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WARHAMMER CALEDOR
WARHAMMER Games
ARMEES Workshop
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1 - Armée 500 pts
2 - Princes Dragons
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Hauts Elfes de Caledor
FORUM ULTHUAN VERSUS NAGGAROTH
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SOMMAIRE
INTRODUCTION 5 Baliste à répétition 28
HAUTS ELFES DE CALEDOR 6 Griffon 29
HISTOIRE DE CALEDOR 8 Grand Aigle 29
Le Livre des Jours
10 Dragon 30
L’ARMEE DE CALEDOR 11 Mage Dragon 31
Commandeur des Maisons Nobles 12 Imrik 32
Mages des Annulii 13 COLLECTIONNER UNE ARMEE 35
Magie de Caledor 14 Commandeurs et Héros 36
Magie de Vaul 15 Soldats de Caledor 38
Archers 16 Emissaire de Funibar 39
Lanciers 16 Cavalerie lourde 40
Garde Maritime 17 Mages de Caledor 42
Heaumes d’Argent 18 Dresseurs de Dragons 44
Rangers des Montagnes 19 Bannières et boucliers 46
Guerriers Fantômes 20 LISTE D’ARMEE 49
Patrouilleurs Ellyriens 21 Seigneurs 50
Garde Dynastique 22 Héros 52
Prêtrise de Vaul 23 Base 54
Char de Tiranoc 24 Spéciales 55
Char de Caledor 25 Rares 58
Prince Dragon de Caledor 26 FORGE DE VAUL 59
Jeunes Dragons 27 REFERENCES 62
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INTRODUCTION
La liste de Caledor décrit la célèbre province d’Ulthuan pour permettre de rassembler une armée des Princes Dragons. Les nouvelles unités spéciales et l’élaboration d’une hiérarchie dynastique propre aux Nobles de Caledor, en plus d’un background saisissant, ont été inspirés en grande partie par le travail des rédacteurs du magazine Citizen Levy.
Voici donc une nouvelle liste d’armée, complète, avec des règles spéciales pour jouer une armée de la Province de Caledor.
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HAUTS ELFES DE CALEDOR
Pays des dragons (monstres fantastiques, nids et cavernes, pics montagneux) Ces monstres fantastiques nichent dans les cavernes et sur les plus hauts pics des montagnes des Annulii.
De part l’activité volcanique de la région de Caledor, les dragons viennent entamer leur long sommeil dans leurs cachettes, à l’abri des intrus qui pourrait les réveiller. Seuls les Hauts Elfes de Caledor savent interrompre leur hibernation pour leur demander de l’aide, sans que les dragons ne les transforment en braise.
Rangers des montagnes (chasseurs, retiaires, émissaires)
Le relief de Caledor est majoritairement montagneux, et l’accessibilité des villages situés à flanc de montagnes ou derrière les cols ne permet pas à n’importe qui de traverser la région. Les Rangers des Annulii sont des chasseurs qui partent en éclaireur pour débusquer le gibier et ouvrir les routes encombrées.
Des passages étroits des précipices et les avalanches de pierres ou de neige empêchent régulièrement de rejoindre les vallées.
Charme et dressage de dragon (réputation, affinités)
La réputation des Hauts Elfes n’est devancée que par celle que les caledoriens ont de pouvoir dresser et chevaucher les plus puissants dragons du Monde de Warhammer. Lors des batailles qui opposèrent les ennemis d’Ulthuan aux dragons, rares sont ceux qui n’ont pas crains d’être brûler vifs.
Chevaucheurs et jeunes dragons (nombreux, nobles, terrifiants, sommeil des dragons)
Dès son plus jeune âge, le Noble de Caledor apprend à connaître et à se lier d’amitité pour les dragons.
Après son intégration dans les hauts rangs militaires, et qu’il a fait ses preuves devant la communauté guerrière de Caledor, il se voit confier le dressage d’un dragon nouveau-né, bientôt sa fidèle monture. Unis pour la vie, dans un respect réciproque et une bravoure à toute épreuve, les Chevaucheurs de Dragon de Caledor tiennent fermement les reines du monstre ailé. La fougue grandissante des jeunes dragons ne peut être contenu que par l’élite, les Princes Dragons.
