• Aucun résultat trouvé

Livre d armée de la Concorde de l Aigle. Confédération du Dragon Rouge Française. Sommaire.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Partager "Livre d armée de la Concorde de l Aigle. Confédération du Dragon Rouge Française. Sommaire."

Copied!
25
0
0

Texte intégral

(1)

Sommaire.

Liste des coûts des combattants individuels. ... 2

Liste des coûts des Champions. ... 3

Informations sur la Concorde de l’Aigle. ... 4

Profils détaillés des combattants individuels. ... 5

Profils détaillés des Magiciens. ... 9

Profils détaillés des Fidèles. ... 11

Profils détaillés des Seigneurs des batailles. ... 12

Profils détaillés des Champions. ... 13

Liste des miracles du culte des Faathi. ... 20

Liste des sortilèges de la voie de la Chiromancie. ... 21

Liste des sortilèges de la voie du Shamanisme. ... 22

Suivi des modifications. ... 25

© 2017, éditions Sans-Détour. Confrontation™, Cadwallon™ et Aarklash™ sont des marques de Stellar Licencing & Consulting Limited. Tous droits réservés

(2)

Liste des coûts des combattants individuels.

Agriane : 24PA.

Ancien (A, B, C & D) : 35PA.

Archonte (A) : 87PA.

Archonte (B) : 86PA.

Cogneur : 22PA.

Foudroyeur : 21PA.

Guerrière des songes : 38PA.

Incendiaire : 53PA.

Machariste : 18PA.

Messager : 33PA.

Prévôt : 31PA.

Protecteur des montagnes : 63PA.

Sounionte : 34PA.

Animae sylvestre : 15PA.

Balistaire : 34PA.

Bougre : 9PA.

Boulet : 9PA.

Chasseur : 26PA.

Éolim : 40PA.

Éolonthe : 64PA.

Éphèbe : 38PA.

Fervent : 38PA.

Fils d'Othrys : 61PA.

Follet féérique : 16PA.

Chevalier : 39PA.

Guerrier : 16PA.

Guerrier-falaise : 192PA.

Hoplite : 11PA.

Hydrim : 33PA.

Hydronthe : 71PA.

Kaprochère : 22PA.

Lancier : 7PA.

Lithim : 18PA.

Lithonthe : 85PA.

Lycorg : 124PA.

Lyctodonthe : 40PA.

Minotaure : 74PA.

Minotaure des montagnes : 63PA.

Misthopore : 70PA.

Musicien et Porte-icône : 19PA.

Nomade : 36PA.

Ogre des montagnes : 21PA.

Peltaste : 6PA.

Psilothe (A) : 39PA.

Psilothe (B) : 39PA.

Pyrim : 119PA.

Pyronthe: 97PA.

Sylphide : 15PA.

Sylve (fleuri) : 69 PA Toxotès : 36PA.

Traqueur : 48PA.

Troll brun : 67PA.

Troll des montagnes : 63PA.

Troll pourpre : 106PA.

Zéphyr : 31PA.

(3)

Liste des coûts des Champions.

Asthenas : 129PA.

Kallira : 92PA.

Meghan : 211PA.

Rhiannôn : 110PA.

Aphorys : 71PA.

Argaël : 74PA.

Azzoth : 32PA.

Baal I : 109PA.

Baal II : 118PA.

Babayagob : 89PA.

Bal-Tôrg I : 39PA.

Bor-Hok : 73PA.

Bragh-an-Scâthar : 90PA.

Brognir : 55PA.

Cyanhur : 101PA.

Elghir : 30PA.

Erhyl : 64PA.

Gidzzit I : 20PA.

Gorsnä : 107PA.

Idabaoth : 265PA.

Irul : 20PA.

Kahinir I : 50PA.

Kahinir II : 64PA.

Kolghor : 65PA.

Kurujaï : 49PA.

Magnus : 79PA.

Méari : 26PA.

Numaë : 45PA.

Ophyr : 119PA.

Pilgrim : 55PA.

Pilzenbhir I : 92PA.

Pilzenbhir II : 103PA.

Rantakh : 58PA.

Serethis : 58PA.

Shaenre : 30PA.

