A negociação de itens em WoW acontece por meio da Auction House ou Casa de Leilão, via e-mail ou diretamente com um jogador. A Casa de Leilão é um local único para todo um servidor de WoW, independente de facção ou região geográfica. Nela é possível colocar um item ou um grupo de itens à venda por até 48 horas, tendo um montante de depósito para leiloar um item e uma taxa de transação. O depósito será devolvido apenas se o item for vendido. A figura a seguir ilustra a Casa de Leilão:
Figura 4.13 - Exemplo da Casa de Leilão (Auction House)
Fonte: Página da Another World35
Fora da Casa de Leilão as vendas são feitas diretamente entre jogadores, com as negociações ocorrendo via chat do próprio WoW.
Há chats por região, o que permite que jogadores de uma mesma região possam negociar, combinando preços. O jogador que está vendendo pode enviar um e-mail com o item a venda e o comprador, por sua vez, pode resgatar o item desse e-mail, desde que pague o valor pré-acordado.
O chat Trade, é um canal de comércio. Basicamente, todas as conversas relacionadas à negociação de itens é feita por esse canal, e a participação nesse
chat é em tempo real. As mensagens, à primeira vista, parecem estranhas, contudo,
essas mensagens são na verdade compostas por acrônimos, abreviações e vocabulário específico, conforme ilustra a figura a seguir:
35
Figura 4.14 - Exemplo do chat Trade
Fonte: Página da Curse36
Como podemos observar na figura acima, todos os participantes desse chat utilizam o sistema de abreviações e acrônimos. Fazem também uso do recurso hiperlink ao disponibilizarem a informação do item a ser negociado na própria caixa de mensagens. Esse item é colocado entre colchetes [ ].
Os acrônimos e abreviações37 foram convencionados pela comunidade, a fim de otimizar o tempo e manter as mensagens curtas nos chats. Há também acrônimos e abreviações convencionadas para fóruns, campos de ataque, áreas e zonas, classes e afins. O quadro a seguir traz exemplos de acrônimos e abreviações comumente utilizados nos canais de bate papo.
Quadro 4.4 - Exemplo de Acrônimos e Abreviações
Fonte: Adaptado de WoWWiki.wikia.com
36
Disponivel em; < http://www.curse.com> Acesso em: set. 2015
37
A fim de exemplificar o tipo de comunicação e ao mesmo tempo traduzir o conteúdo das mensagens, elaborei frases comumente utilizadas no chat Trade como seguem:
Exemplo 1:
[2. Trade] [Krisun] WTS [Book of Glyph Mastery] AH.
I Want to sell the Book of Glyph Mastery in the Auction House.
Exemplo 2:
[2. Trade] [Krisun] WTS Elementium ore 200g W/Me.
I Want to sell Elementium ore by 200 gold(en). (If interested) Whisper me.
Exemplo 3:
[2. Trade] [Keirestus]: WTT [Hallowed Wand – Pirate] for any I dont have. I Want to trade Hallowed Wand – pirate for any I don’t have.
Pude observar que as mensagens são iniciadas indicando-se o tipo de transação: troca (want to trade), compra (want to buy) ou venda (want to sell). Em seguida, é indicado o item a ser comercializado que pode ou não vir entre colchetes. Por fim, podem indicar:
• O local onde o item encontra-se disponível para negociação. Se a mensagem incluir, por exemplo, AH significa que esse item está a venda na Casa de Leilão (Auction House), conforme exemplo 1 acima; ou
• O valor estipulado para o item a ser negociado - geralmente negociado em ouro (gold) por ser a moeda mais valiosa, conforme exemplo 2 acima; e/ou • A condição da negociação - se a mensagem incluir W/Me (Whisper Me), significa que a negociação é direta com o anunciante, conforme exemplo 2 , acima.
Pronomes e artigos em geral são suprimidos, conforme exemplo 1 e 2. Já a preposição for é utilizada em trocas de itens, conforme o exemplo 3.