Les soldats engagés de Caledor (professionnels, impétueux et disciplinés)
La levée des patrouilles elfiques d’Ulthuan est assurée par les Soldats Citoyens de toutes les Provinces. Ces régiments ainsi formés, pour une période déterminée, fournissent leurs équipements et leurs aptitudes à la défense du Royaume. Mais, selon la tradition de Caledor, tous les soldats en levée effectue leur service en Caledor et dans les provinces voisines, pour des périodes trois à quatre fois plus longues. Cette divergeance avec les autres provinces vient du nombre toujours important de nobles parmi les rangs, pour qui‘ils soient toujours près à défendre leur terre.
Même si la proximité avec leur pays natal est totale, leur service n’en est pas moins difficile et ils parcourent sans cesse les montagnes, d’une mer à l’autre, pour chasser les monstres et les intrus.
Allégeance moindre au Roi Phénix (traditions ancestrales, bannière du dragon-monde)
La relation avec le Roi Phénix a toujours été cordiale mais montre bien l’attachement que les Hauts Elfes de Caledor ont pour leur culture. L’arrogance de leur attitude devant le Roi Phénix, jusqu’à leurs bannières qu‘ils n‘abaissent que devant le Roi de Caledor, Imrik, et personne d‘autres, font remonter l’histoire de royaume à l’époque ou Caledor fournissait les meilleurs Roi Phénix.
Le Prince Imrik (Roi de Caledor, prétendant au trône d’Ulthuan)
Le Roi de Caledor, Imrik dit le Seigneur des Dragons, est le plus fort guerrier d’Ulthuan après le Prince d’Ulthuan, Tyrion. Au combat, il chevauche son fidèle dragon Imcauh qui est devenu plus fort que n’importe quel dragon stellaire.
La Garde Dynastique (Cours des Hauts Princes, Garde à terre et/ou dans les airs) Rattaché à la garde personnelle des Princes de Caledor, la Garde Dynastique est voué au combat rapproché pour la défense de leur maître. Parfois, ils accompagnent ce dernier qui chevauche un dragon.
Une chevauché extraordinaire traverse alors le ciel pour former un esquadron de feu. C’est pourquoi tous les Gardes Dynatiques sont des Princes Dragons ayant jurés fidélité à leur suzerain. Il s’agit généralement d’une quête de gloire à l’image de la Garde Phénix, mais l’honneur d’intégrer la Garde Dynastique est un privilège accordé à peu de soldats de valeur.
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Les Mages de Caledor (Commandant d’armées, mages dragons)
L’ami du célèbre Roi Phénix Aenarion, Imrik le Dompteur de Dragons, est un grand mage connu et réputé dans tous les royaumes elfiques. Son destin est encore et toujours scellé sur l’Île des Mort où il protège le royaume grâce au Vortex de magie. Celui-ci retient l’ouverture du portail Warp au Nord de Monde.
Les prêtres de Vaul (Gardiens de Vaul, don, disciples et guerriers-mages) La réalisation d’artefacts magiques est la fonction principale du Dieux Vaul et ses disciples à l’Enclume de Vaul produisent les meilleurs armes et armures qu’est connus les elfes. Tous ces prêtres, conformément à la traditions, se crèvent les yeux à l’image de leur maître et s’adonnent ainsi à la tâche d’une réalisation parfaite. L’Enclume de Vaul est située à la pointe Sud de l’Echine du Dragon, sur un pic volcanique, balayé par les flots agités de l’océan.
Imrik, le Seigneurs des Dragon
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HISTOIRE DE CALEDOR
Imrik, le Roi des Dragons…
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LE LIVRE DES JOURS
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L’ARMEE DE CALEDOR
Blablabla
Règle Spéciale - Mythe calédorien
Fierté calédorienne : Le personnage et l’unité qui l’accompagne sont immunisés aux tests de Panique causée par les régiments de Commandement inférieur. Elle ne peut jamais fuir en réaction à une charge.
Une autre particularité du Mythe calédorien veut que les commandants des armées de Caledor possèdent une monture, soit un coursier elfique, soit un dragon. Ils ne chevauchent pas de Griffon comme les autres Seigneurs.
