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DM - A rendre au plus tard le vendredi 12novembre

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Academic year: 2022

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Université de Paris / secteur LSH / Département de Géographie / Année 2021-2022 / Licence, 2e année, 1er Semestre GA13Y020 / L’espace économique

Nom : Groupe de TD :

Prénom :

Note et commentaires

DM - A rendre au plus tard le vendredi 12 novembre

Quels territoires pour l’industrie des jeux vidéos ?

Recommandation : 5 à 7 heures de travail

Vous êtes en position pédagogique inversée : on vous demande de construire un sujet de commentaire de documents. A partir des documents proposés dans ce dossier (documents 1 à 20, pp.3 à 19), vous traitez les 3 parties suivantes :

Partie 1. Sélection raisonnée de documents (10 points)

Vous sélectionnerez 8 à 10 documents. Comme si vous mettiez en forme un sujet de commentaire de document, vous copierez ces 8-10 documents, en les réordonnant et en les classant par thématique. Un choix impliquant plusieurs pays sera apprécié.

Les textes qui suivent (texte 1 à 8, pp.20-27) vous sont donnés pour vous aider à analyser les documents, en complément du cours et des lectures obligatoires. Ils ne font pas partie des documents à sélectionner (sauf ceux qui figurent dans le 1er corpus de documents, par exemple le résultat de l’enquête sur la région parisienne). Si vous y faites référence dans votre

commentaire, citez-les en conservant la numérotation adoptée dans ce fichier (texte 1, texte 2, etc.).

Vous rédigez, sur le modèle des TD, une série de questions permettant d’introduire le commentaire de document et donnez une liste des notions que vous jugerez les plus importantes pour ce commentaire.

1) …. ?

2) 3) 4)

(2)

Sélection de documents (à renuméroter selon l’ordre choisi et à insérer ci-dessous dans votre devoir) :

Partie 2. Rédaction d’une introduction de commentaire (10 points) Rédigez un texte (2000 signes max., espaces compris), dans lequel :

Vous définissez les termes du sujet

Vous introduisez la problématique et l'angle choisi pour votre sujet de commentaire Vous présentez les enjeux qu'il s'agit d'aborder, en les contextualisant par rapport à vos connaissances de géographie économique.

Vous rédigez, en quelques lignes, un paragraphe justifiant une démarche logique (plan) pour répondre aux questions que vous avez vous même rédigées dans l’étape 1.

Vous pouvez présenter les sources principales des documents proposés.

Partie 3. Plan détaillé (10 points)

Vous construisez un plan détaillé avec des titres, sous-titres, le numéro des docs mobilisés, et pour chaque sous-partie, deux à trois phrases d'explication sur les principales idées développées.

Vous déposez le devoir sur Moodle dans le répertoire DM de votre groupe de TD avant le vendredi 12 novembre à 22h :

le fichier est en format .doc ou .pdf ou .odt ;

dans son titre vous indiquez votre NOM de Famille, le jour de votre TD.

sur la 1ère page de votre devoir vous indiquez aussi votre NOM, Prénom, jour et heure de TD.

A priori, sauf circonstances exceptionnelles, les rendus en retard ne sont pas acceptés, les devoirs non rendus ne sont pas notés ce qui signifie que votre note globale d'UE ne peut être calculée.

Vous donnerez une version papier de votre devoir à votre chargé.e de TD la semaine suivante (semaine du 15/11) au moment de la séance.

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Document 1 : L'économie créative (Source : Vivant E., 2010)

L’économie créative recouvre généralement les industries culturelles, mais va bien au-delà en incluant un ensemble de secteurs qui n’étaient pas inclus traditionnellement dans les industries culturelles, bien que nombre de nouveaux secteurs prennent un certain temps à être intégrés dans les statistiques officielles. Les secteurs du multimédia et du jeu vidéo ont ainsi rapidement été vus comme faisant partie de l’économie créative, tout comme certains secteurs des technologies de l’information, mais ils ne font pas nécessairement partie des industries culturelles. Comme le rappelle C. Liefooghe, établir une définition des industries créatives est difficile, car les critères de définition et de délimitation de ce secteur varient selon les auteurs, rendant délicate la distinction entre industries culturelles et industries créatives (Liefooghe 2009).

Document 2 : les Industries culturelles, créatives (Source : Scott, Leriche, 2005)

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Document 3 : La valeur ajoutée des activités culturelles en France (Source : Chesnel S, 2019)

Document 4 : La croissance économique et les industries créatives selon Florida (Source : Chesnel, 2019, p. 31)

Document 5 : Top15 des pays dans les marchés de jeux vidéo en 2016

(Source : Benghozi, Chantepie, 2017)

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Document 6 : Le marché mondial du jeu vidéo

Document 7 : Classement des entreprises selon leurs revenus, 2011, 2015 et 2019

(Sources : Benghozi, Chantepie, 2017 et Statista, d’après les données de Newzoo)

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Document 8 : 1972-2020 : L'essor mondial des jeux videos par type de support, selon les revenus de leurs ventes (Source : https://www.visualcapitalist.com/50-years-gaming-history-revenue- stream/)

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Document 9 : Tencent, 1ère entreprise mondiale des jeux vidéos (montage de deux infographies)

Source : https://xedknowledge.com/CorporateDossier.aspx?id=Kb%2FfAdcP6I8Pkvc0z5bY4A%3D%3D

https://nikopartners.com/tencents-silent-pursuit-of-global-gaming-domination/

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Document 10 : Investissements de Tencent dans l’industrie mondiale des jeux videos (2008-2020) (Source : Coe, Yang, 2021)

Document 11 : Spécificités de l’industrie chinoise des jeux vidéos (source : Simon, 2020) Dans un premier temps, les cybercafés, ouverts dans le milieu des années 1990, ont joué un rôle clé pour le démarrage du marché, comme en Corée du Sud. Leur popularité reflète aussi sans doute un trait de la sociabilité locale, l’interaction avec les autres joueurs étant hautement valorisée. La société de jeux Shanda explique sur son site comment, pour pallier l’absence de pénétration de l’internet au moment de sa création, en 1999, elle s’était lancée dans la formation d’un grand réseau de 200 000 cafés internet sur l’ensemble du pays, qu’elle avait complété par la mise en place de 400 000 points de vente des cartes prépayées permettant aux utilisateurs de jouer. L’accès aux cybercafés et aux salles de jeux qui ont proliféré avec la forte croissance des villes a contribué à ancrer les jeux sur PC en ligne, les jeux de navigateur (browser), dans les pratiques en émergence des joueurs chinois (…).

Aux États-Unis, vers le milieu des années 1990, le remplacement des PCs des années 1980 par des ordinateurs de bureau connectés à l’internet conduit à la création d’Amazon en 1994 et de Google en

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1998. Les futurs géants de l’internet chinois, l’équivalent chinois des GAFA, les grandes sociétés de l’internet, nommées BAT, sont créés à la même époque : Baidu (moteur de recherche, à Pékin en 2000), Alibaba (commerce électronique en 1999 à Hangzhou), et Tencent (réseau social et jeux vidéo à Shenzhen en 1998). Ces sociétés « high-tech » parient sur une combinaison de paramètres favorables du côté de la demande : la croissance de l’économie, le développement du marché des mobiles, l’accès généralisé à l’internet, l’apparition progressive de classes intermédiaires aux revenus croissants, la concentration urbaine et enfin des consommateurs jeunes. Fung et Liao (2015) invoquent le rôle d’«

une culture de jeunes » en Chine pour expliquer une large part de la croissance des jeux vidéo sur ce marché. Le jeu en ligne est considéré comme l’équivalent de la télévision pour les baby-boomers américains (…).

