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: L'industrie du jeu vidéo à Vancouver

(Barnes T., 2010)

Les origines de l'industrie du jeu vidéo de Vancouver remontent au début des années 1980, avec deux écoliers de la banlieue de Burnaby, Don Mattrick et Jeff Sember. Ils ont commencé à concevoir et à vendre des jeux numériques dans le sous-sol de la maison des parents de Mattrick, produisant leur premier jeu publié, "Evolution", en 1982. Ils ont créé la société Digital Software Incorporated (DSI) en 1985, et avec Accolade, un éditeur américain, ils ont développé et distribué une série de jeux de course et de sport, comme la série Test Drive. En 1988, Mattrick avait racheté Sember et DSI s'était installé dans un vieil entrepôt du quartier de Yaletown (au-dessus d'un pub). Les loyers étaient bon marché, il y avait beaucoup d'espace pour les studios, et le quartier était déjà en train d'acquérir du chic avec l'arrivée des premiers gentrifieurs. Entre 1985 et 1991, DSI a produit 20 jeux.

Ce succès a conduit Electronic Arts (EA), une multinationale californienne géante productrice et éditrice de jeux vidéo, à racheter Mattrick. Elle a acquis DSI en 1991 pour 11 millions de dollars canadiens, et Mattrick a été engagé à un poste de direction clé au sein de la nouvelle société, EA Canada.

La même année que DSI a été rachetée, un groupe de mécontents de DSI a formé une nouvelle société, Radical Entertainment. Mais six ans plus tard, certains de ces mêmes employés sont repartis et ont créé deux autres sociétés, Barking Dog et Relic (toutes deux en

cinquième génération de firmes, avec la firme originelle DSI de Mattrick et Sember (Kyllo, 2009).

À la fin de l'année 2008, le revenu total des entreprises de jeux vidéo basées à Vancouver s'élevait à environ 1,5 milliard de dollars canadiens (EA Canada a réalisé près d'un milliard de dollars). Il y avait environ 3 500 emplois et 145 entreprises. La taille des entreprises variait de très grandes - EA Canada comptait environ un millier d'employés - à plusieurs PME comme Hothead Games, Slant 6 et United Front, qui employaient chacune entre 100 et 150 personnes, en passant par un grand nombre de très petites entreprises, dont de nombreuses start-ups unipersonnelles. La présence d'EA Canada a été au cœur du processus de fission qui a sous-tendu l'industrie du jeu vidéo de Vancouver. Elle a été le point d'ancrage de tout le secteur, constituant la principale source de nouveaux entrepreneurs et de nouvelles entreprises.

L'industrie du jeu vidéo de Vancouver correspond le mieux au type "hub and spoke" d'Anne Markusen. Il s'agit d'une entreprise clé unique au centre et autour de laquelle tournent des entreprises plus petites. Dans le cas de Vancouver, EA Canada est la plaque tournante, et les PME et les jeunes entreprises sont les rayons. La répartition géographique des entreprises de jeux vidéo dans la région métropolitaine de Vancouver présente de grandes similitudes avec celle des nouveaux médias. Dans le centre-ville, la principale grappe se trouve à Yaletown, surtout le long d'une seule rue, Homer Street. Dans la grande région métropolitaine, à part le centre-ville, la plus grande concentration se trouve à Burnaby, autour du siège de EA Canada.

En 1999, l'entreprise a emménagé dans des locaux spécialement construits à cet effet, surnommés "Dream Factory", et inaugurés par le Premier ministre canadien de l'époque, Jean Chrétien.

