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Academic year: 2022

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L L i i gu g ue e d d e e b b a a l l le l e- - m m ol o l l l e e J J e e a a n n - - F F r r a a n n ç ç o o i i s s B B é é g g i i n n

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Les dernières modifications sont surlignées en jaune.

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3 Équipement et installation ... 3

4 Boissons et cigarettes ... 3

5 Durée des parties ... 4

6 Durée des demi manches ... 4

7 Nombre de joueurs ... 4

8 Début des parties ... 5

9 Défensive et règlements des lanceurs ... 5

10

Offensive... 7

11

Prolongation ... 9

12

Arbitres ... 10

13

Discipline et suspension ... 10

14

Classement général ... 10

15

Séries éliminatoires ... 11

16

Neuvième saison ... 12

17

Responsabilité ... 12

(3)

1 Objectif de la ligue

1.1 Tout en assurant une certaine qualité de jeu et un certain niveau de compétition, notre ligue a pour principal objectif le plaisir entre amis. Chaque joueur doit avoir en tête qu’il ne s’agit que d’un jeu que nous pratiquons une fois par semaine pour se changer les idées du quotidien et avoir du plaisir. Bien qu’il s’agisse d’un sport, il est bien important de ne jamais perdre cet objectif de vue.

2 Représentant d’équipe / capitaine

2.1 La ligue est composée de huit représentants/capitaines d’équipes. Le représentant/capitaine de l’équipe a pour but de « parler » au nom de son équipe devant le comité formé de lui-même et des 7 autres capitaines. Un représentant/capitaine sera consulté lorsque viendra le temps de prendre une décision en rapport avec le fonctionnement de la ligue. Il parlera ainsi au nom de son équipe.

3 Équipement et installation

3.1 Les souliers à crampons de fer sont strictement interdits. Il n’y aura aucun passe- droit ou de tolérance quant à ce règlement.

3.2 Le masque pour le receveur est obligatoire de même que le plastron ainsi que les jambières.

3.3 La balle qui sera utilisé sera la Worth Hot Dot SPN12HDSY.

3.4 La ligue utilise des bâtons d’aluminium, certifiés ou non par l’association de softball américaine (ASA). La ligue se réserve en tout temps le droit d’interdire tout bâton jugé trop dangereux ou procurant un net avantage.

3.5 Tous les joueurs doivent utiliser les bâtons fournis par la ligue. Il serait trop laborieux d’analyser chaque bâton avant une présence au bâton pour s’assurer qu’il n’est pas fait de composite. Seules les filles auront le droit d’utiliser leur propre bâton, peu importe le type. Ce bâton devra cependant être mis à la disposition des autres filles impliquées dans le match, et le capitaine de l’équipe adverse devra être avisé. L’utilisation du bâton de bois est permise, et il n’est pas nécessaire de le prêter aux autres joueurs.

3.6 Le frappeur et le coureur doivent obligatoirement et en tout temps porter un casque protecteur.

3.7 La ligue fourni un masque de lanceur par équipe afin d’augmenter la protection de ce dernier. Le port du masque n’est pas obligatoire, il est laissé à la discrétion des lanceurs. Si le masque d’une équipe est défectueux, la ligue s’oblige à le remplacer dans les plus brefs délais.

4 Boissons et cigarettes

4.1 Il est strictement interdit de consommer des boissons alcoolisées sur le terrain. Un joueur qui contrevient à ce règlement sera averti. S’il récidive ou ne veut pas obtempérer, il peut être expulsé de la partie.

4.2 Il est strictement interdit de fumer sur le terrain.

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5 Durée des parties

5.1 Les parties débutent à 19h00 et 21h00.

5.2 Les parties sont d’une durée maximale de sept manches

5.3 Aucune manche ne peut débuter après un délai de 1h45. Une manche qui risque de passer ce délais sera déclarée manche ouverte, à la discrétion de l’arbitre.

5.4 Pour qu’une partie soit valide, trois manches et demie devront être jouées si l’équipe receveuse est en avance dans le pointage ou quatre manches complétées si c’est l’équipe visiteuse qui mène dans le pointage.