Dentro das grandes cidades existe um Trade District, uma praça que reúne mercadores e compradores. Como há proximidade entre ambos os personagens dos jogadores, é possível abrir uma janela de troca onde os itens vendidos são colocados de um lado e sua contraparte é colocada do outro. Os jogadores usam o
chat local, que disponibiliza a mensagem com um balão de texto acima da cabeça
do seu personagem. Mesmo sendo mais usual a troca de bens por dinheiro nessa modalidade, é possível compor o pagamento com dinheiro e outro item, ou mesmo ser apenas por escambo, trocando itens por itens. Observe a figura a seguir que ilustra a Praça, com personagens e chat.
Figura 4.15 - Exemplo de Praça (Trade District)
Fonte: Página da MMO-Champion38
A cada missão completada é criado um valor para o usuário, e para que não haja inflação no mercado, existem mecanismos de retirada de moedas circulantes do WoW. Um dos principais mecanismos é a taxa das Casas de Leilão, mas uma outra maneira seria o pagamento de um NPC (personagem não controlado) para que este ensine algo ao personagem mantendo o equilíbrio econômico no reino.
Para resumir, no Mercado de WoW, o jogador executa trocas, barganha, compra, venda, ofertas, precificação e comparação de preços. Em outras palavras, o jogador enfrenta situações financeiras ou é levado para práticas sociais ligadas ao campo de negócios num ambiente de simulação. No mercado de WoW, o jogador tem a oportunidade de experimentar a flutuação de mercado, inflação,
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supervalorização de itens, como se estivesse simulando o mercado financeiro do mundo real. É na Casa de Leilão que os itens adquiridos ou manufaturados pelo personagem são colocados à venda.
Nesse contexto, pode-se observar que as atividades no mercado estão relacionadas a funções básicas de negociação, tais como: fazer propostas, especificar termos de preços, fazer ofertas condicionais, rejeitar/aceitar propostas, fechar um acordo, identificar questões excepcionais, descrever ações a serem tomadas, entre outras. As atividades possibilitam oportunidades de aprendizagem da língua inglesa no campo das relações financeiras, vivenciando situações que podem também ser aplicadas a outros contextos como compra e venda de imóveis, bens de consumo, e outros.
Como pude observar, o conteúdo das atividades relacionadas a criar personagem, exercer profissão e negociar itens demonstram possibilidades de aprendizagem da língua inglesa, uma vez que o aluno é exposto a diferentes situações, nas quais deve fazer uso de língua para poder realizar as tarefas. Seja pela leitura de uma Quest, ou interação via chat, é por meio da língua que ele irá fazer suas escolhas. Essas escolhas envolvem desenvolver o significado de qualidades, características, traços de personalidade, origem de um povo, trabalho e negócios.
Pode-se dizer que é a partir da primeira atividade, configuração do personagem, que uma série de outras atividades será desencadeada, como no caso do exercício das profissões e da negociação. Essas atividades são de extrema importância para o desenvolvimento do personagem, pois é por meio dessas atividades que o personagem evolui, acumula experiências e riquezas.
Nesse processo, o aluno/gamer é levado a tomar uma série de decisões que irão influenciar sua experiência no game e no game/Game. O aluno/gamer é levado a enfrentar situações em que ele precisa tomar decisões e buscar soluções para continuar sua jornada em WoW. Sob esse ponto de vista, podemos dizer que os conteúdos aqui apresentados estão também guiados pela noção de escolhas e tomadas de decisão, o que nos leva a relacionar esta subcategoria com a subcategoria RESOLUCÃO DE PROBLEMAS.
Os conteúdos no/ do game, de modo geral, possibilitam condições para o desenvolvimento das habilidades cognitivas, sociais e culturais do jogador/aluno/gamer. Podemos dizer cognitivas, pois o jogador/aluno/gamer estará imerso um mundo virtual no qual diversos elementos, internos e externos ao game contribuirão para o desenvolvimento de:
• Percepção visual e espacial, uma vez que os alunos/gamers tem que lidar com as diferentes dimensões (2D e 3D) e interfaces gráficas do game;
• Atenção e concentração, por promover um estado de fluxo no qual os alunos/gamers estejam completamente imersos nos domínios do game;
• Memória expandida, ao armazenar e resgatar informação em dispositivos humanos e não humanos;
• Habilidades motoras, ao ter que utilizar os comandos no teclado do computador com uma mão e o mouse com a outra para poder manipular o personagem no game;
• Lingua(gem), ao serem expostos a uma diversidade tipológica de textos (escrito, oral e verbo-visual);
• Resolução de problemas, ao ter que fazer escolhas, tomar decisões, manipular a informação e utilizá-la de forma apropriada.