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Texte 5 : L'industrie du cinéma et de la télévision à Vancouver (Barnes T., 2010)

Le développement de Vancouver en tant que centre de production cinématographique et télévisuelle est intimement lié à la restructuration organisationnelle d'après-guerre de l'industrie hollywoodienne et à l'essor concomitant du tournage en extérieur à grande échelle (Christopherson et Storper, 1986 ; Gasher, 1995 ; Elmer et Gasher, 2005). En tant que lieu de tournage, Vancouver a été, et reste, extrêmement bien placée pour bénéficier des opportunités créées par la désintégration verticale des studios d'Hollywood. La ville est proche de Los Angeles (2,5 heures de vol), se trouve dans le même fuseau horaire, bénéficie d'un climat doux qui permet de filmer toute l'année, et offre un large éventail de sites scéniques différents à une ou deux heures de route du centre de Vancouver. Elle a également énormément bénéficié de la faible valeur du dollar canadien par rapport au dollar américain, qui s'est maintenue sans interruption depuis 1976 (à l'exception d'un bref écart de quatre mois en 2007).

Depuis 1978, la principale tâche de la British Columbia Film Commission a été de faciliter la production de films pour Hollywood, un guichet unique pour les producteurs potentiels, facilitant la production et l'investissement. De même, les principaux syndicats impliqués dans la production cinématographique et télévisuelle - les Teamsters et deux sections locales de l'International Alliances of Theatrical Stage Employees (IATSE) (section 669 pour les caméramans et section 891 pour les techniciens) - ont fait de gros efforts pour répondre aux besoins des producteurs d'Hollywood.

Enfin, des personnes clés ont fait la différence. Au début de l'industrie cinématographique, c'est Stephen Cannell, un scénariste, producteur, créateur et acteur de télévision d'Hollywood, qui est venu à Vancouver au début des années 1980 pour tourner sa nouvelle série télévisée, 21 Jump Street. Pour réduire les coûts, il a ouvert de nouveaux studios, les North Shore Studios (anciennement Lion's Gate Studios), et le premier de cinq grands studios à être construit dans la région métropolitaine. Le second fut les Bridge Studios, convertis à partir d'un ancien dépôt de bus et financés par le gouvernement provincial.

La combinaison de ces facteurs a fait de Vancouver l'une des principales "villes cinématographiques" d'Amérique du Nord (Lukinbeal, 1998). Au cours de la période de trente ans allant de 1978 à 2007, l'industrie cinématographique et télévisuelle de la Colombie-Britannique a généré des revenus de l'ordre de 15 milliards de dollars canadiens. Les recettes annuelles ont dépassé pour la première fois le milliard de dollars canadiens en 1999 et ont oscillé autour de ce seuil, voire l'ont largement dépassé certaines années depuis (voir figure 5). L'industrie - largement considérée comme la troisième plus importante en Amérique du Nord après Los Angeles et New York - représente environ 23 900 emplois équivalents temps plein en Colombie-Britannique (13 200 emplois directs, 10 700 emplois indirects) et un salaire moyen qui est environ deux fois supérieur à la moyenne provinciale.

Vancouver est un " edge center ", c'est-à-dire un emplacement satellite d'Hollywood qui bénéficie d'une production " galopante " basée sur les coûts. De plus, Vancouver est peut-être mieux décrite comme une grappe de production télévisuelle, la télévision représentant 75 % des dépenses de production en 2007 (cf. Tinic, 2005).

En tant qu'industrie, elle est constituée d'une masse de petites entreprises indépendantes -Scott et Pope (2007) estiment qu'il y en aurait environ 2 000 - qui s'articulent ensuite avec la main-d'œuvre fournie par les différentes sections syndicales sur la base de projets individuels.

Compte tenu des distances qui séparent Vancouver des grands centres de production les plus proches (Toronto et Los Angeles), la plupart des entreprises sont fortement ancrées médiatiques américains (les "huit géants" comme on les appelle parfois : Fox, Paramount, DreamWorks, Sony, MGM, NBC Universal, Time Warner, Disney). Les studios ont souvent une autorité financière et créative complète sur les projets tournés à Vancouver, le contrôle s'exerçant indirectement par le biais de réseaux de sous-traitance plutôt que par la propriété directe. Dans certains cas, du personnel de production clé est envoyé à Vancouver pour superviser ou gérer des projets particuliers par le biais d'une filiale temporaire. Dans d'autres cas, l'ensemble du processus de production est sous-traité à une société de production de Vancouver. Les réseaux de petites entreprises de l'industrie cinématographique de Vancouver dépendent donc en dernier ressort du financement des studios et des réseaux de télévision américains. Le groupe clé qui entre en contact avec les décideurs financiers de Los Angeles est constitué des producteurs basés à Vancouver. Au cours des trente dernières années, nombre d'entre eux ont établi de solides relations personnelles avec les dirigeants des studios d'Hollywood. En ce sens, ils sont, tout comme les directeurs de studios et quelques fonctionnaires, profondément ancrés dans des relations personnelles extra-locales qui facilitent le flux continu de capitaux de Los Angeles à Vancouver (Coe, 2000a).