Tan-Kaïr : 235PA.

Thorgrim : 132PA.

Varghar : 73PA.

Vorak I : 57PA.

Vorak II : 66PA.

Xhérus : 20PA.

(4)

Informations sur la Concorde de l’Aigle.

Les Éléments de prédilection des magiciens de l’Aigle sont l’Air, l’Eau, le Feu et la Terre.

Les Éléments interdits aux magiciens de l’Aigle sont la Lumière et les Ténèbres.

La Concorde l’Aigle (Aigle) appartient aux chemins du Destin et est alliée aux peuples suivants :

• Elfes daïkinees.

• Gobelins de No-Dan-Kar.

• Keltois du clan des Sessairs.

• Orques du Béhémoth.

• Orques du Bran-Ô-Kor.

• Wolfen d'Yllia.

Liste des combattants dotés de la compétence « Alliance/Chemins du Destin » :

• Erhÿl, 63PA, Daïkinees.

• Gorsnä, 105PA, Cadwallon.

Voie de base des GM : chiromancie Voie de base des MP : shamanisme Compétence d’armée : Résolution/rang

(5)

Profils détaillés des combattants individuels.

Agriane, orque.

10 - 2 - 4/6 - 3/6 - 5/2

TIR=2 ; javelots : FOR6, 10/20/30.

Résolution/1, Brute épaisse, Tir d’assaut.

Vétéran/3 de l’Aigle. Taille moyenne.

24 PA

Animae sylvestre, faye.

10/15 - 2 - 2/3 - 3/4 - 3/2

Résolution/1, Immortel/Destin, Vol.

(Conscience, Immunité/Toxique) Régulier de l’Aigle. Taille moyenne.

14 PA

Balistaire, Wolfen.

15 - 3 - 3/6 - 4/6 - -6/2

TIR=3 ; Baliste portative : FOR10, 20/40/60, Artillerie légère perforante.

Résolution/2, Cri de ralliement, Endurance, Tueur né.

Élite/1 de l’Aigle. Grande taille.

51 PA

Bougre, nain.

7,5 - 0 - 2/4 - 3/4 - 4/4 Résolution/1, Dur à cuire.

Régulier/3 de l’Aigle/Nains. Petite taille.

9 PA

Boulet, gobelin.

10 - 3 - 2/5 - 2/1 - 0/1

Résolution/1, Cri de guerre/3, Furie guerrière.

Irrégulier/3 de l’Aigle/Gobelins. Petite taille.

8 PA

Chasseur, Wolfen.

17,5 - 4 - 4/6 - 3/4 - -5/2 Résolution/1, Tueur né.

Vétéran de l’Aigle. Grande taille.

30 PA

Chevalier, centaure.

20 - 5 - 5/8 - 4/6 - 6/3

Résolution/2, Charge bestiale, Force en charge/4, Réorientation.

Élite/2 de l’Aigle. Grande taille.

38 PA

Cogneur, orque.

10 - 3 - 3/10 - 3/5 - 5/2

Résolution/1, Brute épaisse, Volte/2.

Vétéran/3 de l’Aigle. Taille moyenne.

22 PA

Éolim.

12,5 - 5 - 4/3 - 4/3 - 4/3

Résolution/1, Élémentaire/Air, Éthéré.

(Fléau/Terre & Ténèbres, Immunité/Air) Vétéran/3 de l’Aigle. Taille moyenne.

20 PA

Éolonthe, stoïkonthe.

15/20 - 7 - 5/7 - 4/7 - -7/2

TIR=4 ; projection Élémentaire: FOR6, 20/30/40.

Résolution/2, Élémentaire/Air, Vol.

(Fléau/Terre et Ténèbres, Immunité/Air) Spécial/1 de l’Aigle. Grande taille.

Protection des stoïkonthes.

64 PA

Protection des stoïkonthes.

Tout combattant de l'Aigle ami à 10cm d'un stoïkonthe bénéficie de la compétence

« Insensible/6 ».

Éphèbe, centaure.

20 - 5 - 4/6 - 3/5 - 5/2

Résolution/1, Charge bestiale.

Régulier/3 de l’Aigle. Grande taille.

