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Academic year: 2022

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Texte intégral

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Convergence des luttes

Yusei 21-30 juin 2019

Vous êtes des bactéries, et c’est le jour des éléctions des représentants du personnel dans votre boîte (de Pétri). Votre but est de vous faire élire, et votre outil est le populisme. Pour chaque grave sujet de débat évoqué, vous essayerez de faire porter le chapeau à l’une des espèces, et de vous présenter comme le fer de lance du combat contre cette espèce.

Convergence des luttesest un jeu de cartes et de jetons pour 3 ou 4 joueurs.

1 Présentation générale

1.1 Composition du jeu

Le jeu est composé de :

— Un paquet de 30 cartesespèces(5 par espèce, 5 espèces)

— Un paquet de 10 cartessujets

— Un paquet de 36 cartesaction

— Des jetons de 5 couleurs différentes (une par espèce), en grande quantité

Lescartes d’espècecomportent au recto un nom d’espèce, associé à une couleur (par exemple E. Coli sera la couleur bleue). Au verso est indiqué un nombre correspondant aux millions d’individus de cette espèce présents dans la boîte de Petri. En terme de jeu, cela servira à calculer les scores à la fin de la partie. Ce nombre est secret.

Lescartes de sujetcomportent juste un thème de débat politique, comme le manque de ressources, le manque d’espace, etc. Les sujets n’ont pas d’importance, l’important étant de trouver un bouc émissaire à chaque fois, quelle que soit la question débattue.

Les cartes d’action influencent la partie et constitueront la main des joueurs. Elles seront détaillées par la suite.

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1.2 Mise en place

Supposons que l’on aitnjoueurs.

— Piochezn+ 1cartes d’espèce, de couleurs différentes, et posez-lez sur la table, de sorte que le chiffre au verso reste caché.

— Si vous n’utilisez pas toutes les espèces, retirez les marqueurs des couleurs inutilisées.

— Choisissez combien de tours vous allez jouer (par exemple 2 ×n) et faites une pile comportant autant de cartes sujet.

— Distribuez deux cartes action par joueur.

— Choisissez qui commence le premier tour (par exemple celui qui a eu la dernière infection bactérienne).

1.3 Déroulé d’un tour

Au début d’un tour, le joueur qui commence retourne une carte sujet et la lit (il peut broder un peu autour si ça l’amuse). Puis chaque joueur à tour de rôle, en commençant par lui, peut effectuer l’une des actions suivantes :

— Jouer une carte d’action

— Piocher deux cartes d’action

— Participer au débat en déposant deux marqueurs, l’un sur une espèce, l’autre sur la table en face de lui.

C’est cette dernière action qui constitue le cœur du jeu. Participer au débat signifie essayer de faire porter le chapeau à quelqu’un. Par exemple, si le sujet est le manque d’espace vital, je peux décider d’accuserE. Coli(bleu) en mettant un marqueur bleu devant moi, et également sur une autre espèce (mais pas surE. Coli).

— Mettre un marqueur bleu devant moi : je me pose comme le fer de lance de la lutte contre l’espèce bleue.

— Mettre un marqueur bleu surD. Radiodurans(rouge) : j’essaye de convaincre rouge que les problèmes viennent de bleu.

On ne peut pasplacer un marqueur sur l’espèce de la même couleur, ça reviendrait à essayer de la convaincre de faire d’elle-même un bouc émissaire.

Si en plaçant un marqueur devant soi on devient à égalité avec un autre joueurconcer- nant cette couleur, alors il faut annoncer « échec » pour permettre aux autres de réagir avec notamment une carte « Pas d’amalgame » (voir plus loin).

Une fois que chaque joueur a effectué une action, on passe au tour suivant, et le premier joueur de ce tour là sera celui situé à gauche du précédent.

1.4 Fin de partie

La partie se termine lorsque le dernier joueur du dernier tour a effectué son action. Tout le monde a encore une chance de jouer ses cartes si elles mentionnent « à jouer quand vous voulez ». Ensuite, on compte les points.

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Pour chaque couleur/espèce, on cherche quel(s) joueur(s) sont majoritaires, c’est à dire qui a le plus de marqueurs de cette couleur posé devant lui.