Les investissements clés et les décisions créatives proviennent de l'extérieur de la grappe, en l'occurrence d'Hollywood. Cet investissement crée un district industriel Marshallien formé localement, dans ce cas, le cluster de Scott et Pope de quelque 2000 petites entreprises indépendantes opérant dans la zone métropolitaine de Vancouver.

Jusqu'à très récemment, l'État traitait les industries du jeu vidéo et du cinéma de manière très différente. Le gouvernement de la Colombie-Britannique n'a presque rien donné à l'industrie du jeu vidéo, ce qui a suscité l'amertume des propriétaires d'entreprises de jeux vidéo.

Jusqu'en 2010, la seule subvention publique accordée à l'industrie du jeu vidéo était un crédit d'impôt de 30 %, mais accordé uniquement aux fournisseurs de capital-risque, et encore, jusqu'à un maximum de 60 000 dollars canadiens. En Ontario, où l'industrie du jeu vidéo est minime, le gouvernement provincial a annoncé en juillet 2009 qu'il avait attiré Ubisoft à Toronto grâce à une subvention de 263 millions de dollars canadiens qui ne devait pas être remboursée si l'entreprise restait dans la province pendant cinq ans. Des subventions financières accordées par d'autres provinces qui ont conduit le gouvernement provincial de la Colombie-Britannique à mettre en place, début 2010, un crédit d'impôt de 17,5 % sur les coûts de main-d'œuvre dans le développement de jeux vidéo.

En revanche, les subventions publiques ont été dès le début généreuses dans l'industrie du film/de la télévision de la Colombie-Britannique, et fournies non seulement par la province mais aussi par le gouvernement fédéral canadien. Le crédit de base est de 33 %, auquel peuvent s'ajouter 12 % supplémentaires si la production est réalisée dans un "lieu éloigné" en dehors de la ville. En outre, le gouvernement fédéral offre un crédit d'impôt supplémentaire de 16 % sur les coûts de main-d'œuvre.

Texte 8 : Les syndicats dans les industries du jeu vidéo et du cinéma à Vancouver (Source : Barnes T., 2010)

Une différence majeure entre les industries du jeu vidéo et du cinéma/de la télévision est que la seconde est fortement syndiquée alors que la première ne l'est pas. L'industrie du jeu vidéo dispose d'une association industrielle forte, New Media BC (créée en 1998), constituée en société de droit fédéral et à but non lucratif. Le mandat général de New Media BC est de

"promouvoir stratégiquement et de mettre en relation les entreprises de médias numériques florissantes de la Colombie-Britannique et de développer l'industrie en s'assurant le soutien de partenaires du gouvernement et du secteur privé de la Colombie-Britannique et de l'étranger".

Parmi ses fonctions figure celle de centre d'échange d'informations pour la main-d'œuvre, ce qu'il fait en offrant un "tableau d'affichage des emplois" et en organisant des réunions de réseautage et des salons de l'emploi. Les syndicats, cependant, n'ont jamais été admis dans l'industrie.

Il est important de noter qu'en 1996, les trois syndicats ont formé une coalition qui négocie collectivement un seul accord-cadre sur une base triennale. Cela apporte une certitude quant aux taux de salaire, garantit une production ininterrompue et stable et, pour les producteurs d'Hollywood, signifie qu'ils ne traitent qu'avec une seule unité de négociation.