Jeune Dragon : Dragon de petite envergure, les Jeunes Dragons sont des montures parfaites pour une cavalerie lourde et volante, mais leur faible nombre ne permet pas d’aligner des régiments aussi dévastateur que jadis. Ces créatures peuvent voler, projeter un souffle enflammé, terrifier leurs adversaires, mais reste cependant de farouches bêtes sauvages que seuls les Princes Dragons de la Garde Dynastique sont autorisés à commander durant les combats.
Règle Spéciale - Garde dynastique
Maître hallebardier : Lorsqu’elle utilise l’hallebarde et le bouclier, la Garde Dynastique profite d’un bonus de sauvegarde de +1 cumulable avec les autres sauvegardes d’armure et manie l’hallebarde comme s’il s’agissait d’une arme à une main.
Gardes du corps : La Garde Dynastique escorte toujours le plus haut personnage de l’armée. Si celui chevauche un dragon, une partie de la Garde chevauchera à ses côtés de Jeunes Dragons. L’armée peut donc inclure au minimum un Prince Dragon de la Garde Dynastique sur Jeune Dragons, et jusqu’à un maximum de 6 Jeunes Dragons.
Règle Spéciale - Prêtre de Vaul
Maître forgeron : La prêtrise de Vaul comprend les meilleurs forgerons d’Ulthuan. Pour représenter cela, pour chaque Prêtre de Vaul de l’armée, rajoutez 5 points d’armes et armures magiques supplémentaires au delà de sa limite normale. Ce supplément de point n’est à attribuer qu’aux Seigneurs et Héros de l’armée et doivent être inclus dans le coût total de l‘armée.
Marteau de forgeron : Tout prêtre de Vaul peut emmener à la bataille son Marteau de forgeron sacré, lui conférant un bonus de +1 en Force. Les Prêtres de Vaul ne souffrent pas de pénalité lorsqu’ils utilisent cette arme à deux mains. Le Marteau de forgeron permet, une fois par bataille, une attaque enflammé de F3 sous la forme d’un coup fatal, une fois par bataille, grâce à la puissance de Vaul. Le bonus d’arme lourde
s’applique également pour donner une attaque imparable de F4.
12 COMMANDEURS DES MAISONS NOBLES
13 MAGES DES ANNULLIS
14 LA MAGIE DE CALEDOR
15 MAGIE DE VAUL
16 ARCHERS
LANCIERS
17 GARDE MARITIME DE LOTHERN
18 HEAUMES D’ARGENT
19 RANGERS DES MONTAGNES
20 GUERRIERS FANTÔMES
21 PATROUILLEURS ELLYRIENS
22 GARDE DYNASTIQUE
23 PRÊTRES DE VAUL
24 CHAR DE TIRANOC
25 CHAR DE CALEDOR
26 PRINCES DRAGONS DE CALEDOR
27 JEUNES DRAGONS
28 BALISTE A REPETITION
29 GRIFFON
GRAND AIGLE
30 DRAGON
31 MAGES DRAGONS
32 IMRIK, LE SEIGNEUR DES DRAGONS
33 Imrik (suite)
34
35
COLLECTIONNER UNE ARMEE
36
COMMANDEURS ET HEROS
37
(suite)
38
SOLDATS DE CALEDOR
39
EMISSAIRES DE FUNIBAR
40
CAVALERIE LOURDE
41
(suite)
42
MAGES DE CALEDOR
43
(suite)
44
DRESSEURS DE DRAGONS
45
(suite)
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BANNIERES ET BOUCLIERS
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(suite)
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Photo de l’armée complète
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LISTE D’ARMEE DES HAUTS ELFES DE CALEDOR
Voir le Livre d’Armée Hauts Elfes.
Cette composition est une liste optionnelle de supplément au livre d’armée des Hauts Elfes. Elle suit les principes de base de l’élaboration d’une armée elfique et suit les règles spéciales allouées aux Hauts Elfes. Vous pouvez dès lors combiner les choix de troupe lors avec plusieurs listes de Provinces différentes pour créer votre armée de Hauts Elfes. Cependant, il faut vous mettre d’accord avec votre adversaire.
Cependant, voici quelques règles tirées du Citizen Levy concernant les troupes des Provinces d’Ulthuan.
Règles sur la composition des armées des provinces elfiques : - Seul Eataine peut utiliser des Régiments de Renom.