Pour chaque espèce, calculez quelle couleur est majoritaire, c’est à dire pour quelle couleur elle a le plus de marqueurs posés sur sa carte. Le(s) joueur(s) majoritaires pour cette couleur gagnent autant de points qu’indiqué au verso de la carte (plus les éventuels bonus et malus).

En cas d’égalité, les scores sont divisés en deux arrondis à l’inférieur, mais valent toujours au moins 1.

Le joueur ayant le plus de points à la fin a gagné. En cas d’égalité, soit tout le monde a gagné, soit vous pouvez décider d’effectuer plus de tours de jeu, jusqu’à ce qu’un gagnant se démarque.

1.5 Exemple de décompte final

E. Coli

4

Radiodurans

2

Y. Pestis

6

P. Mirabilis

4

Robert Jeanine Killian

1. Robert est majoritaire sur le rouge 2. Jeanine est majoritaire sur le bleu 3. Killian est majoritaire sur le vert

4. Jeanine et Killian sont tous les deux majoritaires sur le noir 5. Pour E. Coli, le rouge est majoritaire, donc Robert gagne 4 points 6. Pour D. Radiodurans, le bleu est majoritaire, Jeanine gagne 2 points

7. Pour Y. Pestis, rouge et vert sont co-majoritaires, dont Killian et Robert se partagent les 6 points (3 chacun)

8. Pour P. Mirabilis, noir est majoritaire, donc Jeanine et Killian se partagent 4 points (2 chacun).

9. Au final, Robert a 7 points, Jeanine 4 et Killian 6.

Si par hasard la règle d’égalité s’applique à la fois au niveau des joueurs (comme au point 8) et au niveau des espèces (comme au point 7), on divise le score par l’ensemble des joueurs impliqués.

3

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2 Détail des cartes

2.1 Espèces

Les espèces et leurs scores associés sont :

— E. Coli (bleu) : 4, 5, 6, 7 ou 8

— D. Radiodurans (vert) : 2, 3, 4, 5 ou 6

— F. tularensis (jaune) : 1, 2, 2, 7 ou 8

— P. mirabilis (rouge) : 4, 4, 4, 5 ou 5

— Y. pestis (noir) : 1, 1, 4, 6 ou 10

2.2 Sujets

Les sujets de débat sont :

1. Pas assez d’espace dans la boîte de Pétri 2. Pas assez à manger

3. Trop d’espèces différentes

4. Certaines espèces se reproduisent trop vite 5. Certaines espèces sont trop agressives

6. Certaines espèces prennent de la place sans servir à rien

7. Certaines espèces se croient élues par le Grand Laborantin et se sentent supérieures 8. Les flagelles c’est moche

9. Certaines espèces développeraient en secret une résistance aux antibiotiques

10. Certaines espèces développeraient une reproduction sexuée, alors qu’une famille se forme uniquement par scissiparité, c’est bien connu

(Vous pouvez bien sûr en rajouter)

2.3 Actions

Les cartes d’action sont les suivantes :

— Pas d’amalgame : à jouer n’importe quand. Choisissez une couleur. Si vous avez autant de marqueurs de cette couleur qu’un autre joueur, vous pouvez échanger un marqueur de votre camp avec l’un de son camp. Les marqueurs échangés peuvent être de n’importe quelle couleur.

— Sondage) : Regardez en secret le score associé à l’une des espèces. Vous pouvez en parler aux autres joueurs, mais pas leur montrer la carte.

— Faux électeurs : Placez cette carte sous l’une des cartes d’espèces. À la fin de la partie, cette carte compte comme un bonus de +1 au score associé à cette espèce.

— Truquage : Placez cette carte sous l’une des cartes d’espèces. À la fin de la partie, cette carte compte comme un bonus de -1 au score associé à cette espèce.

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— Langue de bois : à jouer n’importe quand. Annulez l’effet d’une carte "Pas d’amalgame"

qui vient d’être jouée.

— Affaire : Retirez un marqueur à un des joueurs. Piochez une carte.

— Espionnage : Regardez la main de l’un des joueurs.

— Rebondissement : à jouer n’importe quand. Déplacez deux marqueurs situés sur des cartes d’espèce. Si une carte Rebondissement vient d’être jouée, vous pouvez répondre avec cette carte Rebondissement, et l’effet est doublé (vous déplacez deux fois plus de marqueurs que pour la carte précédente).