Au début des années 2000, avec le développement de l’internet en Chine, quelques précurseurs ont introduit et exploité des jeux en ligne étrangers à travers des accords (licences). Un tel modèle d’exploitation sans coût de R&D a contribué à la diversification du marché du jeu et réduit les coûts.

Une fois l’expérience acquise et les capitaux disponibles, ces sociétés ont pu développer directement des jeux, bien que la R&D ait été le plus souvent réduite à la copie de jeux étrangers auxquels étaient ajoutés des éléments traditionnels chinois. C’est une autre facette du phénomène de localisation, l’inscription dans la culture chinoise. Les innombrables déclinaisons du thème classique des « Trois Royaumes » en fournissent l’exemple le plus connu (…). En 2016, les jeux venant de l’étranger ne représentaient plus qu’environ 20 % du total de ces recettes : 14 % encore pour les jeux coréens, 5 % pour les jeux américains. La capacité d’innovation technologique de la Chine a fait l’objet de nombreux débats (…). Toutefois, le pays a géré sa transition de « Made in China » à « Created in China », l’accent mis sur l’innovation, étant un paramètre majeur de cette transition. La Chine aura suivi le même parcours que les autres « tigres » d’Asie en passant de l’imitation à l’innovation indigène originale, créant un modèle de développement spécifique « China Inc. », qui s’appuie sur des formes d’entrepreneuriat liées aux spécificités de l’environnement institutionnel chinois notamment au rôle de l’État (…).

Les grandes sociétés chinoises se sont d’abord développées sur le marché domestique, mais elles entament depuis quelques années leur internationalisation. La reprise de succès mondiaux pour leur diffusion sur le marché domestique a constitué une première phase, suivie par l’acquisition éventuelle des éditeurs. Ainsi, en 2011, Tencent a acquis une part majoritaire de la société américaine de jeux, Riot Games, éditrice de League of Legends. En 2016, elle rachète la société finlandaise Supercell, éditrice du succès mondial Clash of Clans pour 8,6 milliards de dollars ; probablement, la plus forte opération de rachat jamais réalisée dans l’univers du jeu. Ceci conduit Snyder (2018) à affirmer que ces sociétés chinoises financent leurs acquisitions à l’étranger à partir des bénéfices des ventes de titres étrangers sur leur marché domestique protégé ; les sociétés étrangères étaient, en effet, tenues de passer par des sociétés chinoises pour commercialiser leurs jeux. À l’occasion de ses 20 ans, Tencent a confirmé sa volonté de poursuivre son expansion sur les marchés du jeu en dehors de la Chine, même si, en 2018, les ventes à l’étranger ne fournissaient que 2,89 % du chiffre d’affaires (3,36 % en 2017).

Il n’est pas certain que cet écosystème chinois puisse aisément s’exporter. L’industrie du jeu chinoise semble être à la peine pour produire un hit à l’étranger, les grands succès commerciaux de jeux chinois à l’extérieur sont très rares, et ceci vaut pour d’autres contenus. La conquête de l’Ouest semble difficile et nombre de sociétés se sont plutôt tournées vers les pays de l’Asie du Sud-Est, proches géographiquement et en termes de culture (de jeux)

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Document 12 : Nouvelle économie des médias à Vancouver, 2004 (Source : Barnes T., 2010)

Document 13 : La séparation progressive des entreprises de la production des jeux videos à Vancouver (Source : Barnes T., 2010)

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Document 14 : Les entreprises de jeux vidéos dans l'aire métropolitaine de Vancouver

(Source : Barnes T., 2010)

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Document 15 : Répartition de l’industrie du jeu vidéo en France (Ter Minassian, 2021)

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Document 16 : Chiffres d’affaire des entreprises de jeu vidéo en France, par secteur

(Source : Benghozi, Chantepie, 2017)

Document 17 : Positionnement des sous-secteurs des industries créatives en IDF

(Source : Camors, Soulard, 2010)

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Document 18 : Les principaux clusters des industries créatives en IDF (Camors, Soulard, 2015)

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Document 19 : Une enquête sur l’industrie du jeu video en Ile-de-France

(Source : Paris, Lê, 2016)

Nous avons établi une liste d’entreprises présentes en région parisienne et en avons sélectionné une vingtaine, selon un critère de diversité touchant aux dimensions suivantes : type d’entreprises (studio, prestataires…), marché, taille, âge, position géographique (…). Un studio de création peut être défini comme une entreprise contribuant à la réalisation de jeux vidéo et/ou des œuvres multimédia en développant des propriétés intellectuelles originales.

Les studios disposent le plus souvent de capacités de production graphiques et informatiques en interne. Les studios prennent une variété de configuration, dans laquelle plusieurs éléments varient : la taille de l’entreprise, le type de prestations réalisées, les plateformes et les business models. Sur ce dernier critère, les entreprises peuvent occuper différentes positions au sein de la chaîne de valeur : prestataire technique contribuant partiellement au développement du code d’un jeu, créateur d’assets (éléments de jeu) entiers, comme un personnage ou le décor d’un niveau, production de jeu de A à Z, à façon (pour le compte d’un tiers) ou en détenant la propriété intellectuelle. D’autres acteurs contribuent indirectement à la création en fournissant les outils nécessaires à la production des jeux : le middleware. Enfin, certaines prestations bien spécifiques et ponctuelles, comme la réalisation des musiques ou le doublage son, sont assurées le plus souvent par des prestataires free-lance ou des entreprises spécialisées ne relevant pas de l’écosystème de la création de jeux vidéo. Les entreprises de l’échantillon ont été sélectionnées de manière à représenter la diversité du secteur.

Les échelles de localisation

Le marché du jeu vidéo est international, quel que soit le segment (traditionnel, mobile ou social gaming). Certains jeux, dits « AAA », sont comparables à des blockbusters hollywoodiens, et leur renommée est mondiale, avec parfois une sortie simultanée à l’échelle planétaire. Tous ces jeux sont produits en anglais, avant d’être parfois adaptés dans d’autres langues. Quant aux jeux téléchargeables sur mobiles ou accessibles sur des plateformes telles que Facebook, ils sont par nature accessibles dans le monde entier. L’internationalisation des marchés s’accompagne d’une internationalisation de la production. Elle donne lieu à des stratégies d’implantation ou d’acquisition de studios par les entreprises, en fonction des coûts de production et parfois des politiques de soutien locales, qui passent par des allégements fiscaux, et de la qualité de la main-d’œuvre. L’exigence de qualité dans la réalisation fait que l’acquisition est souvent privilégiée à la sous-traitance internationale. C’est par exemple le cas du studio A11 qui a ouvert deux sites en Europe de l’Est et en Asie. La volonté de garder en interne ce qui fait la valeur de la société (le savoir-faire des hommes), et la nécessité de garder un contrôle étroit sur les réalisations expliquent ce choix. De même, le studio A04 désire ouvrir à terme un centre de production en Tunisie : culturellement et géographiquement proche, ayant le même fuseau horaire que la France, ce pays offre des développeurs très bien formés et coûtant 4 à 5 fois moins cher qu’en France. De manière générale, les plus petits acteurs n’ont aucun intérêt à faire appel à des prestataires étrangers : les coûts de coordination et de correction dépassent les économies potentielles en termes de main-d’œuvre. En revanche, certains studios qui ont besoin d’un gros volume de main-d’œuvre (création de longues séquences d’animations sur console nouvelle génération, tests, etc.) font plus volontiers appel à cette main-d’œuvre étrangère. Outre l’attractivité des tarifs, c’est aussi la capacité à offrir rapidement de gros volumes de production qui intéresse les entreprises. La flexibilité liée aux contraintes de production et aux modes de travail en projet est donc acquise à travers la sous-traitance (…).