- Des régiments d’autres régions peuvent être pris suivant le nombre alloué aux choix d‘unité.
- Toutes les provinces ont accès à tous les objets magiques Hauts elfes, à moins que le contraire ne soit précisé dans leur liste. Cependant, une unité d’une Province elfique ne peut pas choisir les Objets Magiques d’une autre Provinces.
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SEIGNEURS
Imrik, Seigneur des Dragons (règles en attente de mise à jour sur le forum)
M CC CT F E PV I A Cd Imrik 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Minaithnir 5 4 5 3 3 1 5 1 8
Arme : Arme de base
Règles Spéciales : Valeur des Âges, Célérité d’Asuryan, Fierté Caledorienne Options: voir le Livre d’Armée Hauts Elfes.
Prince de Caledor Points/figurine: 150
M CC CT F E PV I A Cd Prince 5 7 6 4 3 3 8 4 10
Arme : Arme de base
Règles Spéciales : Valeur des Âges, Célérité d’Asuryan, Fierté Caledorienne Options: voir le Livre d’Armée Hauts Elfes.
Archimage de Caledor Points/figurine: 225
M CC CT F E PV I A Cd Archimage 5 4 4 3 3 3 5 1 9
Arme : Arme de base
Règles Spéciales : Valeur des Âges, Célérité d’Asuryan, Fierté Caledorienne
Sorcier : Sorcier de niveau 3. Il peut choisir ses sorts dans la Haute Magie, soit dans n’importe lequel des huit domaines de magie décrits dans le livre de règles de Warhammer.
Options: voir le Livre d’Armée Hauts Elfes.
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Montures des Seigneurs et Héros
M CC CT F E PV I A Cd Coursier elfique 9 3 0 3 3 1 4 1 5 Grand Aigle 2 5 0 4 4 3 4 2 8 Griffon 6 5 0 5 5 4 5 4 7 Jeune Dragon 6 4 0 4 6 4 5 3 6 Dragon Solaire 6 5 0 5 6 5 4 4 7 Dragon Lunaire 6 6 0 6 6 6 3 5 8
Dragon Stellaire 6 7 0 7 6 7 2 6 9
Tout Dragon (y compris le Dragon Solaire servant de monture à un Mage Dragon) occupe un choix supplémentaire de Héros.
Les Chars de Tiranoc sont décrit dans le Livre d’Armée Hauts Elfes.
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HEROS
Noble de Caledor Points/figurine: 85
M CC CT F E PV I A Cd Commandeur 5 6 6 4 3 2 7 3 9
Arme : Arme de base
Règles Spéciales : Valeur des Âges, Célérité d’Asuryan, Fierté Caledorienne Options: voir le Livre d’Armée Hauts Elfes.
*PORTEUR DE LA GRANDE BANNIERE*
Un Noble de l’armée peut porter la Grande Bannière pour +25 points. Il ne peut s’agir du Général.
Le Porteur de la Grande bannière peut brandir une bannière magique (sans limite de points), mais ne peut avoir dans ce cas aucun autre objet magique.
Mage de Caledor Points/figurine: 100
M CC CT F E PV I A Cd Mage 5 4 4 3 3 2 5 1 8
Arme : Arme de base
Règles Spéciales : Valeur des Âges, Célérité d’Asuryan
Sorcier : Sorcier de niveau 1. Il peut choisir ses sorts dans la Haute Magie, soit dans n’importe lequel des huit domaines de magie décrits dans le livre de règles de Warhammer.
Options: voir le Livre d’Armée Hauts Elfes.
Mage Dragon de Caledor Points/figurine: 350
M CC CT F E PV I A Cd Mage 5 4 4 3 3 2 6 2 8
Arme : Arme de base
Règles Spéciales : Valeur des Âges, Célérité d’Asuryan Monture : Dragon Solaire
Sorcier : Sorcier de niveau 1. Il peut choisir ses sorts dans la Haute Magie, soit dans n’importe lequel des huit domaines de magie décrits dans le livre de règles de Warhammer.
Options: voir le Livre d’Armée Hauts Elfes.
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MAGIE DE VAUL
Les mages de Caledor sont spécialisés dans une magie puissante, invoquant les pouvoirs de Vaul de et des dragons.