37 PA

Fervent, gobelin.

10 - 3 - 3/5 - 3/5 - 3/3

Résolution/2, Renfort, Féal/1, Martyr/2.

Spécial/3 de l’Aigle. Petite taille.

??? PA

Fils d'Othrys, géant.

15 - 3 - 6/11 - 3/8 - 6/2

Résolution/2, Bravoure, Dur à cuire, Furie guerrière.

Élite/1 de l’Aigle. Grande taille.

61 PA

(6)

Follet féerique, faye 10 - 3 - 2/2 - 4/2 - 2/0 Résolution/1, Éclaireur.

Irrégulier/3 de l’Aigle. Petite taille.

16 PA

Guerrier, Faathi.

10 - 3 - 3/7 - 2/6 - 3/0

Résolution/1, Immortel/Destin.

(Conscience, Immunité/Toxique) Régulier/3 de l’Aigle. Taille moyenne.

16 PA

Guerrier-falaise, géant.

15 - 3 - 6/15 - 5/16 - -8/6

Résolution/3, Énorme/1, Immortel/Destin, Implacable/2, Tueur Né.

(Conscience, Immunité/Toxique)

Légende vivante/1 de l’Aigle. Très grande taille.

Réduction des blessures.

Bouclier des falaises.

192 PA

Réduction des blessures.

Toutes les blessures subies sont lues 2 lignes plus haut sur le Tableau des blessures, sauf en cas de corps à corps avec un combattant de très grande taille.

Bouclier des falaises.

Au début de son activation, un guerrier-falaise peut choisir de se retrancher derrière son bouclier, il gagne alors MOU=7,5 mais bénéficie de la compétence « Insensible/X » jusqu’à la fin de la phase d'Activation :

• X=5 en cas de miracle/sortilège causant un jet de Blessures ou une blessure

automatique.

• X=3 contre les autres miracles/sortilèges.

Le bouclier des falaises ne protège pas des tirs.

Hoplite, nain.

7,5 - 0 - 3/5 - 4/4 - 4/4

Résolution/1, Acharné, Dur à cuire.

Vétéran/3 de l’Aigle/Nains. Petite taille.

16 PA

Hydrim.

10 - 4 - 3/5 - 4/5 - 5/3

Résolution/1, Élémentaire/Eau, Concentration/1.

(Fléau/Feu & Ténèbres, Immunité/Eau) Vétéran/3 de l’Aigle. Taille moyenne.

18 PA

Hydronthe, stoïkonthe.

15 - 3 - 5/9 - 5/9 - -7/2

TIR=3 ; projection Élémentaire: FOR6, 10/20/30.

Résolution/2, Concentration/2, Éclaireur, Élémentaire/Eau.

(Fléau/Feu et Ténèbres, Immunité/Eau) Spécial/1 de l’Aigle. Grande taille.

Protection des stoïkonthes (page 5) 71 PA

Kaprochère, nain, bougre, razorback.

17,5 - 0 - 3/5 - 4/5 - 4/4 Résolution/1, Dur à cuire.

Régulier de l’Aigle. Grande taille.

22 PA

Lancier, gobelin.

10 - 3 - 2/2 - 2/4 - 0/1 Résolution/1.

Irrégulier/3 de l’Aigle/Gobelins. Petite taille.

7 PA

Lithim.

7,5 - 0 - 2/6 - 4/8 - 5/4

Résolution/1, Élémentaire/Terre, Dur à cuire.

(Fléau/Air & Ténèbres, Immunité/Terre) Vétéran/3 de l’Aigle. Taille moyenne.

20 PA

Lithonthe, stoïkonthe.

10 - 2 - 5/8 - 5/13 - -7/6

TIR=2 ; projection Élémentaire : FOR6, 10/15/20.

Résolution/2, Dur à cuire, Élémentaire/Terre.

(Fléau/Air et Ténèbres, Immunité/Terre) Spécial/1 de l’Aigle. Grande taille.

Protection des stoïkonthes (page 5) 85 PA

Lycorg, Wolfen.

17,5 - 5 - 6/15 - 6/10 - -9/4

Résolution/3, Arme sacrée/Combat, Énorme/1, Immortel/Destin, Tueur né.