— Déstabilisation : Choisissez un joueur ; il se défausse d’une carte au hasard. Piochez une carte

— Phrase choc : Placez deux marqueurs où vous voulez (devant un joueur ou sur une carte d’espèce).

Toutes les cartes sont en 3 exemplaires sauf « pas d’amalgame » qui est en 9 exemplaires.

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PAS D'AMALGAME

À jouer n'importe quand

Choisissez une couleur. Si vous avez autant de marqueurs de cette couleur qu'un autre joueur, vous pouvez échanger un marqueur de votre camp avec l'un de son camp.

Les marqueurs échangés peuvent être de n'importe quelle couleur.

Mais surtout pas d'amalgame.

D'accord, le problème vient surtout des individus de l'espèce E. Coli, mais il s'agit avant tout d'individus

pathogènes, ne l'oublions pas. Et que dire dans ce cas des nombreux cas liés à l'espèce D. Radiodurans ?

SONDAGE

Pendant votre tour

Regardez en secret le score associé à l'une des espèces. Vous pouvez en parler aux autres joueurs, mais pas leur montrer la carte.

FAUX ÉLECTEURS Pendant votre tour

Placez cette carte sous l'une des cartes d'espèces. À la fin de la partie, cette carte compte comme un bonus de +1 au score associé à cette espèce.

TRUQUAGE

Pendant votre tour

Placez cette carte sous l'une des cartes d'espèces. À la fin de la partie, cette carte compte comme un bonus de -1 au score associé à cette espèce.

LANGUE DE BOIS À jouer n'importe quand

Annulez l'effet d'une carte "Pas d'amalgame" qui vient d'être jouée.

Mais pas du tout, j'ai un très bon ami de l'espèce E. Coli.

AFFAIRE

Pendant votre tour

Retirez un marqueur à un des joueurs. Piochez une carte.

ESPIONNAGE

Pendant votre tour

Regardez la main de l'un des joueurs.

REBONDISSEMENT À joueur n'importe quand

Déplacez deux marqueurs situés sur des cartes d'espèce.

Si une carte Rebondissement vient d'être jouée, vous pouvez répondre avec cette carte Rebondissement, et l'effet est doublé (vous déplacez deux fois plus de marqueurs que pour la carte précédente).

DÉSTABILISATION Pendant votre tour

Choisissez un joueur ; il se défausse d'une carte au hasard. Piochez une carte

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PHRASE CHOC

Pendant votre tour

Placez deux marqueurs où vous voulez (devant un joueur ou sur une carte d'espèce).

PAS D'AMALGAME

À jouer n'importe quand

Choisissez une couleur. Si vous avez autant de marqueurs de cette couleur qu'un autre joueur, vous pouvez échanger un marqueur de votre camp avec l'un de son camp.

Les marqueurs échangés peuvent être de n'importe quelle couleur.

Mais surtout pas d'amalgame.

D'accord, le problème vient surtout des individus de l'espèce E. Coli, mais il s'agit avant tout d'individus

pathogènes, ne l'oublions pas. Et que dire dans ce cas des nombreux cas liés à l'espèce D. Radiodurans ?

PAS D'AMALGAME

À jouer n'importe quand

Choisissez une couleur. Si vous avez autant de marqueurs de cette couleur qu'un autre joueur, vous pouvez échanger un marqueur de votre camp avec l'un de son camp.

Les marqueurs échangés peuvent être de n'importe quelle couleur.

Mais surtout pas d'amalgame.

D'accord, le problème vient surtout des individus de l'espèce E. Coli, mais il s'agit avant tout d'individus

pathogènes, ne l'oublions pas. Et que dire dans ce cas des nombreux cas liés à l'espèce D. Radiodurans ?

PAS D'AMALGAME

À jouer n'importe quand

Choisissez une couleur. Si vous avez autant de marqueurs de cette couleur qu'un autre joueur, vous pouvez échanger un marqueur de votre camp avec l'un de son camp.

Les marqueurs échangés peuvent être de n'importe quelle couleur.

Mais surtout pas d'amalgame.

