SymRace
Nombre de joueurs : 2 Matériel :
• une feuille A4 unie (sans quadrillage)
• un stylo vert et un stylo bleu (voitures)
• un crayon à papier (« boîte de vitesses »)
• un dé à 6 faces
• une règle et un compas
Préparation
➢ Tracer un parcours sinueux d'une largeur d'environ 2 cm sur la feuille A4.
➢ Tracer une ligne de départ et une ligne d'arrivée aux extrémités du parcours.
➢ Les joueurs lancent tour à tour le dé : celui qui obtient la plus grande valeur commence en plaçant un point de couleur, symbolisant sa voiture, sur la ligne de départ. Le second joueur place ensuite sa voiture.
Début de partie
➢ Le joueur dont c’est le tour lance le dé. La valeur du dé détermine la « boîte de vitesse » : paire, la voiture avancera à l’aide d’une symétrie axiale ; impaire, la voiture avancera à l’aide d’une symétrie centrale. Dans les deux cas, le joueur place l’axe ou le centre « à l’œil » avec le crayon à papier.
➢ A l’aide de la règle et du compas, le joueur construit alors le point symétrique de sa voiture par rapport à l’axe ou au centre. La trajectoire de la voiture est symbolisée par le segment reliant le point et son symétrique.
➢ Pour être valides, le symétrique et la trajectoire ne doivent pas sortir du parcours. Sinon, le joueur perd son tour.
➢ Puis c'est le tour du second joueur de lancer le dé.
➢ Remarque : les joueurs peuvent utiliser les « boîtes de vitesses » adverses.
Fin de partie
➢ Le premier joueur à franchir la ligne d'arrivée gagne la partie !
Illustrations : http://picto.qc.ca/ Vidéos complémentaires : https://www.youtube.com/watch?v=EOmYYghKGj0
http://www.clker.com/ https://www.youtube.com/watch?v=lFvWjCLL0Ak
Sylvain BOURDALÉ mathsb@free.fr http://mathSb.free.fr Départ
Arrivée
④ Le joueur bleu perd un tour.
①Le joueur vert débute.
②
Le joueur vert a tiré un .
et utilise le centre de symétrie placé par le joueur vert.
③
Le joueur bleu a tiré un .
④Le joueur bleu a tiré un .
⑤ Le joueur vert perd un tour.
⑥
Le joueur vert a tiré un .