5.5 À chaque fois qu’un match n’est pas joué à cause de la pluie, il sera remis à la fin de la saison. Si trop d’annulations devaient avoir lieu, il est possible que la ligue prévoie des soirées de 3 matchs pour permettre aux équipes de jouer leurs parties prévues.

6 Durée des demie-manches

6.1 Avec notre philosophie de jeu, il serait sage d'empêcher les équipes de pouvoir enregistrer un nombre illimité de points à chaque "tour au bâton".

Par conséquent, la demi manche prendra fin automatiquement quand une équipe aura comptée 5 points, peu importe le nombre de retraits. Deux cas font exception à la règle:

- coup de circuit avec coéquipiers sur les sentiers;

- les deux équipes à leur dernier tour au bâton (manche ouverte).

Le compteur s'arrête à 5 points dans une situation de jeu qui peut entraîner la marque d'un 6e, 7e, 8e point… avant que la balle soit morte pour éviter les relais de désespoir dangereux pour les blessures. Ce qui revient à dire : dès que le 5e point est enregistré, le jeu s’arrête et la manche se termine.

7 Nombre de joueurs

7.1 La partie peut se jouer avec un minimum de 6 joueurs. Si l’équipe compte dans ses rangs un nombre inférieur à 6 joueurs, les 2 équipes doivent s’entendre pour que la partie puisse tout de même être disputée (On parle ici d’échanger un ou plusieurs joueurs à l’équipe déficitaire pour la durée de la partie). Cependant l’équipe déficitaire sera automatiquement créditée de la défaite. Un capitaine peut décider de prendre des joueurs remplaçants avant une partie, un réserviste d’une autre équipe est admissible a jouer, mais en aucun cas un joueur régulier ne peut remplacer pour une autre formation.

Il y aura un retrait automatique attribué à une équipe qui présente une formation de 8 joueurs ou moins. Ex : 7 joueurs = 2 retraits automatiques.

7.2 L’équipe doit compter dans ses rangs un minimum de 2 filles. Il doit y avoir en tout temps au minimum une joueuse sur le terrain en défensive. Si l’équipe n’envoie pas de fille en défensive, elle ne pourra avoir que 9 joueurs sur le terrain. Si l’équipe n’a pas de filles dans son alignement, elle perd la partie par défaut. De plus en attaque, après que l’alignement soit passé au complet l’équipe sera crédité d’un retrait automatique s’il manque une joueuse. Ce retrait s’ajoute au retrait automatique qui pourrait s’appliquer s’il y a 8 joueurs ou moins.

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Exemples:

- 9 joueurs, incluant 1 fille = 1 retrait automatique (il manque une fille) - 8 joueurs, incluant 2 filles = 1 retrait automatique (il manque un joueur) - 8 joueurs, incluant 1 fille = 2 retraits automatiques (il manque une fille ET il manque un joueur)

- 7 joueurs, incluant 1 fille = 3 retraits automatique (il manque 1 fille et il manque 2 joueurs)

7.3 Lorsque des joueurs arrivent en retard, les possibilités suivantes s’appliquent : Si le joueur était sur l’alignement : Il demeurera à sa position de frappeur tel que prévu initialement. Si son tour est passé, il frappera uniquement lorsque son tour reviendra.

Si le joueur n’était pas sur l’alignement, il sera ajouté à la dernière position de frappeur sur l’alignement.

8 Début des parties

8.1 Au moins cinq minutes avant la partie, les capitaines doivent avoir complété et affiché leur alignement officiel. Un alignement officiel comprend un minimum de 6 joueurs. Il est possible d’ajouter un 7e, un 8e joueur et ainsi de suite après le début de la partie. Ces joueurs seront alors placés aux derniers rangs de l’ordre des frappeurs. Il n’y a pas de maximum de joueurs qui peuvent être placés sur l’alignement des frappeurs de l’équipe. S’il y a 10 joueurs de chaque côté une partie pourra débuter 10 min avant l’heure.