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constituer seules des critères d’implantation. La majorité des répondants indiquent qu’ils ont créé leur studio à Paris, car ils sont originaires de la région ou y sont résidents et installés depuis de nombreuses années. Leur ancrage personnel et familial constitue la raison première de leur implantation à Paris (…). Cependant, un certain nombre d’avantages apportés par la région parisienne est relevé : un bassin de main-d’œuvre important, du fait notamment de l’offre de formations initiales et de l’existence d’écoles spécialisées, l’attractivité naturelle de Paris pour les profils créatifs, la capacité des employés à passer d’une entreprise à une autre, l’accessibilité qui permet d’organiser des rendez-vous rapides et spontanés ou de faire venir clients et prospects internationaux. Des désavantages sont aussi pointés, parmi lesquels le coût des loyers et la qualité de vie. À l’échelle nationale, les spécificités du secteur du jeu vidéo dans les critères d’implantation ne diffèrent pas de ceux d’autres secteurs, à l’exception peut- être de l’importance de la masse critique pour accompagner la nécessité de flexibilité, et l’insertion dans un marché mondial qui exige d’être situé dans un lieu accessible facilement (…). Pour la quasi-totalité des répondants, le choix de la localisation au sein de Paris ne joue aucun rôle ; et les critères mis en avant dans ce choix portent non pas sur une localisation, mais sur les locaux (…).

Un réseau de relations

Si la majorité des acteurs s’accordent à dire qu’il existe un milieu de la création de jeux vidéo en France, il est en partie fragmenté, et ses frontières dépassent le cadre de l’Hexagone. Pour certains, l’écosystème se réduit aux acteurs traditionnels : studios, prestataires, éditeurs (souvent internationaux). Pour les nouveaux entrants, beaucoup plus proches du monde du web, l’écosystème pertinent n’est pas celui-ci, et comprend d’autres acteurs : des plateformes (Facebook), des groupes médias, des annonceurs… Les enjeux de collaboration, tels qu’ils se présentent pour les différents acteurs dans la chaîne de valeur, prennent place dans le contexte d’une industrie très concurrentielle.

Les relations avec les éditeurs

Les développements de jeux peuvent reposer sur des configurations variées (…). Dans le modèle traditionnel, les jeux sont présentés à des acteurs internationaux : grands éditeurs tels qu’Ubisoft, Electronic Arts, THQ… En particulier, les grands salons (Gamescom, Game Connection…) constituent des lieux privilégiés pour présenter ses produits. En France, quelques éditeurs français sont susceptibles de donner du travail : Focus, Bulkypix, Ubisoft, Big Ben Interactive… Par conséquent, les relations commerciales se jouent beaucoup plus à l’étranger qu’en France. Il en résulte que la localisation en France n’est pas essentielle. Aux dires d’un répondant, lorsque les modes de travail entre éditeurs et studios sont bien établis, après quelques années de collaborations, les visites physiques deviennent plus rares. Pour un autre répondant, travaillant sur de plus grosses productions (studio A15), les rencontres physiques régulières sont indispensables. Il souligne d’ailleurs que l’éditeur peut même avoir un envoyé permanent ou, à défaut, rendre des visites de façon bihebdomadaire : en effet, un projet de jeu peut rapidement mal tourner. Il en résulte naturellement que ces visites de la part de l’éditeur constituent pour lui un coût supplémentaire, surtout lorsqu’il vient de loin. Les studios créant des jeux pour mobile ne sont pas ou peu en contact direct avec les entreprises gérant leur plateforme (Facebook, Apple…) puisque l’accès à la plateforme se fait de manière

« quasi automatique » (n’importe qui peut créer et déposer une application). En revanche, ces studios s’appuient le plus souvent sur des licences avec des médias français (agences de publicité, groupes médias tels que TF1, M6…). En outre, étant donné la jeunesse de ce type d’activité et le manque d’expérience tant de la part des studios que de leurs partenaires en la matière, des contacts physiques plus fréquents sont nécessaires, afin d’assurer une meilleure coordination, rassurer, etc.

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Les relations entre studios

Les relations avec les autres studios sont de deux types : amicales ou commerciales. Sur le plan amical, en fonction des affinités, se dessinent des liens parfois très forts aboutissant à des pratiques d’entraide. Sur le plan commercial, deux configurations sont possibles : un studio en sous-capacité peut sous-traiter à un autre studio, ou deux studios coproduisent un jeu ensemble. Le premier cas s’apparente à un rapport de prestation similaire à celui évoqué précédemment lorsqu’un studio travaille pour un éditeur. Le second cas est rare. De manière générale, les studios préfèrent plutôt produire seuls, quitte à être un peu sous-dimensionnés, ou s’appuyer sur la sous-traitance. Au sein de l’échantillon, les deux cas relevés de coproduction impliquent les fondateurs qui se connaissent bien, ont un historique commun, partagent des liens de confiance très forts et une vision commune forte suite à de nombreux échanges. Dans un cas, les deux studios partagent leurs locaux (studios A03 et A10). Dans l’autre, les studios qui collaborent sont situés dans deux villes différentes (studio A02 à Paris et son partenaire à Marseille).

Les relations avec les prestataires

Deux types de prestataires peuvent être distingués. Les prestataires appartenant au monde du jeu vidéo sont des programmeurs, des graphistes indépendants ou des sociétés spécialisées (incluant certains studios dont une partie de l’activité est constituée de prestations). Ces tâches pourraient être réalisées en interne, mais sont déléguées pour des raisons diverses : demandes ponctuelles (studio temporairement en sous-capacité, spécificité d’un programme à utiliser…), tâches en dehors du cœur de compétence de la structure (le graphisme pour certains studios…). En fonction des tâches, ces prestataires travaillent à distance ou sont intégrés dans les équipes de leur client. Par conséquent, la localisation d’origine du prestataire n’est pas importante dès lors qu’il est apte, si nécessaire, à se rendre dans les locaux de son client. D’autres prestations, telles que traductions des textes et doublage des voix, traitement du son, réalisation de musiques ou encore écriture de scénario ne sont pas spécifiques aux jeux vidéo. Ces tâches sont généralement externalisées. Seuls quelques grands éditeurs ou studios, comme Ubisoft, peuvent se permettre d’avoir des équipes internes dédiées. Ces prestations apparaissent plus comme un coût à minimiser que comme une activité à forte valeur ajoutée. Ces travaux peuvent généralement se réaliser entièrement à distance.

Les écoles et les candidats

Les écoles permettent de fournir un vivier de main-d’œuvre abondante et de grande qualité : il s’agit des écoles de jeu vidéo, mais aussi d’écoles d’ingénieurs et de certains masters universitaires (en informatique, métiers de l’image…) très appréciées, voire privilégiées.