En outre, les trois syndicats ainsi que le BC Council of Film Unions sont membres de ce qui est en fait un super-comité, la Motion Picture Production Industry Association (MPPIA), qui agit comme "la voix et la vision de l'industrie cinématographique en Colombie-Britannique".

Composée de 80 membres, dont des représentants de l'industrie (studios, producteurs, fournisseurs d'équipement et entreprises de postproduction), du gouvernement et des syndicats, la MPPIA règle les différends internes et externes et sert également de véhicule pour promouvoir l'industrie auprès des investisseurs potentiels.

Texte 9 : Formations et repérage des talents dans les industries du jeu vidéo et du cinéma à Vancouver (Source : Barnes T., 2010)

Au cœur de ces deux industries se trouve le talent de la main-d'œuvre créative, qui déborde sur la question de l'infrastructure institutionnelle de l'éducation et de la formation. Le processus de fission décrit plus haut contribue à ce processus en transférant les compétences d'une entreprise à une autre par le biais du mouvement du personnel créatif clé. De même, la

nature du travail par projet y contribue en garantissant que le mouvement de la main-d'œuvre entre les entreprises est continuellement soutenu et constitue la norme. Plus généralement, il existe une culture de l'agitation au sein des deux industries qui favorise les flux et les mouvements récurrents.

Les échelons supérieurs de la production - réalisateurs, producteurs, scénaristes - ont également tendance à ne pas être locaux (soit d'Hollywood, soit de Toronto s'il s'agit d'une télévision canadienne), mais le personnel technique de production est originaire de Vancouver.

Les divers établissements d'enseignement de la ville, tant publics que privés, ont contribué à la croissance de ce vivier de talents. Du côté public, on trouve les deux universités, l'Université de la Colombie-Britannique (département cinéma et théâtre et informatique) et l'Université Simon Fraser (centre des arts contemporains), ainsi que le community college, l'Institut de technologie de la Colombie-Britannique, et l'Institut d'art et de design Emily Carr.

Du côté privé, on trouve la Vancouver Film School (VFS). Ouverte en 1987 et actuellement classée au 5e rang mondial, elle propose aujourd'hui treize programmes différents - dont la comédie, la conception de jeux vidéo, l'animation, l'écriture - et s'étend sur six bâtiments dans le centre-ville de Vancouver, son centre étant situé dans le vieux quartier de Victory Square.

Le dernier ajout au panthéon de l'éducation a été le Great Northern Way Campus, une collaboration unique entre les quatre établissements d'enseignement publics de la ville : l'Université de la Colombie-Britannique, l'Université Simon Fraser, l'Institut d'art et de design Emily Carr et l'Institut de technologie de la Colombie-Britannique. Ces quatre établissements se sont associés pour créer, sur False Creek Flats, un ancien site industriel du centre-ville débarrassé à dessein dans les années 1990 pour accueillir des activités de la nouvelle économie, ce que le site web du Great Northern Way Campus appelle un "village numérique destiné à changer la façon dont les gens conçoivent l'art, la science, l'apprentissage et le commerce".

Quelques éléments de bibliographie

Barnes T., 2010, " Vancouver as media cluster: the cases of video games and film/TV", in Karlsson and Robert G. Picard (ed.), Media Clusters Across the Globe: Developing, Expanding, and Reinvigorating Content Capabilities, 39 p.

Camors C., Soulard O., 2015, L’écosystème créatif en Ile-de-France, Institut Paris Region, https://www.institutparisregion.fr/nos-travaux/publications/lecosysteme-creatif-en-ile-de-france-1/

Paris T., L. Lê P., 2016, « Industries de création et territoires, une relation spécifique ? Le cas du jeu vidéo en région parisienne », Réseaux, n° 196, pp. 49-80

Ter Minassian H., 2021, « Les dynamiques territoriales de l’industrie du jeu vidéo en France », Territoire en mouvement Revue de géographie et aménagement [En ligne],

42 | 2019, mis en ligne le 06 novembre 2019. URL : http://journals.openedition.org/tem/5539

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