8.2 La partie doit toujours débuter au plus tard à l’heure prévue, soit à 19h00 et 21h00.

9 Défensive et règlements des lanceurs

9.1 Une équipe ne peut envoyer plus de dix joueurs en défensive. Il doit toujours y avoir un minimum de 1 fille sur le terrain. Si l’équipe n’a qu’une fille dans son alignement, cette fille doit être sur le terrain à toutes les manches.

9.2 Un maximum de cinq lancers de pratique est accordé advenant un changement de lanceur. Aussi, dans le cas où le receveur viendrait de frapper ou ne serait pas prêt à accomplir sa tâche il est fortement recommandé d’envoyer un joueur le remplacer pour la période d’échauffement en début de manche afin d’accélérer le rythme des parties.

N.B. S’il y a un changement de lanceur durant la manche, chaque lanceur ayant lancé dans cette manche sera crédité d’une manche.

Lanceurs

9.3 Le tourniquet et le demi-tourniquet sont illégaux.

Tout au long du mouvement, le pied pivot doit demeurer en contact avec la plaque et ce, jusqu’à ce que le pied qui avance (meneur) touche le sol. Le pas arrière est interdit. C’est donc dire qu’il doit amorcer son élan avec les deux pieds sur la plaque, avancer le pied meneur et ensuite lâcher la balle. En aucun cas la motion ne doit comporter de pas vers l'arrière.

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9.4 Le bras du lanceur ne doit jamais avoir un angle de plus de 45 degrés par apport à la verticale.

9.5 Si l’arbitre juge un tir comme étant illégal, ce lancé sera considéré comme étant une balle.

9.6 Nous ne sommes pas dans une ligue de balles données. Le lanceur peut donc, lorsque le frappeur est un gars, lancer la balle à la vitesse de son choix, avec de l’effet ou non. Les prises et les balles sont comptabilisées, de même que les retraits au bâton et les buts sur balles. Pour les filles, le lanceur doit donner la balle si la joueuse le demande. La joueuse peut exiger de ralentir la balle, mais ne peut exiger d’accélérer le lancer.

9.7 Un lancer de balle donnée peut-être déclaré balle à la discrétion de l’arbitre s’il juge que la hauteur du lancer a dépassé les huit pieds de haut.

9.8 Le but sur balle intentionnel est strictement interdit en tout temps. Un but sur balle accordé à un frappeur lorsqu’une fille est en attente se verra accorder 2 buts plutôt qu’un.

Un joueur atteint par un lancer alors qu’une fille est en attente se verra également accorder 2 buts plutôt qu’un.

Si l’une ou l’autre de ces situations fait marquer des points supplémentaires aux 5 points normalement admis dans une demie-manche, ces points seront comptabilisés. Par exemple, 4 points ont déjà été marqués et les buts sont remplis.

Le but sur balle de deux buts viendra donc pousser deux joueurs au marbre, pour un total de 6 points dans la demie-manche.

9.9 Comme nous ne sommes plus dans une ligue de balle donnée et que les lanceurs peuvent lancer comme ils le veulent, nous devons procéder à quelques restrictions.

Nous éviterons ainsi la situation où une équipe qui possède un lanceur ultra dominant, puisse l’utiliser à sa guise, lors de l’ensemble des parties du calendrier régulier et des séries, en éliminant la compétition, avec les doigts dans le nez. Pour ce faire nous limiterons l’utilisation des lanceurs.

Que ce soit en saison régulière ou en séries éliminatoires, un lanceur peu lancer un maximum de 3 manches par parties.

9.10 Lorsqu’une fille est au bâton, avant la frappe ;

- Les joueurs de champ (à l’exception de l’inter) doivent être derrière la ligne tracée de d’une extrémité à l’autre du champ, environ au ¾ du champ (160’ du marbre), et ce jusqu’au lancer.

- Les joueurs d’avant-champ doivent se placer derrière la ligne imaginaire qui relient les coussins, et ce jusqu’à la frappe.