Aujourd’hui, de nombreux outils de création sont accessibles gratuitement ou à bas prix, permettant aux apprentis game designers de faire leurs gammes ou leurs preuves. D’ailleurs, comme le fait remarquer un répondant, les autres grands pôles de jeux vidéo que sont Lyon, Bordeaux, Lille… comptent de grands talents, sans pour autant être adossés à une offre significative de formations spécialisées en jeux vidéo. Les relations entre studios et écoles restent limitées. Dans de nombreux cas, il n’y a pas d’interaction directe avec l’institution et l’entreprise prend juste des stagiaires. Dans d’autres, les interactions sont ponctuelles : les professionnels participent à des jurys, donnent des conférences ou organisent un concours

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Les effets des réseaux

Le territoire considéré abrite un milieu de studios indépendants qui partagent la même passion et la même fragilité, du fait de leur position dans la chaîne de valeur. Par conséquent, ils se serrent les coudes, se rassurent mutuellement. Les entraides peuvent prendre différentes formes, le partage d’informations étant la principale pratique. Les informations partagées sont de plusieurs natures :

– données commerciales : les chiffres de ventes sont essentiels, car ils permettent de dimensionner le marché visé et donc le budget de développement. Elles sont difficiles à obtenir ou onéreuses ;

– informations sur les contacts et leur fiabilité : des white ou black lists informelles existent et permettent de savoir qui est fiable. Pour un studio, se faire payer est essentiel, car le moindre défaut de paiement peut mener l’entreprise à faire faillite. Aussi les studios s’échangent-ils des informations sur qui est fiable, qui paie dans les temps, etc. ;

– expertise : un avis d’expert avisé, entre pairs, peut être échangé à titre gracieux en cours de développement. Parfois un studio fait tester son jeu par un studio ami.

D’autres pratiques d’entraide ont été relevées :

– introductions : l’un des répondants nous relate l’exemple suivant. Pour pouvoir développer sur une console Nintendo et recevoir un kit de développement il faut au préalable déposer un dossier et être accepté ; un certain nombre de conditions doivent être remplies : avoir des locaux sécurisés, présenter un mini-business model… Or, à l’époque, Nintendo exigeait d’avoir déjà un nom d’éditeur à mentionner dans le dossier, de façon à limiter l’apparition de nouveaux développeurs sur sa plateforme. Cependant, le répondant, n’ayant pas encore produit de jeu (et pour cause, cela aurait requis d’être agréé au préalable), ne pouvait mentionner un éditeur. Un studio/éditeur a accepté d’être mentionné dans le dossier à titre gracieux, même si cela ne reflétait aucune coopération réelle. En se portant garant, il a ainsi permis au répondant que son dossier soit recevable ;

– échange de main-d’œuvre, matériel ou code : en cas de besoin, des studios peuvent s’échanger ou se prêter des salariés pour une courte durée. De même, des échanges de matériel, voire de morceaux de code peuvent avoir lieu (par exemple un studio cède un moteur physique à un autre, qui peut à son tour l’exploiter et l’améliorer) ;

– accueil dans des locaux : plusieurs cas ont été relevés où des entreprises ont partagé leurs locaux. Cette pratique permet de mutualiser les coûts et de flexibiliser les locaux.

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Document 20 : Imaginove, un cluster Rhône-alpin ? Imaginove en quelques mots

Pendant 14 ans, Imaginove a contribué au développement de la filière des contenus et usages numériques en Auvergne-Rhône-Alpes (AURA). Créé en 2005 par des acteurs du jeu vidéo (Lyon Game), de l’audiovisuel (Images Rhône-Alpes) et de l’animation (CITIA), Imaginove était un pôle de compétitivité qui accompagnait les acteurs de l’industrie culturelle et créative de l’image sur trois grands axes : le développement de leur croissance au niveau national et international, la recherche et le développement, lLa formation aux métiers du jeu vidéo. A l’origine, Imaginove se concentrait principalement sur les domaines du jeu vidéo, de l’audiovisuel et du multimédia puis face à la croissance et l’engouement des industries créatives, son spectre s’est alors agrandi : des applications multimédias mobiles aux objets connectés, en passant par la robotique de service, la mobilité ou encore les smart cities. Parmi ses missions, le pôle participait aussi activement au rayonnement de la région au-delà de ses frontières à travers des événements comme Cartoon Movie, Game Connection, Serious Game Expo.

Les raisons de l’arrêt d’Imaginove

En 2018, le bureau présent en assemblée générale extraordinaire votait à l’unanimité la fin de la belle histoire Imaginove. La raison est double : à la fois un manque de fonds propres et la décision de ne pas candidater pour obtenir le label de Pôle de compétitivité lors de la phase IV enclenchée par l’Etat. Imaginove était dans l’incapacité de répondre à certains critères, comme de pouvoir garantir une autonomie financière basée à 50 % sur des fonds privés. L’idée des pouvoirs publics étant de créer d’importants pôles de compétitivité capables de porter une ambition européenne et de faire émerger de grands écosystèmes. Dans ce contexte, Imaginove n’a pas pu suivre et donc a été dissout. Cependant, tout n’est pas perdu puisqu’une partie de l’activité du pôle de compétitivité portant sur l’innovation et la R&D a été transférée à son voisin grenoblois, Minalogic.

Qui pour prendre la relève des acteurs du jeu vidéo ?

Pôle de compétitivité mondial des technologies du numérique, Minalogic couvre l’ensemble de la région Auvergne-Rhône-Alpes. En 2019, il s’est donc mobilisé pour continuer à accompagner les entreprises adhérentes d’Imaginove sur le plan de l’innovation. Un nouveau domaine pour la structure installée à Grenoble qui était jusque-là focalisée sur la micro et nano-électronique ; les technologies optiques et photoniques et les logiciels et IA. Avec ses 400 adhérents, Minalogic poursuit ainsi le travail mené par l’ancien pôle des industries créatives et entend créer des synergies avec ses propres adhérents.

Quelles sont les structures qui soutiennent et regroupent la filière du jeu vidéo en AURA ?

CITIA (Cité de l’image en mouvement d’Annecy) qui s’adresse aux professionnels des industries créatives. Le nouveau Cluster Image et Industries créatives de la région AURA, mais aussi La Cartoucherie (animation), le Pôle Pixel, ou encore Les Papeteries Image factory. Ce qui profite ainsi à l’ensemble des grandes villes de la région comme Annecy, Grenoble, Clermont-Ferrand, Valence, Aurillac dont les activités gaming sont en plein essor. Dès lors, le jeu vidéo en AURA ne connaît plus la crise. D’autant plus que son cadre de vie et son dynamisme économique participent à son attractivité. La région se place ainsi en seconde position après l’Île-de-France en matière de jeux vidéo avec 12 % des entreprises qui y sont installées (pour 746 millions d’euros de chiffre d’affaires). Ce qui représente 16 % des emplois du secteur soit 2411 temps plein. Parmi les 131 entreprises implantées, la région compte 89 studios et développeurs ainsi que 7 éditeurs (par ex. Arkane Studios, Ubisoft, Electronic Arts, Bandaï Namco, Old Skull Games). De plus, la Région AURA soutient la filière en mettant en place un fonds d’aide au développement du jeu vidéo avec une enveloppe d’un montant de 500 000. Dans ce contexte, la formation se développe et n’est pas en reste. AURA enregistre dix écoles qui forment aux métiers du jeu vidéo dont Gaming Campus.