Cœur de Dragon 6+
Un esprit de Dragon fait surface sur le champ de bataille et protège quiconque ser touché par la sort, en conférant une sauvegarde d’armure magique de 2+.
Terreur fantasmatique 8+
Choisissez une unité dans un rayon de 24 pas autour du lanceur : elle doit faire un test de Panique.
Fureur du Dragon 9+
Choisissez une unité dans un rayon de 36 pas autour du lanceur. Placez dessus le gabarit de souffle : toutes les figurines dessous (même partiellement) subissent une touche automatique de Force 4.
Lien Eternelle 10+
Les cibles du sort doivent se battre en Duel sans pouvoir le refuser. Elles se dirigent l’une vers l’autre pour entamer un combat jusqu’à se que l’un d’eux meurt ou prenne la fuite..
Ailes de feu 10+
Un dragon apparaît au-dessus du lanceur, et une aura brûlante d’agite en un mouvement d’ailes de plus en plus fort. Les personnage et les unités se trouvant face au lanceur subissent chacune 1D3 touches de F3
Le cri du Dragon 12+
Une tête de Dragon sort du corps du lanceur pour foncer vers une cible dans un rayon de 24 pas. La cible échoue automatiquement à un test de Terreur
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BASES
Archers Points/figurine: 11
M CC CT F E PV I A Cd Archer 5 4 4 3 3 1 5 1 8 OEil de Faucon 5 4 5 3 3 1 5 1 8
Taille d’unité : 10+
Armes et armures : arme de base, arc long.
Règles Spéciales : Valeur des Âges, Célérité d’Asuryan Options: voir le Livre d’Armée Hauts Elfes.
Lanciers Points/figurine: 9
M CC CT F E PV I A Cd Lancier 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Sentinelle 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Taille d’unité : 10+
Armes et armures : arme de base, lance, armure légère et bouclier.
Règles Spéciales : Valeur des Âges, Célérité d’Asuryan Options: voir le Livre d’Armée Hauts Elfes.
Garde Maritime de Lothern Points/figurine: 12
M CC CT F E PV I A Cd Lancier 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Maître de Mers 5 4 4 3 3 1 5 2 8
Taille d’unité : 10+
Armes et armures : arme de base, lance, armure légère et bouclier.
Règles Spéciales : Valeur des Âges, Célérité d’Asuryan Options: voir le Livre d’Armée Hauts Elfes.
Premiers parmi l’Elite
Une seule unité de Base peut recevoir une bannière magique d’une valeur de 25 points maximum.
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SPECIALES
0-1 Prêtrise de Vaul Points/figurine: 23
M CC CT F E PV I A Cd Prêtre 5 5 4 3 3 2 4 2 8
Taille d’unité : 1-10 Arme : Arme de base
Règles spéciales : Valeur des Âges, Célérité d’Asuryan, Maître forgeron
Magie: Sorcier/régiment de niveau 1. Passe en niveau 2 lorsqu’ils sont 6 ou +. Ils peuvent choisir 1 ou 2 sorts, selon le niveau atteint, dans la Haute Magie, dans la Magie de Vaul (voir les Règles Spéciales), dans le Domaine du Feu ou du Métal.
Options:
Marteau de forgeron (arme lourde) (+4 points) ou une arme de base additionnelle (+4 points).
Peut porter une armure Dragon (+6 points).
Objets Magiques : jusqu’à un total de 50 points maximum.
0-2 Gardes dynastiques Points/figurine: 13
M CC CT F E PV I A Cd Garde Dynastique 5 5 4 3 3 1 5 1 9 Porteur de la Flamme 5 5 4 3 3 1 5 2 9
Taille d’unité :10+
Armes et armures : arme de base, hallebarde, armure dragon et bouclier.
Règles spéciales : Valeur des Âges, Célérité d’Asuryan, Armure Dragon, Fierté Caledorienne, Maîtres hallebardiers
Options: voir les Gardes Phénix dans le Livre d’Armée Hauts Elfes.
Rangers des montagnes Points/figurine: 15
M CC CT F E PV I A Cd Rangeur 5 4 4 3 4 1 5 1 8 Traqueur 5 4 4 3 4 1 5 2 8 Pionner 5 4 5 3 4 1 5 2 9 Coursier elfique 9 3 0 3 3 1 4 1 5
Taille d’unité : 5+
Armes et armures : arme de base, bouclier, armure légère.
