulas serem mais fáceis. E essas aulas ficaram menos cansativas”.
Alguns estudantes disseram que o uso dos jogos serviu para aguçar e estimular a mente, conforme a Geovana, “é bom porque estimula a mente, e muda a rotina das aulas” e a Victória, “os jogos utilizados são importantes, pois aguçam o interesse dos alunos dessa geração e trazem dinâmica e inovação para a sala de aula”.
A aula Thiffany comentou que os jogos “ajudam muito o ser humano, podemos nos divertir, jogando se aprende com o jogo e isso é muito legal, show de bola! Quanto mais a pessoa joga mais tem vontade de jogar”. A Stephane compartilha da mesma opinião, dizendo: “apendi e ainda me diverti estudando a tabela porque além de descontrair um pouco o andamento das aulas ainda facilitou muito as aulas. De acordo com o passar dos dias foi ficando mais fácil e divertido de se aprender”.
A estudante Fernanda Victótia comenta sobre a importância de se inovar na maneira de ensina ressaltando o uso do celular e o laboratório de informática em seu aprendizado: “eu achei muito interessante porque foram aulas diferentes, porque normalmente só ficamos na sala escrevendo, o fato de podermos usar os jogos nos celulares e o uso do laboratório fizeram as aulas ficarem mais interessante e prendeu a atenção da maioria dos alunos. Eu não tive nenhuma dificuldade com os assuntos”. Já a Natany diz ter superado suas dificuldades de aprendizado por meio dos jogos, “os jogos educacionais do conteúdo da tabela periódica serviram muito para o meu aprendizado.
Eu tive dificuldades, mas com a ajuda dos aplicativos eu consegui aprender mais rápido e entender mais sobre a tabela periódica”.
O aluno Raelyson traz um relato acerca da metodologia dizendo que ela o “ajuda no entendimento das aulas de química por conta de ser algo inovador, os alunos fixam sua atenção no assunto aplicado em classe. Os professores que ainda não utilizam os jogos digitais deveriam aderir a esse novo método de ensino”. A aluna Camila corrobora dessa mesma opinião, “as aulas foram muito boas, não sabia quase nada do assunto agora já tenho uma base, o prof. chegou com um método diferente com jogos durante as aulas, gostei muito dos jogos, os exercícios e as explicações foram maravilhosas”.
E ainda, a maioria do alunado, assim como o aluno Ramon, explicitou o desejo das aulas terem esse tipo de abordagem, utilizando jogos digitais, quando diz: “achei muito boa a importância dos jogos porque nenhum professor fez isso e seria bom se outros professores usassem jogos digitais e gostei muito dos jogos, melhorou muito o meu aprendizado”.
Analisando os depoimentos acima, percebe-se a importância de se adotar novas práticas de ensino, de preferência utilizando ferramentas e recursos didáticos que façam parte da vida diária dos alunos, a exemplo de celulares, computadores e jogos digitais.