Game Only regroupe 52 adhérents et est rattachée au Syndicat national du jeu vidéo (SNJV). Dans le détail, ses axes portent sur quatre grands thèmes : le financement (fonds régional, accompagnement des nouvelles structures en création, en croissance, etc.), l’export (présence sur des grands salons internationaux, aider à l’implantation d’acteurs internationaux sur le territoire, rayonnement, etc.), les ressources humaines (aider les écoles à préparer la professionnalisation des jeunes, etc.), l’animation de la filière

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ANNEXES : Les extraits de textes qui suivent peuvent vous aider à développer l’analyse des documents iconographiques du corpus, ils ne sont pas à commenter en tant que tels dans le devoir

Texte 1 : Mondialisation de l’industrie des jeux vidéos

Au-delà de sa situation dans tel ou tel pays, le jeu vidéo a porté, dès ses origines, une double singularité : par son substrat, il est aussi mondial que les technologies numériques, par sa nature, il est anthropologiquement universel mais il reste aussi très local dans ses expressions.

Économiquement, pareille situation se traduit naturellement par un potentiel de marché global pour des industries locales, tournées d’emblée vers l’étranger. À des marchés nationaux disjoints, aux grands marchés nord-américain, européen et japonais, se substitue un marché mondial bien plus ouvert et compliqué, comme si le secteur du jeu vidéo offrait un reflet plutôt fidèle de la mondialisation de l’économie. À présent, l’internationalisation est plus tangible et elle recouvre des formes de production et de commercialisation très diversifiées ainsi que des développements multipolaires. Elle se traduit par le poids croissant, en réalité sans doute dominant, de l’Asie, ainsi que par la montée en puissance de plusieurs régions du monde, que ce soit l’Afrique ou l’Amérique latine. L’industrie s’est déployée dans ces nouvelles aires géographiques, profitant de bassins émergents de consommation, mais aussi d’espaces nouveaux de production. Ce mouvement reste toutefois dépendant de la croissance économique : même dans un cadre mondial, les marchés sont concentrés en fonction du volume de la population, des taux de pénétration des équipements ou d’opérateurs de télécommunications et de services associés. De la sorte, seuls vingt pays représentent la quasi- totalité du marché mondial.

L’autre raison de la mondialisation de l’industrie des jeux vidéo tient à une organisation de la production qui s’étend à de nombreux pays. Il ne s’agit pas d’une simple division internationale du travail où certains pays créeraient les concepts de jeu, d’autres les développeraient et d’autres encore se concentreraient sur les équipements. Au contraire, il s’agit d’une concurrence très vive entre des centres territorialisés de création et de production, établis sur tous les continents, expression de la métropolisation du monde. Pour apprécier un phénomène qui ne se réduit pas à la mondialisation des ventes des consoles et des jeux, mais se traduit aussi par la formation d’une industrie globalisée, il faut aussi envisager les effets de la mondialisation sous l’angle de la production des plus grands éditeurs. L’un des studios français, leader dans les jeux vidéo, Ubisoft, est par exemple présent dans plus de trente pays.

Cette tendance à la globalisation de la production favorise des formes inédites de coopération.

L’organisation des tâches le long de la chaîne de valeur peut être distribuée entre sites géographiques et pôles de compétitivité (clusters) nationaux polyvalents dont chacun est partiellement substituable au sein d’un processus largement intégré. Mais l’organisation peut aussi être répartie entre sites spécialisés par compétences selon les tâches à accomplir et occupant alors une position spécifique dans la chaîne de valeur. Cette compétition importante entre districts de création et de technologies se nourrit des instruments mis en œuvre et des initiatives prises par les différentes collectivités publiques pour favoriser l’attractivité d’entreprises, de créatifs et de développeurs. Chacune tend à constituer un environnement local propice au développement du secteur, qu’il s’agisse d’environnement fiscal, entrepreneurial, créatif, etc.

Source : Benhhozi, Chantepie, 2017, Jeux vidéo : l'industrie culturelle du XXIe siècle ?, Ministère de la culture, collection Questions de culture, 270 p.

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Texte 2 : Quel soutien public à la production de jeux vidéo en France ?

(Source : Ter Minassian H., 2021)

L’hétérogénéité et la fragilité de ce secteur, marqué en particulier par sa difficulté à retenir ses professionnels sur le long terme, n’empêchent pas sa diffusion spatiale (…). L’industrie du jeu vidéo en France peut désormais s’appuyer sur l’existence de plusieurs pôles de compétitivité (Capital Games, Imaginove) et réseaux associatifs (East Games, Atlangames, Game In, Push Start, etc.) qui soutiennent la production un peu partout en France, mais dont la taille et la place du jeu vidéo par rapport aux autres activités du pôle peuvent être très variables d’un territoire à l’autre (Lusso, 2011). Ces différents pôles répondent à la double logique de territorialisation des politiques publiques et de développement local qui émanent des appels à projets « pôles de compétitivité » lancés en 2004 par les pouvoirs publics (Weil, 2010). Les pôles de compétitivité sont devenus des ressources « génériques », mais saisies de manière « spécifique » (Colletis et Pecqueur, 1993) par les différents territoires. Autrement dit, un même outil peut être mobilisé de manière variable selon les acteurs et selon les projets (Weil, 2010). Les stratégies de ces pôles peuvent elles-mêmes être différentes de celles des instances ou réseaux nationaux, comme l’indique le délégué général du SNJV : « En région, souvent les gens se regroupaient, et se regroupent toujours, pour partager sur des problématiques… on va dire plutôt de structuration de leur business au niveau local. Pour partager des moyens, pour faire des économies d’échelles, etc. Alors que le regroupement au niveau national, on est plus dans une logique de compétitivité des sociétés. »

La comparaison entre les trois pôles ou réseaux Imaginove à Lyon, Atlangames à Nantes et Game In à Lille montre ces effets de territorialisation et de différenciation :

- Créée en 2010 à Nantes, Atlangames est une association professionnelle de 35 adhérents, à cheval sur les régions Pays de la Loire et Bretagne. La plupart sont de très petites structures (quelques employés), à l’exception de Succubus Interactive qui compte 15 employés ;

- Créée en 2005 à Lyon, Imaginove était un pôle de compétitivité transmédia (audiovisuel et cinéma d’animation, muséographie, digital learning, etc.) rassemblant 180 adhérents en 2018, dont une soixantaine d’entreprises de jeux vidéo, selon le dernier rapport d’activités 2018 du pôle de compétitivité. Imaginove a cessé ses activités au 1er janvier 2019, n’ayant pas candidaté à la phase IV 2019-2022 de l’appel à candidatures du gouvernement ;

- Créée en 2009 à Lille, l’association professionnelle Game In compte 35 adhérents, dont 80 % sont situés sur le territoire de la métropole lilloise8.

La particularité du jeu vidéo dans la région lyonnaise est d’être une activité présente sur tous les segments de la filière : du développement à la prestation de service, en passant par la prestation technique, la commercialisation, la distribution, mais aussi les écoles et formations aux jeux vidéo et les laboratoires de recherche. Cette proximité géographique et organisationnelle légitime la stratégie d’Imaginove de conforter le statut de capitale régionale du jeu vidéo pour la métropole lyonnaise et parmi les grands territoires de la production vidéoludique en France, d’autant qu’une grande partie des entreprises sont situées à Lyon même. Selon le directeur d’Imaginove, cette stratégie passe par le soutien à l’innovation

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adviendra de cette stratégie maintenant que le pôle de compétitivité a disparu. La cessation d’activités de cette dernière est par ailleurs sans doute le signe que, même dans une métropole où la production de jeux vidéo est historiquement bien ancrée, la filière reste relativement fragile.