(Conscience, Immunité/Toxique)

Légende vivante/1 de l’Aigle. Très grande taille.

124 PA

(7)

Lyctodonthe, Wolfen.

15 - 4 - 5/10 - 3/6 - -6/2

Résolution/2, Endurance, Pugnacité, Tueur né.

Élite/2 de l’Aigle. Grande taille.

40 PA

Machariste, orque.

10 - 2 - 4/7 - 3/6 - 4/2 Résolution/1, Brute épaisse.

Régulier/3 de l’Aigle. Taille moyenne.

18 PA

Minotaure.

15 - 2 - 5/14 - 3/11 - -8/1

Résolution/2, Autorité, Charge bestiale, Furie guerrière.

Élite/1 de l’Aigle. Grande taille.

74 PA

Minotaure des montagnes, minotaure.

15 - 3 - 5/12 - 4/10 - -7/0

Résolution/2, Charge bestiale, Furie guerrière, Implacable/1.

Élite/1 de l’Aigle. Grande taille.

63 PA

Misthophore, ogre.

12,5 - 2 - 5/12 - 4/10 - -7/4

Résolution/2, Brute épaisse, Dur à cuire, Enchaînement/1, Fanatisme.

Élite/1 de l’Aigle. Grande taille.

70 PA

Musicien, Faathi.

10 - 3 - 3/6 - 2/6 - 3/0

Résolution/1, Immortel/Destin, Musicien/10.

(Conscience, Immunité/Toxique) Régulier/3 de l’Aigle. Taille moyenne.

19 PA

Nomade, Wolfen.

15 - 4 - 5/7 - 4/5 - -5/3

Résolution/2, Éclaireur, Tueur né.

Spécial/2 de l’Aigle. Grande taille.

36 PA

Ogre des montagnes, ogre.

12,5 - 2 - 5/12 - 4/10 - -7/4

Résolution/2, Brute épaisse, Dur à cuire, Fanatisme, Fléau/Élite.

Élite/1 de l’Aigle. Grande taille.

Forgé par la montagne.

74 PA

Forgé par la montagne.

Au début de chaque phase de Combat, lancez 1d6 pour voir quelle compétence l'ogre des montagnes gagne jusqu'à la fin du tour :

• ‘1’ ou ‘2’ : « Contre-attaque ».

• ‘3’ ou ‘4’ : « Coup de maître/1 ».

• ‘5’ ou ‘6’ : « Enchaînement/1 ».

Peltaste, gobelin.

10 - 3 - 1/1 - 2/3 - 0/1

TIR=2 ; javelots : FOR1, 10/20/30.

Résolution/1.

Irrégulier/3 de l’Aigle/Gobelins. Petite taille.

6 PA

Porte-icône, Faathi.

10 - 3 - 3/6 - 2/6 - 3/0

Résolution/1, Étendard/10, Immortel/Destin.

(Conscience, Immunité/Toxique) Régulier/3 de l’Aigle. Taille moyenne.

19 PA

Psilothe (A), géant.

12,5 - 2 - 4/10 - 3/7 - 5/1

Résolution/2, Bravoure, Dur à cuire, Furie guerrière.

Élite/2 de l’Aigle. Taille moyenne.

42 PA

Psilothe (B), géant.

12,5 - 2 - 4/10 - 3/7 - 5/1

Résolution/2, Acharné, Bravoure, Dur à cuire.

Élite/2 de l’Aigle. Taille moyenne.

42 PA

Pyrim.

10 - 4 - 4/7 - 1/4 - 6/1

Résolution/1, Élémentaire/Feu, Furie guerrière.

(Fléau/Eau & Ténèbres, Immunité/Feu) Vétéran/3 de l’Aigle. Taille moyenne.

20 PA

(8)

Pyronthe, stoïkonthe.

15 - 4 - 6/14 - 4/9 - -8/3

TIR=3 ; projection Élémentaire : FOR8, 10/20/30.

Résolution/2, Furie guerrière, Élémentaire/Feu.

(Fléau/Eau et Ténèbres, Immunité/Feu) Spécial/1 de l’Aigle. Grande taille.