Règles spéciale : Valeur des Âges, Célérité d’Asuryan, Éclaireurs, Tirailleurs Options: Arc (+2 points).
Un Ranger peut être promu Traqueur pour +8 points et reçoit une arme de base aditionnelle.
Un Ranger peut être promu Pionnier pour +12 points.
L’unité toute entière peut être monter pour +9 points par figurines.
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Heaumes d’Argent Points/figurine: 21
M CC CT F E PV I A Cd Chevalier 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Grand Heaume 5 4 4 3 3 1 5 2 8 Coursier elfique 9 3 0 3 3 1 4 1 5
Taille d’unité : 5+
Armes et armures : arme de base, lance de cavalerie, armure lourde.
Règles Spéciales : Valeur des Âges, Célérité d’Asuryan Monture : Coursier elfique caparaçonné
Options: voir le Livre d’Armée Hauts Elfes
1+ Princes Dragons de Caledor Points/figurine: 30
M CC CT F E PV I A Cd Prince Dragon 5 5 4 3 3 1 6 2 9 Maître Dragon 5 5 4 3 3 1 6 3 9 Coursier elfique 9 3 0 3 3 1 4 1 5
Taille d’unité : 5+
Armes et armures : arme de base, lance de cavalerie, armure dragon et bouclier.
Règles spéciales : Valeur des Âges, Célérité d’Asuryan, Armure dragon Montures : coursiers elfiques caparaçonné
Options: voir le Livre d’Armée Hauts Elfes
Patrouilleurs Ellyriens Points/figurine: 17
M CC CT F E PV I A Cd Maître des Epées 5 6 4 3 3 1 5 2 8 Grande Lame 5 6 4 3 3 1 5 3 8
Taille d’unité : 5+
Armes et armures : Épée à deux mains (arme lourde), arme de base, armure lourde Règles Spéciales : Valeur des Âges, Célérité d’Asuryan
Options: voir le Livre d’Armée Hauts Elfes
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Guerriers Fantômes Points/figurine: 16
M CC CT F E PV I A Cd Maître des Epées 5 6 4 3 3 1 5 2 8 Grande Lame 5 6 4 3 3 1 5 3 8
Taille d’unité : 5+
Armes et armures : Épée à deux mains (arme lourde), arme de base, armure lourde Règles Spéciales : Valeur des Âges, Célérité d’Asuryan
Options: voir le Livre d’Armée Hauts Elfes
Char de Tiranoc Points/figurine: 85
M CC CT F E PV I A Cd Maître des Epées 5 6 4 3 3 1 5 2 8 Grande Lame 5 6 4 3 3 1 5 3 8
Taille d’unité : 5+
Armes et armures : Épée à deux mains (arme lourde), arme de base, armure lourde Règles Spéciales : Valeur des Âges, Célérité d’Asuryan
Options: voir le Livre d’Armée Hauts Elfes
Char de Caledor Points/figurine: 100
M CC CT F E PV I A Cd Maître des Epées 5 6 4 3 3 1 5 2 8 Grande Lame 5 6 4 3 3 1 5 3 8
Taille d’unité : 5+
Armes et armures : Épée à deux mains (arme lourde), arme de base, armure lourde Règles Spéciales : Valeur des Âges, Célérité d’Asuryan
Options: voir le Livre d’Armée Hauts Elfes
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RARES
Baliste à répétition Points/figurine: 100
M CC CT F E PV I A Cd Baliste . . . . 7 3 . . . Servant 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Taille d’unité : 1
Armes et armures : arme de base et armure légère.
Règles spéciales : Volée Équipage : 2 hauts elfes
Grand Aigle Points/figurine: 50
M CC CT F E PV I A Cd Grand Aigle 2 5 0 4 4 3 4 2 8
Taille d’unité : 1
Armes : Serres (arme de base).
Règles spéciales : Vol
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ARSENAL DE CALEDOR
ARMES MAGIQUES
Lancefeu 45 points
Lancefeu est une puissante arme qui représente un noble pouvoir en Caledor, elle a détruit beaucoup d’ennemis.