Le site internet de Atlangames met au contraire plutôt en avant la mise en réseau et son espace de coworking. En cela, il assume le projet de l’association fondé sur une logique d’essaimage et de structuration d’une base régionale (Pays de la Loire) qui va jusqu’en Bretagne : « Donc la mission, si on la résume, c’est de… de développer, enfin fédérer et développer la filière du jeu vidéo dans le Grand Ouest. » Par rapport aux deux autres cas, le réseau d’Atlangames compte essentiellement de petits et très petits studios et aucun poids lourd du jeu vidéo comme Electronic Arts et Arkane Studios en région lyonnaise, ou Ankama et Big Ben dans l’aire métropolitaine de Lille.

Enfin, la stratégie de Game In épouse les particularités de l’organisation territoriale de l’activité numérique dans les Hauts-de-France. Celle-ci tend à se répartir sur trois sites qui font aujourd’hui l’objet d’une stratégie de spécialisation de la part de la Région : la « Plaine Image » à Tourcoing, tournée vers le jeu vidéo et les technologies de réalité virtuelle, la

« Serre numérique » à Valenciennes qui a vocation d’incubateur d’entreprises du monde numérique en général, et enfin la « Creative Mine » d’Arenberg, inaugurée en 2015 sur un ancien site minier pour accueillir un pôle orienté vers l’industrie du cinéma et de l’image.

L’association Game In est elle-même basée à Tourcoing et inscrit son projet dans un enjeu de rééquilibrage et de développement du jeu vidéo dans tous les pôles régionaux, parce que pour le moment « personne n’a envie d’habiter Roubaix-Tourcoing ».

Texte 3 : Le jeux vidéo au cœur d’une bataille industrielle

(Source : Alternatives économiques, juin 2021)

La crise du Covid n’en fut pas une pour l’industrie du jeu vidéo. Confinements obligent, les ventes de jeux et de consoles ont augmenté en 2020 de 11 % en France et de 12 % dans le monde, pour atteindre respectivement 5,3 milliards et 116 milliards d’euros. Le jeu vidéo est ainsi considéré comme la première industrie culturelle par l’importance de ses ventes. Plus de la moitié des foyers français ont une console dans leur salon et plus d’un Français sur deux joue au moins une fois par semaine. Les consoles de salon dominent encore dans l’Hexagone puisqu’elles pèsent près de la moitié des ventes de jeux, contre 39 % sur le mobile et un peu moins de 15 % sur ordinateur. Si le « 10e art » enregistre quasiment chaque année des ventes records, il est bousculé par une profonde transformation dans la manière dont il est distribué.

Les ventes en magasins de jeux et consoles ont encore reculé de 10 % l’année dernière. Et depuis 2010, le montant des achats de jeux en boutiques a été divisé par deux en France. Ils ne représentent plus que 18 % du marché. En témoignent les difficultés du géant mondial de la distribution GameStop, dont les revenus dégringolent et qui a fermé des centaines de magasins à travers le monde. Sa filiale française, Micromania, s’en sort relativement bien, en se diversifiant avec des produits dérivés (figurines, mugs, livres…) liés aux jeux vidéo. Se précipiter dans un magasin pour obtenir la dernière version de Fifa ou de Mario est ainsi une pratique en voie de disparition. Et pas du fait du développement du commerce en ligne mais parce que les jeux sont de moins en moins acquis sur CD. Ils s’obtiennent dorénavant très majoritairement sur des plates-formes de téléchargement et n’ont donc plus de support physique. Les dernières Xbox de Microsoft n’ont d’ailleurs plus de lecteur de disques.

Le déplacement de l’achat physique vers le téléchargement entraîne une concentration du pouvoir entre les mains des plates-formes de distribution. Sur les consoles, ce sont les

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fabricants, Sony pour la Playstation, Nintendo pour la Switch et Microsoft pour la Xbox, qui la maîtrisent via l’installation de leurs propres plates-formes de téléchargement sur leurs consoles. Pour les jeux sur ordinateur, « Steam est en position dominante et concentre beaucoup de ventes », précise Didier Calcei, économiste à l’Institut supérieur de gestion.

Forcément, « le partage de la valeur se fait à l’avantage de ces plates-formes, car il est par exemple impossible de jouer à certains jeux sur PC sans passer par Steam ». Côté mobile, ce sont les magasins d’applications de l’App Store pour les iPhone et Google Play Store pour les smartphones fonctionnant sous Android qui règnent en maîtres sur les jeux. Une place de choix, car les ventes de jeux mobiles sont en pleine croissance et progressent plus rapidement que celles sur ordinateur ou console. « Avec cette dynamique de plateformisation s’accroissent les tensions sur la question de la rémunération », résume Pierre-Jean Benghozi, professeur à l’Ecole polytechnique. Ces plates-formes captent généralement 30 % du prix d’achat. En 2020, Epic Games, l’éditeur du jeu à succès mondial Fortnite, a contesté le taux de cette commission exigée par les magasins d’Apple et de Google. Résultat, le jeu s’est retrouvé exclu des deux magasins d’applications, donc quasiment impossible à télécharger sur smartphone. Dans le même temps, les grands éditeurs de jeux comme Epic Games ou le français Ubisoft restent des acteurs puissants qui bénéficient de la croissance du secteur. Rien qu’en France, les effectifs des studios de création de jeux et des éditeurs ont été multipliés par plus de deux en moins de dix ans, pour atteindre près de 9 000 personnes.

Les modifications dans l’accès aux jeux bousculent également le modèle économique, avec la montée en puissance des jeux gratuits au téléchargement mais qui proposent des options payantes pour profiter pleinement de l’expérience de jeu. Ou encore le modèle de « jeux en tant que service », qui suppose que l’utilisateur paie soit un abonnement, soit des extensions ou mises à jour régulières. Autant d’évolutions qui sont aussi les conséquences des batailles économiques que se livrent les différents acteurs de ce secteur qui ne cesse de grandir et dont l’issue déterminera le jeu de demain.

Texte 4 : L'industrie du jeu vidéo à Vancouver

(Barnes T., 2010)

Les origines de l'industrie du jeu vidéo de Vancouver remontent au début des années 1980, avec deux écoliers de la banlieue de Burnaby, Don Mattrick et Jeff Sember. Ils ont commencé à concevoir et à vendre des jeux numériques dans le sous-sol de la maison des parents de Mattrick, produisant leur premier jeu publié, "Evolution", en 1982. Ils ont créé la société Digital Software Incorporated (DSI) en 1985, et avec Accolade, un éditeur américain, ils ont développé et distribué une série de jeux de course et de sport, comme la série Test Drive. En 1988, Mattrick avait racheté Sember et DSI s'était installé dans un vieil entrepôt du quartier de Yaletown (au-dessus d'un pub). Les loyers étaient bon marché, il y avait beaucoup d'espace pour les studios, et le quartier était déjà en train d'acquérir du chic avec l'arrivée des premiers gentrifieurs. Entre 1985 et 1991, DSI a produit 20 jeux.

Ce succès a conduit Electronic Arts (EA), une multinationale californienne géante productrice et éditrice de jeux vidéo, à racheter Mattrick. Elle a acquis DSI en 1991 pour 11 millions de dollars canadiens, et Mattrick a été engagé à un poste de direction clé au sein de la nouvelle société, EA Canada.