Protection des stoïkonthes (page 5) 97 PA

Sounionte, orque.

12,5 - 2 - 5/9 - 4/8 - 5/2

Résolution/2, Brute épaisse, Endurance, Éclaireur.

Spécial/2 de l’Aigle. Taille moyenne.

34 PA

Sylphide, faye.

12,5/20 - 3 - 3/5 - 4/5 - 5/2

Résolution/2, Commandement/10, Immortel/Destin, Vol.

(Conscience, Immunité/Toxique)

Spécial de l’Aigle, Immortel du Destin. Taille moyenne.

19 PA

Sylve (fleuri).

10 - 1 - 3/8 - 5/12 - -7/2

Résolution/2, Acharné, Immortel/Destin, Inébranlable, Membre supplémentaire.

(Conscience, Immunité/Toxique) Spécial/1 de la Concorde. Grande taille.

Enracinement fleuri.

69 PA

Enracinement fleuri.

Au début de son activation, le Sylve peut choisir de s'enraciner dans le sol. Il ne peut plus se déplacer ni être déplacé, par quelque effet de jeu que ce soit, jusqu'à la fin du tour.

Jusqu'à la fin du tour, si la trajectoire d'un tir passe à moins de 10cm du Sylve croissant, la cible bénéficie de la compétence « Cible/+3 ».

Jusqu'à la fin du tour, les combattants amis à 10cm du Sylve bénéficient de la compétence

« Insensible/4 ».

Toxotès, centaure.

20 - 4 - 5/5 - 4/6 - 6/2

TIR=3 ; arc de Dracynrän : FOR5, 20/40/60.

Résolution/1, Charge bestiale, Visée.

Vétéran/2 de l’Aigle. Grande taille.

36 PA

Traqueur, Wolfen.

15 - 4 - 4/8 - 3/6 - -6/2

TIR=3 ; javelot : FOR8, 15/25/35.

Résolution/2, Tir d’assaut, Tueur né.

Élite/2 de l’Aigle. Grande taille.

48 PA

Troll brun, troll.

12,5 - 1 - 5/12 - 4/12 - -8/0 Résolution/1, Régénération/5.

Créature/1 de l’Aigle. Grande taille.

65 PA

Troll des montagnes, troll.

12,5 - 1 - 5/13 - 4/12 - -8/0

TIR=2 ; Rocher : FOR10, 10/15/30, Artillerie lourde perforante.

Résolution/1, Endurance, Régénération/5.

Créature/1 de l’Aigle. Grande taille.

Lanceur de rocher.

63 PA

Lanceur de rocher.

Au début de la bataille, chaque troll des montagnes ramasse un rocher avec lequel il peut tirer une unique fois durant la partie. Tant qu’il porte le rocher, il bénéficie de MOU-2,5.

Le troll peut se débarrasser du rocher au début de son activation.

Une fois que le rocher a été lancé ou que le troll s'en est débarrassé pour avancer plus vite, la créature se concentre uniquement sur le combat et ne peut plus en ramasser d'autre.

Troll pourpre, troll.

12,5 - 2 - 5/16 - 0/13 - -9/0

Résolution/3, Possédé, Pugnacité, Régénération/5, Tueur né

Légende vivante/1 de l’Aigle. Grande taille.

105 PA

Zéphyr, Daïkinee.

12,5 - 4 - 4/5 - 5/5 - 5/2

TIR=3 ; triple boomerang : FOR5, 15/20/25.

Résolution/2, Bond, Harcèlement, Régénération/5.

Spécial/2 de l’Aigle. Taille moyenne.

31 PA

(9)

Profils détaillés des Magiciens.

Ancien (A), Faathi.

10 - 3 - 3/6 - 4/6 - 5/2 POU=4

Résolution/1, Immortel/Destin.

Initié de l’Air/Shamanisme.

(Conscience, Immunité/Toxique) Initié/2 de l’Aigle. Taille moyenne.

35 PA

Ancien (B), Faathi.

10 - 3 - 3/6 - 4/6 - 5/2 POU=4

Résolution/1, Immortel/Destin.

Initié de l’Eau/Shamanisme.