D'accord, le problème vient surtout des individus de l'espèce E. Coli, mais il s'agit avant tout d'individus

pathogènes, ne l'oublions pas. Et que dire dans ce cas des nombreux cas liés à l'espèce D. Radiodurans ?

PAS D'AMALGAME

À jouer n'importe quand

Choisissez une couleur. Si vous avez autant de marqueurs de cette couleur qu'un autre joueur, vous pouvez échanger un marqueur de votre camp avec l'un de son camp.

Les marqueurs échangés peuvent être de n'importe quelle couleur.

Mais surtout pas d'amalgame.

D'accord, le problème vient surtout des individus de l'espèce E. Coli, mais il s'agit avant tout d'individus

pathogènes, ne l'oublions pas. Et que dire dans ce cas des nombreux cas liés à l'espèce D. Radiodurans ?

PAS D'AMALGAME

À jouer n'importe quand

Choisissez une couleur. Si vous avez autant de marqueurs de cette couleur qu'un autre joueur, vous pouvez échanger un marqueur de votre camp avec l'un de son camp.

Les marqueurs échangés peuvent être de n'importe quelle couleur.

Mais surtout pas d'amalgame.

D'accord, le problème vient surtout des individus de l'espèce E. Coli, mais il s'agit avant tout d'individus

pathogènes, ne l'oublions pas. Et que dire dans ce cas des nombreux cas liés à l'espèce D. Radiodurans ?

PAS D'AMALGAME

À jouer n'importe quand

Choisissez une couleur. Si vous avez autant de marqueurs de cette couleur qu'un autre joueur, vous pouvez échanger un marqueur de votre camp avec l'un de son camp.

Les marqueurs échangés peuvent être de n'importe quelle couleur.

Mais surtout pas d'amalgame.

D'accord, le problème vient surtout des individus de l'espèce E. Coli, mais il s'agit avant tout d'individus

pathogènes, ne l'oublions pas. Et que dire dans ce cas des nombreux cas liés à l'espèce D. Radiodurans ?

PAS D'AMALGAME

À jouer n'importe quand

Choisissez une couleur. Si vous avez autant de marqueurs de cette couleur qu'un autre joueur, vous pouvez échanger un marqueur de votre camp avec l'un de son camp.

Les marqueurs échangés peuvent être de n'importe quelle couleur.

Mais surtout pas d'amalgame.

D'accord, le problème vient surtout des individus de l'espèce E. Coli, mais il s'agit avant tout d'individus

pathogènes, ne l'oublions pas. Et que dire dans ce cas des nombreux cas liés à l'espèce D. Radiodurans ?

PAS D'AMALGAME

À jouer n'importe quand

Choisissez une couleur. Si vous avez autant de marqueurs de cette couleur qu'un autre joueur, vous pouvez échanger un marqueur de votre camp avec l'un de son camp.

Les marqueurs échangés peuvent être de n'importe quelle couleur.

Mais surtout pas d'amalgame.

D'accord, le problème vient surtout des individus de l'espèce E. Coli, mais il s'agit avant tout d'individus

pathogènes, ne l'oublions pas. Et que dire dans ce cas des nombreux cas liés à l'espèce D. Radiodurans ?

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PAS D'AMALGAME

À jouer n'importe quand

Choisissez une couleur. Si vous avez autant de marqueurs de cette couleur qu'un autre joueur, vous pouvez échanger un marqueur de votre camp avec l'un de son camp.

Les marqueurs échangés peuvent être de n'importe quelle couleur.

Mais surtout pas d'amalgame.

D'accord, le problème vient surtout des individus de l'espèce E. Coli, mais il s'agit avant tout d'individus

pathogènes, ne l'oublions pas. Et que dire dans ce cas des nombreux cas liés à l'espèce D. Radiodurans ?

SONDAGE

Pendant votre tour

Regardez en secret le score associé à l'une des espèces. Vous pouvez en parler aux autres joueurs, mais pas leur montrer la carte.

SONDAGE

Pendant votre tour

Regardez en secret le score associé à l'une des espèces. Vous pouvez en parler aux autres joueurs, mais pas leur montrer la carte.

SONDAGE

Pendant votre tour

Regardez en secret le score associé à l'une des espèces. Vous pouvez en parler aux autres joueurs, mais pas leur montrer la carte.