La même année que DSI a été rachetée, un groupe de mécontents de DSI a formé une nouvelle société, Radical Entertainment. Mais six ans plus tard, certains de ces mêmes employés sont repartis et ont créé deux autres sociétés, Barking Dog et Relic (toutes deux en

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cinquième génération de firmes, avec la firme originelle DSI de Mattrick et Sember (Kyllo, 2009).

À la fin de l'année 2008, le revenu total des entreprises de jeux vidéo basées à Vancouver s'élevait à environ 1,5 milliard de dollars canadiens (EA Canada a réalisé près d'un milliard de dollars). Il y avait environ 3 500 emplois et 145 entreprises. La taille des entreprises variait de très grandes - EA Canada comptait environ un millier d'employés - à plusieurs PME comme Hothead Games, Slant 6 et United Front, qui employaient chacune entre 100 et 150 personnes, en passant par un grand nombre de très petites entreprises, dont de nombreuses start-ups unipersonnelles. La présence d'EA Canada a été au cœur du processus de fission qui a sous- tendu l'industrie du jeu vidéo de Vancouver. Elle a été le point d'ancrage de tout le secteur, constituant la principale source de nouveaux entrepreneurs et de nouvelles entreprises.

L'industrie du jeu vidéo de Vancouver correspond le mieux au type "hub and spoke" d'Anne Markusen. Il s'agit d'une entreprise clé unique au centre et autour de laquelle tournent des entreprises plus petites. Dans le cas de Vancouver, EA Canada est la plaque tournante, et les PME et les jeunes entreprises sont les rayons. La répartition géographique des entreprises de jeux vidéo dans la région métropolitaine de Vancouver présente de grandes similitudes avec celle des nouveaux médias. Dans le centre-ville, la principale grappe se trouve à Yaletown, surtout le long d'une seule rue, Homer Street. Dans la grande région métropolitaine, à part le centre-ville, la plus grande concentration se trouve à Burnaby, autour du siège de EA Canada.

En 1999, l'entreprise a emménagé dans des locaux spécialement construits à cet effet, surnommés "Dream Factory", et inaugurés par le Premier ministre canadien de l'époque, Jean Chrétien.

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Texte 5 : L'industrie du cinéma et de la télévision à Vancouver (Barnes T., 2010)

Le développement de Vancouver en tant que centre de production cinématographique et télévisuelle est intimement lié à la restructuration organisationnelle d'après-guerre de l'industrie hollywoodienne et à l'essor concomitant du tournage en extérieur à grande échelle (Christopherson et Storper, 1986 ; Gasher, 1995 ; Elmer et Gasher, 2005). En tant que lieu de tournage, Vancouver a été, et reste, extrêmement bien placée pour bénéficier des opportunités créées par la désintégration verticale des studios d'Hollywood. La ville est proche de Los Angeles (2,5 heures de vol), se trouve dans le même fuseau horaire, bénéficie d'un climat doux qui permet de filmer toute l'année, et offre un large éventail de sites scéniques différents à une ou deux heures de route du centre de Vancouver. Elle a également énormément bénéficié de la faible valeur du dollar canadien par rapport au dollar américain, qui s'est maintenue sans interruption depuis 1976 (à l'exception d'un bref écart de quatre mois en 2007).

Depuis 1978, la principale tâche de la British Columbia Film Commission a été de faciliter la production de films pour Hollywood, un guichet unique pour les producteurs potentiels, facilitant la production et l'investissement. De même, les principaux syndicats impliqués dans la production cinématographique et télévisuelle - les Teamsters et deux sections locales de l'International Alliances of Theatrical Stage Employees (IATSE) (section 669 pour les caméramans et section 891 pour les techniciens) - ont fait de gros efforts pour répondre aux besoins des producteurs d'Hollywood.

Enfin, des personnes clés ont fait la différence. Au début de l'industrie cinématographique, c'est Stephen Cannell, un scénariste, producteur, créateur et acteur de télévision d'Hollywood, qui est venu à Vancouver au début des années 1980 pour tourner sa nouvelle série télévisée, 21 Jump Street. Pour réduire les coûts, il a ouvert de nouveaux studios, les North Shore Studios (anciennement Lion's Gate Studios), et le premier de cinq grands studios à être construit dans la région métropolitaine. Le second fut les Bridge Studios, convertis à partir d'un ancien dépôt de bus et financés par le gouvernement provincial.

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La combinaison de ces facteurs a fait de Vancouver l'une des principales "villes cinématographiques" d'Amérique du Nord (Lukinbeal, 1998). Au cours de la période de trente ans allant de 1978 à 2007, l'industrie cinématographique et télévisuelle de la Colombie- Britannique a généré des revenus de l'ordre de 15 milliards de dollars canadiens. Les recettes annuelles ont dépassé pour la première fois le milliard de dollars canadiens en 1999 et ont oscillé autour de ce seuil, voire l'ont largement dépassé certaines années depuis (voir figure 5). L'industrie - largement considérée comme la troisième plus importante en Amérique du Nord après Los Angeles et New York - représente environ 23 900 emplois équivalents temps plein en Colombie-Britannique (13 200 emplois directs, 10 700 emplois indirects) et un salaire moyen qui est environ deux fois supérieur à la moyenne provinciale.

Vancouver est un " edge center ", c'est-à-dire un emplacement satellite d'Hollywood qui bénéficie d'une production " galopante " basée sur les coûts. De plus, Vancouver est peut-être mieux décrite comme une grappe de production télévisuelle, la télévision représentant 75 % des dépenses de production en 2007 (cf. Tinic, 2005).

En tant qu'industrie, elle est constituée d'une masse de petites entreprises indépendantes - Scott et Pope (2007) estiment qu'il y en aurait environ 2 000 - qui s'articulent ensuite avec la main-d'œuvre fournie par les différentes sections syndicales sur la base de projets individuels.

Compte tenu des distances qui séparent Vancouver des grands centres de production les plus proches (Toronto et Los Angeles), la plupart des entreprises sont fortement ancrées localement, et beaucoup d'entre elles exercent toutes leurs activités dans la région métropolitaine de Vancouver.

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Texte 6 : Le rôle des majors américaines dans l'émergence de l'industrie cinématographique à Vancouver (Source, Barnes T., 2010)

La genèse et l'émergence de l'industrie cinématographique de Vancouver ont largement dépendu des décisions de dépenses d'un petit groupe de grands studios et conglomérats médiatiques américains (les "huit géants" comme on les appelle parfois : Fox, Paramount, DreamWorks, Sony, MGM, NBC Universal, Time Warner, Disney). Les studios ont souvent une autorité financière et créative complète sur les projets tournés à Vancouver, le contrôle s'exerçant indirectement par le biais de réseaux de sous-traitance plutôt que par la propriété directe. Dans certains cas, du personnel de production clé est envoyé à Vancouver pour superviser ou gérer des projets particuliers par le biais d'une filiale temporaire. Dans d'autres cas, l'ensemble du processus de production est sous-traité à une société de production de Vancouver. Les réseaux de petites entreprises de l'industrie cinématographique de Vancouver dépendent donc en dernier ressort du financement des studios et des réseaux de télévision américains. Le groupe clé qui entre en contact avec les décideurs financiers de Los Angeles est constitué des producteurs basés à Vancouver. Au cours des trente dernières années, nombre d'entre eux ont établi de solides relations personnelles avec les dirigeants des studios d'Hollywood. En ce sens, ils sont, tout comme les directeurs de studios et quelques fonctionnaires, profondément ancrés dans des relations personnelles extra-locales qui facilitent le flux continu de capitaux de Los Angeles à Vancouver (Coe, 2000a).