9.11 Afin d’éviter les contacts pour assurer le retrait au premier but le joueur en défense doit toucher la partie du coussin qui est à l’intérieur du terrain (blanche), sans quoi le coureur sera déclaré sauf. Important à noter, si un coureur touche justement à cette partie blanche, il est considéré en jeu même s’il continu sa course vers l’extérieur. Il perd le privilège que lui procure la partie orange du coussin. S’il apparaît évident qu’il n’y aura pas de jeu au 1er but (sur un coup sûr, par exemple, ou sur une frappe au champ) et/ou qu’il y a des chances que le frappeur continue

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sa course, le joueur de 1er but doit libérer le coussin blanc pour éviter les collisions avec le coureur.

10 Offensive

10.1 Le capitaine doit faire frapper tous les joueurs inscrits sur son alignement de départ et ce, dans le même ordre que celui inscrit sur cet alignement. Le « skip » de joueurs est interdit, à l’exception d’une blessure grave, débattu entre les deux capitaines et tranché par l’arbitre au besoin.

10.2 L’amorti ou le « bunt » est autorisé.

10.3 Le frappeur doit obligatoirement avoir les deux pieds dans la « boîte » pour frapper.

10.4 Le coureur doit obligatoirement toujours avoir au moins un pied sur le coussin. Le coureur peut lâcher son coussin seulement lorsque le lancer a quitté la main du lanceur. Si le coureur quitte son coussin trop tôt et qu’il est pris en défaut par l’arbitre, il sera avisé et à la 2e offense déclaré « retiré ».

10.5 Le vol de but est interdit.

10.6 Si la balle échappe au receveur ou échappe au lanceur suite à un mauvais relais du receveur vers le lanceur, les coureurs doivent rester à leur coussin.

10.7 Une situation fait exception où l’équipe en défensive tente le retrait et commet une erreur :

Lorsque le receveur tente de piéger le coureur sur les buts, coureur qui avait pris un écart, et que la balle est échappée. Le coureur a le droit, à ce moment, de courir vers le but suivant. Il en est de même pour les autres coureurs sur les buts qui ont le droit de tenter de se rendre au but ou aux buts suivants, le marbre inclus. Il est à noter que si le coureur est piégé, il doit obligatoirement revenir à son coussin d’origine et toucher à ce but. (Si le coureur est au premier, qu’il est piégé et que le joueur de premier but capte la balle, le coureur n’a pas le droit de se diriger vers le deuxième but, ceci est considéré comme un vol et les vols sont interdits). À partir du moment qu’une erreur est commise, les autres coureurs ont le droit de se déplacer.

N.B. Le frappeur coureur ne peut pas atteindre le 1er but sur une 3e prise échappée.

10.8 En principe, lorsque le lanceur a les 2 pieds sur sa plaque, les coureurs se doivent de regagner leur but. La balle est morte.

10.9 Il est strictement interdit de se débarrasser de son bâton de façon dangereuse. Le frappeur-coureur n’a pas le droit de courir avec son bâton.

10.10 Uniquement en cas de blessure grave, débattu entre les deux capitaines et tranché par l’arbitre au besoin, un frappeur peut, après avoir atteint les sentiers, demander un coureur suppléant. Toutefois, ce coureur doit être le dernier frappeur retiré dans l’alignement des frappeurs. Lors d’un début de manche le dernier frappeur de la manche précédente sera utilisé.

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10.11 Si une balle franchit la clôture ou frappe le filet protecteur après avoir touché le sol, le frappeur se voit automatiquement accorder un double. S’il y avait un coureur au 1er, celui-ci doit s’arrêter au 3e, s’il y avait un coureur au 2e, ce dernier vient alors marquer.

10.12 Si une balle atterrit directement dans le filet situé au champ gauche, ceci devient un circuit automatique.

10.13 Il y a coup de circuit lorsque la balle passe par-dessus la clôture ou frappe le filet de protection.

10.14 En ce qui concerne les glissades sur les buts, le joueur n'est pas tenu de glisser obligatoirement à un but ou à l'autre mais il est fortement recommandé d'agir ainsi pour éviter les contacts violents.