FAUX ÉLECTEURS Pendant votre tour

Placez cette carte sous l'une des cartes d'espèces. À la fin de la partie, cette carte compte comme un bonus de +1 au score associé à cette espèce.

FAUX ÉLECTEURS Pendant votre tour

Placez cette carte sous l'une des cartes d'espèces. À la fin de la partie, cette carte compte comme un bonus de +1 au score associé à cette espèce.

FAUX ÉLECTEURS Pendant votre tour

Placez cette carte sous l'une des cartes d'espèces. À la fin de la partie, cette carte compte comme un bonus de +1 au score associé à cette espèce.

TRUQUAGE

Pendant votre tour

Placez cette carte sous l'une des cartes d'espèces. À la fin de la partie, cette carte compte comme un bonus de -1 au score associé à cette espèce.

TRUQUAGE

Pendant votre tour

Placez cette carte sous l'une des cartes d'espèces. À la fin de la partie, cette carte compte comme un bonus de -1 au score associé à cette espèce.

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TRUQUAGE

Pendant votre tour

Placez cette carte sous l'une des cartes d'espèces. À la fin de la partie, cette carte compte comme un bonus de -1 au score associé à cette espèce.

LANGUE DE BOIS À jouer n'importe quand

Annulez l'effet d'une carte "Pas d'amalgame" qui vient d'être jouée.

Mais pas du tout, j'ai un très bon ami de l'espèce E. Coli.

LANGUE DE BOIS À jouer n'importe quand

Annulez l'effet d'une carte "Pas d'amalgame" qui vient d'être jouée.

Mais pas du tout, j'ai un très bon ami de l'espèce E. Coli.

LANGUE DE BOIS À jouer n'importe quand

Annulez l'effet d'une carte "Pas d'amalgame" qui vient d'être jouée.

Mais pas du tout, j'ai un très bon ami de l'espèce E. Coli.

AFFAIRE

Pendant votre tour

Retirez un marqueur à un des joueurs. Piochez une carte.

AFFAIRE

Pendant votre tour

Retirez un marqueur à un des joueurs. Piochez une carte.

AFFAIRE

Pendant votre tour

Retirez un marqueur à un des joueurs. Piochez une carte.

ESPIONNAGE

Pendant votre tour

Regardez la main de l'un des joueurs.

ESPIONNAGE

Pendant votre tour

Regardez la main de l'un des joueurs.

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ESPIONNAGE

Pendant votre tour

Regardez la main de l'un des joueurs.

REBONDISSEMENT À joueur n'importe quand

Déplacez deux marqueurs situés sur des cartes d'espèce.

Si une carte Rebondissement vient d'être jouée, vous pouvez répondre avec cette carte Rebondissement, et l'effet est doublé (vous déplacez deux fois plus de marqueurs que pour la carte précédente).

REBONDISSEMENT À joueur n'importe quand

Déplacez deux marqueurs situés sur des cartes d'espèce.

Si une carte Rebondissement vient d'être jouée, vous pouvez répondre avec cette carte Rebondissement, et l'effet est doublé (vous déplacez deux fois plus de marqueurs que pour la carte précédente).

REBONDISSEMENT À joueur n'importe quand

Déplacez deux marqueurs situés sur des cartes d'espèce.

Si une carte Rebondissement vient d'être jouée, vous pouvez répondre avec cette carte Rebondissement, et l'effet est doublé (vous déplacez deux fois plus de marqueurs que pour la carte précédente).

DÉSTABILISATION Pendant votre tour

Choisissez un joueur ; il se défausse d'une carte au hasard. Piochez une carte

DÉSTABILISATION Pendant votre tour

Choisissez un joueur ; il se défausse d'une carte au hasard. Piochez une carte

DÉSTABILISATION Pendant votre tour

Choisissez un joueur ; il se défausse d'une carte au hasard. Piochez une carte

PHRASE CHOC

Pendant votre tour

Placez deux marqueurs où vous voulez (devant un joueur ou sur une carte d'espèce).

PHRASE CHOC

Pendant votre tour

Placez deux marqueurs où vous voulez (devant un joueur ou sur une carte d'espèce).

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PHRASE CHOC

Pendant votre tour

Placez deux marqueurs où vous voulez (devant un joueur ou sur une carte d'espèce).

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