Les investissements clés et les décisions créatives proviennent de l'extérieur de la grappe, en l'occurrence d'Hollywood. Cet investissement crée un district industriel Marshallien formé localement, dans ce cas, le cluster de Scott et Pope de quelque 2000 petites entreprises indépendantes opérant dans la zone métropolitaine de Vancouver.

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Jusqu'à très récemment, l'État traitait les industries du jeu vidéo et du cinéma de manière très différente. Le gouvernement de la Colombie-Britannique n'a presque rien donné à l'industrie du jeu vidéo, ce qui a suscité l'amertume des propriétaires d'entreprises de jeux vidéo.

Jusqu'en 2010, la seule subvention publique accordée à l'industrie du jeu vidéo était un crédit d'impôt de 30 %, mais accordé uniquement aux fournisseurs de capital-risque, et encore, jusqu'à un maximum de 60 000 dollars canadiens. En Ontario, où l'industrie du jeu vidéo est minime, le gouvernement provincial a annoncé en juillet 2009 qu'il avait attiré Ubisoft à Toronto grâce à une subvention de 263 millions de dollars canadiens qui ne devait pas être remboursée si l'entreprise restait dans la province pendant cinq ans. Des subventions financières accordées par d'autres provinces qui ont conduit le gouvernement provincial de la Colombie-Britannique à mettre en place, début 2010, un crédit d'impôt de 17,5 % sur les coûts de main-d'œuvre dans le développement de jeux vidéo.

En revanche, les subventions publiques ont été dès le début généreuses dans l'industrie du film/de la télévision de la Colombie-Britannique, et fournies non seulement par la province mais aussi par le gouvernement fédéral canadien. Le crédit de base est de 33 %, auquel peuvent s'ajouter 12 % supplémentaires si la production est réalisée dans un "lieu éloigné" en dehors de la ville. En outre, le gouvernement fédéral offre un crédit d'impôt supplémentaire de 16 % sur les coûts de main-d'œuvre.

Texte 8 : Les syndicats dans les industries du jeu vidéo et du cinéma à Vancouver (Source : Barnes T., 2010)

Une différence majeure entre les industries du jeu vidéo et du cinéma/de la télévision est que la seconde est fortement syndiquée alors que la première ne l'est pas. L'industrie du jeu vidéo dispose d'une association industrielle forte, New Media BC (créée en 1998), constituée en société de droit fédéral et à but non lucratif. Le mandat général de New Media BC est de

"promouvoir stratégiquement et de mettre en relation les entreprises de médias numériques florissantes de la Colombie-Britannique et de développer l'industrie en s'assurant le soutien de partenaires du gouvernement et du secteur privé de la Colombie-Britannique et de l'étranger".

Parmi ses fonctions figure celle de centre d'échange d'informations pour la main-d'œuvre, ce qu'il fait en offrant un "tableau d'affichage des emplois" et en organisant des réunions de réseautage et des salons de l'emploi. Les syndicats, cependant, n'ont jamais été admis dans l'industrie.

Il est important de noter qu'en 1996, les trois syndicats ont formé une coalition qui négocie collectivement un seul accord-cadre sur une base triennale. Cela apporte une certitude quant aux taux de salaire, garantit une production ininterrompue et stable et, pour les producteurs d'Hollywood, signifie qu'ils ne traitent qu'avec une seule unité de négociation.

En outre, les trois syndicats ainsi que le BC Council of Film Unions sont membres de ce qui est en fait un super-comité, la Motion Picture Production Industry Association (MPPIA), qui agit comme "la voix et la vision de l'industrie cinématographique en Colombie-Britannique".

Composée de 80 membres, dont des représentants de l'industrie (studios, producteurs, fournisseurs d'équipement et entreprises de postproduction), du gouvernement et des syndicats, la MPPIA règle les différends internes et externes et sert également de véhicule pour promouvoir l'industrie auprès des investisseurs potentiels.

Texte 9 : Formations et repérage des talents dans les industries du jeu vidéo et du cinéma à Vancouver (Source : Barnes T., 2010)

Au cœur de ces deux industries se trouve le talent de la main-d'œuvre créative, qui déborde sur la question de l'infrastructure institutionnelle de l'éducation et de la formation. Le processus de fission décrit plus haut contribue à ce processus en transférant les compétences d'une entreprise à une autre par le biais du mouvement du personnel créatif clé. De même, la

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nature du travail par projet y contribue en garantissant que le mouvement de la main-d'œuvre entre les entreprises est continuellement soutenu et constitue la norme. Plus généralement, il existe une culture de l'agitation au sein des deux industries qui favorise les flux et les mouvements récurrents.

Les échelons supérieurs de la production - réalisateurs, producteurs, scénaristes - ont également tendance à ne pas être locaux (soit d'Hollywood, soit de Toronto s'il s'agit d'une télévision canadienne), mais le personnel technique de production est originaire de Vancouver.

Les divers établissements d'enseignement de la ville, tant publics que privés, ont contribué à la croissance de ce vivier de talents. Du côté public, on trouve les deux universités, l'Université de la Colombie-Britannique (département cinéma et théâtre et informatique) et l'Université Simon Fraser (centre des arts contemporains), ainsi que le community college, l'Institut de technologie de la Colombie-Britannique, et l'Institut d'art et de design Emily Carr.

Du côté privé, on trouve la Vancouver Film School (VFS). Ouverte en 1987 et actuellement classée au 5e rang mondial, elle propose aujourd'hui treize programmes différents - dont la comédie, la conception de jeux vidéo, l'animation, l'écriture - et s'étend sur six bâtiments dans le centre-ville de Vancouver, son centre étant situé dans le vieux quartier de Victory Square.

Le dernier ajout au panthéon de l'éducation a été le Great Northern Way Campus, une collaboration unique entre les quatre établissements d'enseignement publics de la ville : l'Université de la Colombie-Britannique, l'Université Simon Fraser, l'Institut d'art et de design Emily Carr et l'Institut de technologie de la Colombie-Britannique. Ces quatre établissements se sont associés pour créer, sur False Creek Flats, un ancien site industriel du centre-ville débarrassé à dessein dans les années 1990 pour accueillir des activités de la nouvelle économie, ce que le site web du Great Northern Way Campus appelle un "village numérique destiné à changer la façon dont les gens conçoivent l'art, la science, l'apprentissage et le commerce".

Quelques éléments de bibliographie

Barnes T., 2010, " Vancouver as media cluster: the cases of video games and film/TV", in Karlsson and Robert G. Picard (ed.), Media Clusters Across the Globe: Developing, Expanding, and Reinvigorating Content Capabilities, 39 p.

Camors C., Soulard O., 2015, L’écosystème créatif en Ile-de-France, Institut Paris Region, https://www.institutparisregion.fr/nos-travaux/publications/lecosysteme-creatif-en-ile-de- france-1/

Paris T., L. Lê P., 2016, « Industries de création et territoires, une relation spécifique ? Le cas du jeu vidéo en région parisienne », Réseaux, n° 196, pp. 49-80

Ter Minassian H., 2021, « Les dynamiques territoriales de l’industrie du jeu vidéo en France », Territoire en mouvement Revue de géographie et aménagement [En ligne],

42 | 2019, mis en ligne le 06 novembre 2019. URL : http://journals.openedition.org/tem/5539

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