Já as habilidades sociais e culturais são oportunizadas pelo fato de estar em contato com diferentes pessoas de diferentes culturas, uma vez que esse contato faz com que os alunos/gamers tenham que lidar com a diversidade e a multiculturalidade. Ao habitar WoW, e tornar-se membro participante da comunidade, o aluno/gamer terá que conviver com as possíveis regras da sociedade local e global.
Com relação ao desafio 1 de “fazer o estudante explorar os limites que saem do ’espaço‘ em que estuda” (RAMOS, 2009a, p.112), podemos dizer que a atividade em WoW possibilita fazer com que o aluno explore outros espaços, uma vez que, ao fazer uso de recursos da rede, o aluno/gamer poderá ultrapassar os limites do papel; ao resolver problemas, poderá simular situações e assim ultrapassar os limites da imaginação; ao estar imerso em um mundo virtual, poderá coexistir e assim ultrapassar os limites da sala de aula; e por fim, ao fazer parte de uma cultura que gira em torno do game, com a qual aprende, poderá ultrapassar os limites da escola, de modo que não existam barreiras e paredes. Apenas redes.
4.2.3 Textos
A subcategoria TEXTOS visa observar a autenticidade, à abrangência dos tópicos, à autenticidade, à tipologia, à adequação, à faixa etária, qualidade gráfica e a temática os textos presentes no game e alguns textos do Game.
Em relação à autenticidade, observei que no game os textos são autênticos, pois fazem parte do sistema e foram idealizados exclusivamente pelos roteiristas e designers para este game. Os demais canais e veículos de comunicação, no Game, também apresentam autenticidade, uma vez os conteúdos são gerados pelos próprios participantes da comunidade. Esses textos (escritos ou oral) podem sofrer modificações, adaptações e co-autorias, práticas comuns na cultura do game, mas que ainda garatem a autenticidade do texto.
Os textos no game são relativamente curtos, contento no máximo 100 palavras. Esses textos não apresentam simplificação, mas objetividade e clareza, e possuem diferentes tipologias com estruturas gráfica e textual fixas. Para exemplificar, utilizarei as missões (quests) por serem atividades recorrentes no
game.
Conforme já discutido na subseção 4.2 Conteúdos, as missões, em geral, são apresentadas em formato de texto escrito. Já as missões designadas por personagens não controlados são apresentadas como texto oral e texto escrito. Todas as missões apresentam a contextualização, o objetivo e a recompensa pela tarefa executada. Algumas possuem uma ordem diferente, ou seja, primeiro apresentam o objetivo e em seguida apresentam o motivo, contextualizando a situação. Ao final de cada missão, o aluno/gamer receberá na forma de texto oral e escrito, uma devolutiva do personagem não controlado que designou a tarefa. A figura a seguir exemplifica a estrutura das missões.
Figura 4.16 - Estrutura do texto da Missão Kobold Camp Cleanup
Fonte: Página da Computers and Composition: An International Journal39
Como pude observar a missão utiliza títulos e subtítulos para diferenciar partes do texto. Penso que esse tipo de estrutura e organização da informação podem auxiliar ao aluno/gamer na leitura e na compreensão.
Além disso, é importante lembrar que os textos estão relacionados às atividades no game, mas são disponibilizados à medida que o personagem avança níveis, ou seja, o aluno/gamer só acessa esses textos quando tiver alcançado o nível mínimo exigido.
Os textos presentes no Game também estão relacionados às atividades no
game, contudo, o aluno/gamer pode explorar diversos tipos de textos com mais
liberdade, uma vez que estão interagindo na periferia do game, ou seja, não estão relacionados a sua participação no game. Aqui pode-se observar relação direta com a subcategoria COMPETÊNCIA TRANSMÍDIA, pois os textos no Game apresentam- se em diferentes tipos de mídia.
Em relação à tipologia, podemos observar no game os seguintes tipos de textos:
39
Disponivel em: <
http://www2.bgsu.edu/departments/english/cconline/gaming_issue_2008/Chang_Gaming_as_writing/1 1.html> Acesso em: jul. 2015
• Informativos: textos geralmente disponibilizados quando houver questões relacionadas a funcionalidade e ou atualização dos servidores do game. • Descritivos:disponibilizados para descrever aspectos específicos sobre
personagens, raças, classes, profissões, missões, itens coletados e itens confeccionados.