10.15 La balle est un sport où les contacts peuvent parfois survenir. Afin d’éviter ceux-ci une ligne sera tracer perpendiculairement à la ligne du 3e environ au milieu de celle-ci et une autre à la hauteur du marbre. Si le coureur passe la première ligne le jeu sera forcé au marbre. Un joueur qui touche ou chevauche la ligne est considéré comme ayant passé la ligne. Cependant le coureur n’aura qu’à passer la 2e ligne sans entrer en contact avec le receveur pour marquer. De son côté le receveur n’a qu’à toucher le marbre pour effectuer le retrait.

Si une frappe est attrapée directement (retrait) et qu’un coureur avait franchi la ligne sans avoir « tagué » son but, il ne lui est plus possible de le faire. Le coureur sera automatiquement retiré. La ligne en est vraiment un de « non-retour ».

10.16 Il sera toléré que les coureurs touchent le marbre lors d’un coup de circuit. Il sera entendu à ce moment que le receveur libère la plaque pour permettre aux joueurs d’y passer.

10.17 Il n’y a pas de jeu d’appel. Si l’arbitre a vu qu’un joueur n’avait pas touché un coussin ou le marbre lors de sa course, celui-ci sera déclaré retiré.

10.18 L’arbitre peu appeler un « infield fly » engendrant un retrait automatique au frappeur lorsque les conditions suivantes surviennent :

1- Il y a moins de deux retraits;

2- Il y a des coureurs aux 1er et 2e coussins OU aux 1er, 2e et 3e coussins;

3- Une balle est frappée en chandelle à l’avant-champ;

4- La balle est jugée par l’arbitre comme attrapable avec un effort normal par un joueur d’avant-champ.

La décision doit se prendre lorsque la balle est dans les airs. Elle est à la discrétion de l’arbitre. Elle ne peut être renversée, et ne peut être appelée après le jeu.

Le critère est la possibilité pour un joueur d’avant-champ (incluant le lanceur et le receveur) d’attraper la balle avec un effort normal. Le fait que la balle soit jouée par un joueur de champ ou qu’elle se joue au début du champ plutôt qu’à l’avant- champ n’a pas d’impact sur l’admissibilité du jeu.

La notion d’ « effort normal » est à la discrétion de l’arbitre, qui peut considérer des facteurs diverses tels que la pluie, le vent, l’éclairage/soleil, le positionnement de la défensive, voire même le niveau d’aptitude des joueurs.

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Si la balle est frappée en jeu, l’arbitre appelle « Infield fly – batter’s out ». Si la balle est frappée à limite des lignes, l’arbitre appelle « Infield fly – batter’s out if fair ».

Si le « infield fly » est appelé, que la balle tombe en jeu et roule ensuite hors-jeu (en fausse balle), le retrait automatique est annulé. Si le « infield fly » est appelé, que la balle tombe hors-jeu et roule ensuite en jeu, le retrait est maintenu, et le jeu se poursuit.

Suite à l’appel du « infield fly », la balle demeure en jeu, et les coureurs courent à leur risque. Si la balle est attrapée, ils doivent toucher à leur but avant de pouvoir poursuivre leur course. Si la balle n’est pas attrapée, ils peuvent courir comme à l’habitude. Dans un cas comme dans l’autre, il n’y a pas de jeu forcé.

Le but de cette règle est d’éviter que le joueur échappe volontairement la balle dans le but d’effectuer un double-jeu en retirant sur des jeux forcés les coureurs qui seraient restés à leur but lorsque la chandelle a été frappée.

10.19 Si le coureur atteint le premier coussin et se dirige vers le 2e, en tout temps il peut être retiré. Pour s’assurer de ne pas se faire retirer après avoir atteint le premier coussin le coureur lors de sa course doit utiliser le côté droit (orange) du coussin et demeurer du côté droit de la ligne. Cette règle est en place pour éviter des contacts, c’est dire que le joueur en défense se doit de toucher le côté gauche (blanc) du coussin.

10.20 Le terrain est limité par le prolongement de la clôture (côté du 3e but) et par le prolongement de l’abri des joueurs (côté du 1er but). Une fausse balle tombant hors de ces limites ne peut être joué et engendrer un retrait. La balle est morte.

