LE JEU
Cela motive les élèves *
Cela permet de résoudre
des problèmes *
Cela donne du sens aux
notions mathématiques
Cela facilite les
automatismes
Cela fait gagner du temps
Cela dédramatise l’erreur
Parce que l’écrit
n’est pas obligatoire
Cela développe les
compétences
Psychosociales *
POURQUOI
jouer?
Pour répondre aux
programmes et
développer des
POURQUOI JOUER?
RÉPONDRE AUX PROGRAMMES
•
Le programme 2015 :
« Au cycle 2 , la résolution de problèmes est au centre de
l’activité mathématique des élèves, développant leurs
capacités à chercher, raisonner et communiquer. ….Ils ont le
POURQUOI JOUER?
DÉVELOPPER LES COMPÉTENCES
•
Chercher
tester, s’engager
•
Raisonner
anticiper le résultat
•
Communiquer
expliciter une stratégie
•
Calculer
calcul mental
Résoudre
des
problèmes
1- Faire des
choix
3- Prendre
des
décisions
2- Anticiper
un résultat
BLACK JACK
FAIRE DES CHOIX
ANTICIPER UN RÉSULTAT
PRENDRE DES DÉCISIONS
Arrêter - Continuer ?
Calculer la somme des 3 dés
Calculer l’écart à 21: 8
Estimer la probabilité de
l’atteindre avec 1 2 ou
3 dés
Mesurer le risque
1 dé aucune chance 2 dés 3 chances d’atteindre 8 6 chances de dépasser 815 possibilités d’être plus petit 3 dés
Peu de chance d’atteindre 8 (4) Probabilité trop complexe
c v
Développer les compétences psychosociales
Respecter les
règles
Prendre
des
initiatives
Apprendre
à coopérer
Accepter
de
perdre
Dédramatiser
l’erreur
Motiver
les
élèves
Être actif
Prendre
du plaisir
Se
décentrer
d’élève à
joueur
Décider
de jouer
Négociation,
acceptation
de la
décision de
l’autre
POURQUOI JOUER?
QUAND JOUER?
LE JEU PEUT ÊTRE PROPOSÉ À PLUSIEURS MOMENTS
DE L’APPRENTISSAGE
Découverte d’une notion
au travers d’un jeu dans lequel elle intervient
Entrainement
à l’utilisation de certaines techniques
Confrontation à desproblèmes
au travers du jeu
Outil deréinvestissement
Outil deremédiation
On peut également faire
référence
au moment de jeu au cours de la séquence d’apprentissageQUAND JOUER?
•
En phase de découverte
: permet de dédramatiser les mathématiques/ permet de
s’engager/ Le jeu peut être proposé comme jeu libre
•
Dans des ateliers dirigés
:
développer des compétences mathématiques. Jeu dans un atelier guidé par l’enseignant pour
mettre en place les règles.
Ces temps d’ateliers pourront être renouvelés pour permettre aux élèves de développer les
compétences.
•
Des temps d’ateliers autonomes
pour s’entrainer, réinvestir les procédures, développer
des stratégies, passer par la verbalisation, échanger, chercher, analyser les différents
moyens qui permettent d'atteindre le but fixé. Les groupes doivent être homogènes
COMMENT JOUER?
« Didactiser le jeu »: il est nécessaire que les élèves aient
conscience que l’on joue pour apprendre,
Partir du savoir mathématique pour proposer un jeu
adapté et non l’inverse,
Adapter le jeu au temps de la classe (10 à 15 minutes)
Faire alterner des moments de jeu « pur » et des
COMMENT JOUER?
•
En pratiquant des jeux de société de type mathématique
ET, A CONDITION QUE L'ENSEIGNANT ORGANISE BIEN
CES JEUX COMME DES SITUATIONS DE RESOLUTION DE
PROBLEME (pas de règles fermées dès le départ, temps
d'échange sur les stratégies, adaptation du jeu aux
COMMENT JOUER?
LES RÈGLES DU JEU
•
- On découvre la règle en séance de lecture (travail de compréhension, on s'imagine en train de jouer...)•
- On découvre la règle en essayant de jouer•
- 0n utilise le tutorat : un enfant "lecteur confirmé" initie un autre au jeu en lisant la règle.•
- Le maître découvre la règle avec un petit groupe d'enfants. Ceux-ci s'approprient lefonctionnement du jeu. Puis chacun de ces enfants va en initier d'autres avec ou sans le texte de la règle.