• Instrutivos: disponibilizados como tutoriais do game
Textos narrativos não puderam ser observados, pois a narrativa no game é individual, isto é, própria de cada aluno/gamer. Contudo, existe uma funcionalidade no game denominada Registro de Combate (Combat Log) que registra todas as ações do gamer conforme ilustra figura a seguir.
Figura 4.17 - Exemplo de Registro de Combate
Fonte: Capturas de tela elaborada pela autora
A figura 4.17 mostra que o sistema registra as ações executadas pelo gamer e também as ações nas quais ele esteve subjugado. Isso demonstra que esse registro tem potencial para ser utilizado e/ou transformado em uma narrativa do personagem, configurando assim uma atividade na qual a habilidade de produção escrita pode ser explorada.
• Informativos: textos que podem estar relacionados à funcionalidade e ou atualização dos servidores, bem como anunciar novas expansão de WoW, eventos como competições entre gamers de WoW, lançamento de produtos e itens especiais de interesse da comunidade.
• Descritivos: textos que, em geral, são a essência das wikis e bestiares, e que descrevem de que maneira pode-se encontrar descrições extensivas e detalhadas sobre qualquer elemento ou aspecto de WoW.
• Instrutivos: textos que, em geral, apresentam-se como let’s play e walkthroughs, que atuam como guias ou tutoriais, podendo se apresentarem nos formatos de vídeo ou de texto escrito.
• Narrativos: textos que se apresentam como contos dedicados a narrar a mitologia do universo de Warcraft.
Quanto à adequação para a faixa etária,40 os textos no game mostram-se bastante adequados, pois utilizam linguagem moderada e não fazem menção a temas polêmicos. Já as interações online, via chat, podem conter linguagem não apropriada por não ser moderada. No entanto, todas as interações no game estão sujeitas às regras de condutas pré-acordadas no aceite de contratação do game. Por essa razão, mesmo que as interações online não sejam moderadas, os jogadores podem denunciar uns aos outros, quando identificarem uma infração41 a essas regras. Alguns exemplos de infrações são: assédio e difamação, ameaças na vida real, distribuição de informação pessoal e uso de linguagem preconceituosa (racial, étnica, orientação sexual, religiosa).
Com relação aos temas abordados nos textos, observa-se que o game aborda temas relacionados aos personagens, tais como: raça, profissão, classe e habilidades. Já no Game, os temas são bastante diversificados, pois podem abordar quaisquer assuntos relacionados ao game, como por exemplo: desenvolvimento do personagem; avanço em fazes; aumento de ouro; assuntos do interesse da comunidade como atualizações de sistemas, novas expansões, competições; e até mesmo o lançamento do filme Warcraft, previsto para o ano de 2016.
40
De acordo com a informação obtida no próprio site da Blizzard Entertainment
<http://us.blizzard.com/>, produtora do game WoW, esse game é classificado na categoria Teen da Entertainment Software Rating Board (ESRB), categoria destinada a adolescentes a partir dos 13 anos de idade. No Brasil, o produto foi classificado como adequado a partir dos 12 anos de idade.
41
As infrações são classificadas como menores, sérias e graves. Disponível em: <
Importante lembrar que analisar o conteúdo linguístico do Game, da comunidade e das interações periféricas, não foi o objetivo deste trabalho, porém, foi possível perceber que os textos produzidos pelos próprios participantes da comunidade contêm também linguagem adequada para a faixa etária. Parece haver uma extensão das regras de conduta do game para o Game, na qual os próprios participantes organizam-se para moderar os conteúdos publicados, principalmente nas wikis. Já os canais de comunicação, como chat (fora do game), fóruns e transmissão de vídeo ao vivo, podem conter linguagem não apropriada.