Si un relais se retrouve dans cette zone, la balle est morte (appelé par l’arbitre), et on accorde aux coureurs le prochain but qui n’était pas acquis. Par exemple, un coureur en direction du premier but sera automatiquement sauf au premier but.

Un coureur déjà sur un but pourra gagner le suivant y compris le marbre. À partir de l’appel de l’arbitre déclarant la balle hors zone, la balle est morte.

10.21 Un frappeur atteint par un lancer peut décider de demeurer au marbre et d’y continuer sa présence. Le lancer par lequel il a été atteint sera considéré comme une balle morte, donc ne sera pas ajoutée au compte.

11 Prolongation

11.1 En saison régulière, après 7 manches, en cas d’égalité, la partie se termine nulle.

11.2 Pour les séries éliminatoires, advenant une égalité après sept manches (avant 1h40 de jeu) ou une égalité suite à une manche complète après un délai de 1h40, une prolongation est mise en route. On commence par jouer officiellement une manche ouverte régulière de prolongation, l’équivalent d’une 8e manche avec 3 retraits de chaque côté. Si l’égalité persiste, on continu ainsi jusqu'à ce qu’un gagnant soit déterminé.

11.3 L’équipe qui visite débute au bâton et envoie le frappeur suivant celui qui a effectué le dernier retrait, comme pour une manche régulière. Cependant, le dernier joueur à avoir été retiré doit se rendre au 2e but afin de débuter la manche. La manche début également avec un retrait.

11.4 La prolongation dure le temps qu’il faut pour déterminer un gagnant.

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12 Arbitres

12.1 Un arbitre en tout temps est présent sur le terrain. L’arbitre est engagé par la ligue, il est payé par la ligue, il est responsable du marbre et des buts.

12.2 Un deuxième officiel, bénévole et fourni par les équipes de la ligue, est en charge du tableau d’affichage et de la feuille de pointage.

13 Discipline et suspension

13.1 Il est strictement interdit de critiquer ouvertement et avec acharnement l’arbitre pour une décision rendue. Nous jouons dans une ligue récréative participative.

13.2 La ligue se réserve le droit de suspendre, pour une ou plusieurs partie selon la gravité, un joueur pour l’une ou plusieurs des raisons suivantes: non-respect d’un règlement, comportement à l’encontre des objectifs de la ligue, collision volontaire, menace, langage excessif envers les joueurs ou les arbitres et tricherie à répétition.

Advenant cette situation, les représentants seront convoqués pour déterminer la suspension.

La ligue portera une attention particulière et appliquera une politique de tolérance zéro pour les comportements menaçant l’intégrité d’un joueur, d’un arbitre ou d’un spectateur. Les menaces, les comportements agressifs et l’intimidation résulteront en une expulsion du match cours et à une suspension appliquée au prochain match.

Les capitaines sont responsables de voir à l’application à la lettre de cette règle. En cas de deuxième offense au cours d’une même saison (incluant les éliminatoires), trois capitaines d’équipes n’étant pas impliqués dans le match formeront un comité de discipline et statueront sur les sanctions additionnelles.

13.3 Il est toujours du rôle de chacun de veiller au comportement de ses coéquipiers.

13.4 L’arbitre a en tout temps le droit d’avertir et ensuite d’expulser un joueur pour son comportement, selon les mêmes normes décrites précédemment pour les suspensions. Par la suite, la règle de suspension pourrait être envisagée pour le joueur en question.

14 Classement général

14.1 Une victoire donne 2 points de classement, une partie nulle donne 1 point.

14.2 En principe, toutes les équipes devraient jouer un nombre identique de parties, soit 10. Si pour une raison ou pour une autre, malgré les reprises, 1 partie ne pouvait pas se jouer. À la fin de la saison, on considérerait cette partie comme nulle, 1 point serait attribué à chacune des 2 équipes et 7 point pour, 7 point contre serait ajouté à la fiche des équipes.

14.3 Ce qui est considéré au classement : les victoires, les défaites, les nulles, les points (de classement), les points pour et les points contre.