Arme magique
Confère un bonus de +2 en Force au porteur et peut lancer le sort Boule de Feu avec un pouvoir de niveau 4 une fois par phase de magie.
Croc du Drake 35 points
Cette dent ancienne a été taillée en lance et est utilisée par les fameux Princes Dragons de Caledor.
Arme magique
Compte comme une lance de cavalerie, mais ignore les sauvegardes d’armure le tour où le porteur a chargé.
ARMURES MAGIQUES
Armure de Vaul 25 points
Cette armure noire a été forgée par les fameux Prêtres de Vaul dans leur temple volcanique.
Arme magique
Confère une sauvegarde d’armure de 2+ non améliorable. De plus, cette sauvegarde ne peut jamais être réduite au-delà de 6+. Toutefois, contre une arme magique ou une capacité spéciale qui ignore les sauvegardes, l’Armure de Vaul n’a aucun effet.
TALISMANS
Marque de Haut Commandeur 10 points
La politique peut jouer sournoisement dans les royaumes elfiques, mais quelques généraux ont un contrôle sur l’influence de ce facteur.
Avec ce statut, vous pouvez augmenter le commandement d’un personnage de +1.
Marque de Maître de Cavalerie 25 points
Ce noble est un expert dans le maniement de la lance de cavalerie et arrive souvent à blesser son adversaire alors que cela semblait impossible à première vue.
Peut relancer ses jets pour toucher ratés lorsqu’il charge.
BANNIERES MAGIQUES
Bannière de Caledor 75 points
Imposante et recouverte de runes rappelant l’existence des Princes de Caledor, cette bannière forge le moral des troupes par une foi totale envers les dignitaire de la région.
Toutes les unités possédant la règle spéciale Fierté calédorienne dans un rayon de 12 pas autour de la bannière peuvent relancer leurs jets pour toucher ratés lors d’une charge. Si la bannière est capturée, toutes les unités avec la Fierté calédorienne passent les tests de Commandement avec 3 dés, en ne prenant en compte que les deux plus hauts résultats. De plus, ils haïssent l’unité ennemie qui possède la bannière.
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OBJETS CABALISTIQUES
Rune calédorienne 10 points
Les Calédoriens sont un peuple noble et entêté. Ils ne cillent pas lorsque des soldats de moindre qualité le feraient.
Le personnage et l’unité qui l’accompagne sont immunisés à la Paniques causée par les unités avec un moins bon Commandement. De plus, il ne peut jamais fuir en réaction à une charge.
Rune du Wyrm 20 points
Ce Calédorien partage des liens spéciaux avec sa monture, et s’il est tué, sa monture voudra venger sa perte.
Personnage monté sur Drake ou Dragon seulement.
Si le personnage meurt, le monstre réussit automatiquement son test de réaction et devient sujet à la haine de l’unité ou du personnage qui a tué son cavalier.
OBJETS ENCHANTES
Gemme du Dragon 40 points
Les elfes peuvent apprendre à parler avec les dragons, pour se lier avec eux et les contrôler – même s’ils sont sombres ou mauvais.
Tout dragon désirant attaquer le personnage ou l’unité qui l’accompagne doit faire un test de
Commandement avant de porter ses attaques. Il s’agit d’un test de Commandement comme les autres, utilisant le Cd du dragon s’il na pas de cavalier ou celui du cavalier s’il en a un. Si le test est raté, le dragon refuse d’attaquer ou utilise son souffle. En revanche, s’il est attaqué en premier, il ripostera.
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REFERENCES
CARACTERISTIQUES M CC CT F E I A Cd Règles Spéciales Imrik
Prince de Caledor Archimage de Caledor Noble de Caledor Mage de Caledor Mage Dragon de Caledor Archer Œil de Faucon Lancier Sentinelle Garde Maritime Maître des Mers Maître de Epées Grande Lame Prêtre de Vaul Garde Dynastique Porteur de la Flamme Heaume d’Argent Grand Heaume Prince Dragon de Caledor Maître Dragon Ranger des Montagnes Traqueur des Montagnes Pionner des Montagnes Chevaucheur de Drake Baliste à Répétition Servant Grand Aigle Montures
Coursier elfique Griffon Dragon Solaire Dragon Lunaire Dragon Stellaire