Do ponto de vista da aprendizagem em games, pude observar que os textos presentes no game são textos curtos, vinculados a um objetivo específico e apresentados conforme o desenvolvimento do personagem no game. Esses aspectos ilustram o que Gee (2013) denominou como o princípio da informação a tempo, ou seja, o aluno/gamer obtém a informação e a utiliza imediatamente. Sob o ponto de vista da aprendizagem de língua inglesa, podemos dizer que esses mesmos aspectos oportunizam uma rotina de leitura, de textos fracionados, na qual itens lexicais e padrões de estrutura linguística podem ser depreendidos em progressão continua e "não grandes blocos de material que ninguém pediu, ninguém pode aplicar e ver como a língua(gem) funciona no mundo" conforme Gee (2013) aconselha.
Observo que a RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS seja talvez a espinha dorsal da categoria aprendizagem, pois apresenta pontos de convergência com todas as outras subcategorias. A resolução de problemas poderá promover INTERAÇÕES tanto com dispositivos humanos como os não-humanos, uma vez que para buscar informação o aluno/gamer terá que percorrer redes de pessoas e ferramentas, aqui entendidos como RECURSOS e disponível em diferentes formatos e tipos de TEXTO para poder solucionar as questões. Nessa rede de ferramentas, terá que desenvolver a COMPETÊNCIA TRANSMÍDIA, ou melhor, desenvolver habilidades que acompanhem o fluxo de histórias ao deparar-se com a informação disponibilizada em diferentes formatos midiáticos.
Para desenvolver seu personagem de forma consistente, o aluno/gamer terá que escolher quem ser em WoW; terá que tomar decisões baseado no perfil de interesses de seu personagem, desenvolvendo, desta forma, a COMPETÊNCIA
ATUAÇÃO, e isso inclui conhecer e assumir valores, habilidades, origens e classes por meio dos CONTEÚDOS disponíveis tanto no game como no Game.
Concluo que WoW demonstra potencialidades para o ensino e a aprendizagem de língua inglesa, com vista a ser utilizado como material didático em cursos de língua inglesa.
Após discutir os resultados da pesquisa, apresento, a seguir, as considerações finais, onde faço uma apreciação geral do trabalho.
5 CONSIDERACOES FINAIS
Agora, a aprendizagem muda. Ao invés de sermos prisioneiros de autores de livros texto e de suas prioridades, escopos e sequência, somos agentes livres […]
Lemke, 2010, p.472.
Nesta seção, apresento as reflexões finais a partir dos resultados obtidos. Inicialmente retomo alguns conceitos apresentados na introdução deste trabalho. Em seguida, comento a elaboração de categorias de analise, discuto e apresento os resultados obtidos. Por fim, aponto as contribuições que este trabalho pode oferecer e aponto possíveis futuros direcionamentos de pesquisa.
Impulsionada pela necessidade de (re)pensar e considerar outros tipos de materiais didáticos para que o aluno aprenda explorando outros espaços e de adotar materiais que sejam mais apropriados para o atual cenário midiático, o presente trabalho examinou o game World of Warcraft, material de estudo desta pesquisa, quanto a sua potencialidade como material didático para o ensino e a aprendizagem de língua inglesa de adolescentes e adultos.
A dificuldade de encontrar um modelo metodológico que oferecesse critérios para avaliar recursos multimidiáticos, na perspectiva do ensino e da aprendizagem de línguas, motivou-me a considerar o roteiro de Ramos (1999/2009b) e inspirando– me em seus critérios e na sua experiência como designer de materiais em contextos diversos, selecionei critérios de seu roteiro e agreguei itens que essa autora aponta desafios que o professor/designer pode encontrar tanto na avaliação como no desenvolvimento de materiais para o contexto digital.
O trabalho foi apresentado quanto às possibilidades para o ensino e a aprendizagem de língua inglesa na perspectiva da ciberaprendizagem e relacionada ao uso da língua.
Quando analisada sob a perspectiva da ciberaprendizagem, ressalto a importância das situações de resolução de problemas, de interações e competências transmídia e de atuação identificadas no game como possibilidades de ensino- aprendizagem da língua inglesa.
Considerando os princípios de aprendizagem discutidos, tanto do conectivismo, quanto da aprendizagem em game, entendo que para tomar decisões e resolver problemas, é necessário que o aluno/gamer tenha ou desenvolva certas competências. O game WoW enquadra-se nas duas noções de game apresentadas por Gee (2008) e demonstra promover inúmeras situações problema, nas quais a