14.4 Advenant égalité au classement à la fin de la saison, le nombre de victoires sera d’abord considéré. Ensuite, le différentiel de points pour/points contre. On continue avec le nombre de points pour. Si l’égalité persiste entre 2 équipes, les rencontres entre ces 2 équipes seront considérés. On parle ici de victoire-défaite, ensuite des points pour, points contre. S’il y a toujours égalité, on utilise alors la bonne veille cenne.

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14.5 Une victoire par défaut donne 2 points à l’équipe gagnante au classement général.

On attribue 7 points pour et 0 point contre à l’équipe gagnante et inversement pour l’équipe perdante.

15 Séries éliminatoires

15.1 Toutes les équipes participent tournoi de classement.

15.2 Comme nous ne comptabilisons pas la liste des joueurs réguliers et remplaçants, il est de la responsabilité et de la bonne foi du capitaine d’inscrire sur son alignement pour les parties de séries, des joueurs réguliers ou ayant remplacé au moins deux fois au cours de la saison régulière et du tournoi de classement. Pour une fille, le minimum est d’une seule partie de saison régulière ou du tournoi de classement.

15.3 Suite à la saison régulière de 7 matches, les équipes seront divisées en deux groupes, composés des équipes classées 1-3-5-7 et 2-4-6-8. Il y aura un tournoi à la ronde pour chacun des pools, donc 3 matchs supplémentaires pour cette partie de la saison.

Le classement du tournoi à la ronde déterminera les affrontements lors des quarts de finale. La position la plus élevé du pool A affrontera la position la plus basse du pool B et vice-versa.

1A vs 4B 2A vs 3B 1B vs 4A 2B vs 3A

Le format des séries éliminatoires aura des quarts de finale, des demi-finales avec matchs de consolations et une finale.

Les vainqueurs des quarts de finale progressent en demi-finale, alors que les équipes ayant été vaincues s’affronteront dans un match consolation.

Les vainqueurs en demi-finale progressent en finale.

Dans le cadre du tournoi à la ronde et pour les séries éliminatoires, la position au classement en saison régulière déterminera si le club est local ou visiteur. Le club ayant le positionnement le plus élevé au classement aura le choix de son statut.

15.4 Si un match de séries éliminatoire est interrompu par la pluie après le seuil de validité, le match sera poursuivi selon les conditions suivantes.

- Le matche reprend à la manche où il a été interrompu, avec le nombre de retraits et les coureur sur les sentiers tel qu’au moment de l’interruption.

- Le compte du frappeur est réinitialisé.

- L’alignement doit demeurer inchangé, sauf pour une absence.

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15.5 Compte tenu de la formule actuelle avec plus de matchs de séries, une partie des éliminatoires aura lieu un samedi. Il est possible que ce soit le samedi 27 août, mais beaucoup plus probable que ce soit le samedi 10 septembre, avec possibilité de remettre au 11 septembre en cas de pluie.

16 Douzième saison

16.1 Dans l’optique de notre ligue, il se peut que les responsables prennent des décisions afin que la majorité des joueurs puissent avoir et continuer d’avoir du plaisir.

16.2 Nous en sommes à notre douzième saison d’existence et nous avons acquis une certaine expérience dans l’organisation d’une ligue, nous demandons cependant à tous les joueurs d’être indulgents avec les responsables de la ligue.

16.3 Ce livre de règlements n’est pas fixe, il pourra être modifié par les responsables de la ligue (8 capitaines) à la mi-saison et entre les deux saisons, selon les aléas de cette douzième saison.

16.4 Pour des raisons extrêmes qui nécessitent un ajustement des règles sur le champ, les capitaines pourront voir à amender ce livre en d’autre temps, afin de ne pas nuire au bon fonctionnement de la ligue.

17 Responsabilité

17.1 La ligue n’est pas responsable des blessures ou accidents survenus dans le cadre de l’activité sportive. Les joueurs qui prennent part aux activités de la ligue sont réputés être conscients des risques inhérents à la pratique de la balle-molle.

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