(Conscience, Immunité/Toxique) Initié/2 de l’Aigle. Taille moyenne.

35 PA

Ancien (C), Faathi.

10 - 3 - 3/6 - 4/6 - 5/2 POU=4

Résolution/1, Immortel/Destin.

Initié du Feu/Shamanisme.

(Conscience, Immunité/Toxique) Initié/2 de l’Aigle. Taille moyenne.

35 PA

Ancien (D), Faathi.

10 - 3 - 3/6 - 4/6 - 5/2 POU=4

Résolution/1, Immortel/Destin.

Initié de la Terre/Shamanisme.

(Conscience, Immunité/Toxique) Initié/2 de l’Aigle. Taille moyenne.

35 PA

Foudroyeur, gobelin.

10 - 3 - 3/4 - 3/5 - 2/3 POU=3

Résolution/1, Guerrier-mage, Renfort.

Initié de l'Air/Chiromancie.

(Contre-attaque)

Initié/3 de l’Aigle. Petite taille.

Disciple de l’Aigle.

21 PA

Disciple de l’Aigle.

Les disciples de l’Aigle peuvent absorber les sortilèges ennemis avec n’importe quel type de gemmes, quels que soient les Éléments du sortilège à absorber.

Pour chaque Stoïkonthe ami présent sur la table, un disciple de l’Aigle bénéficie de POU+1 (maximum = POU+3).

Guerrière des songes, faye.

12,5 - 4 - 3/8 - 5/6 - 5/2 POU=3

Arme et armure symbiote.

Résolution/1, Guerrier-mage, Régénération/5.

Initié de l’Eau/Chiromancie.

(Contre-attaque)

Initié/2 de l’Aigle. Taille moyenne.

Disciple de l’Aigle.

38 PA

Incendiaire, centaure.

20 - 5 - 5/6 - 4/6 - 6/3 POU=3

Résolution/1, Charge bestiale, Guerrier-mage.

Initié du Feu/Chiromancie.

(Contre-attaque) Disciple de l’Aigle.

Initié/1 de l’Aigle. Grande taille.

53 PA

Protecteur des montagnes, ogre.

12,5 - 2 - 5/10 - 4/11 - -7/4 POU=2

Résolution/1, Brute épaisse, Dur à cuire, Fanatisme, Guerrier-mage.

Initié de la Terre/Chiromancie.

(Contre-attaque) Disciple de l’Aigle.

Initié/1 de l’Aigle. Grande taille.

63 PA

(10)

Rhiannôn, la flamme éternelle, centaure.

20 - 6 - 5/5 - 4/7 - 7/3 POU=6

Résolution/2, Alliance/Sessairs, Charge bestiale, Immortel/Destin.

Adepte de l’Air et de l’Eau/Druidisme, Shamanisme.

(Artefact/2, Conscience, Enchaînement/1, Immunité/Toxique, Maîtrise des arcanes) Champion adepte de l’Aigle. Grande taille.

110 PA

Amulettes des peuples anciens (15).

Le porteur gagne les compétences « Adepte des 4 Éléments primordiaux » et « Focus » ainsi qu'une voie de magie supplémentaire parmi Féérie, Sorcellerie ou Tellurique.

Réservé à Rhiannôn.

Lance du patriarche (10).

Le porteur gagne les compétences

« Fléau/Méandres des Ténèbres » et « Fléau/Voies de la Lumière ».

Une unique fois par partie, lors de la phase Stratégique, le porteur peut choisir de gagner les compétences « Immunité/Litanie de la Lumière »,

« Immunité/Litanie des Ténèbres »,

« Immunité/Lumière » et « Immunité/Ténèbres » jusqu'à la fin du tour.

Réservé à Rhiannôn.

Esprit des mentors.

Air=3

Voie : Réservé à Rhiannôn Fréquence=1

Difficulté=Aucune Portée : 25cm

Aire d’effet : Un combattant ami Durée : Jusqu'à la fin du tour

Le lanceur choisit l'un des 2 mentors, dont l'esprit s'incarne dans la cible. L'effet du sortilège dépend du résultat du test d'incantation.

Le Causeur :

• 6 ou moins. Rien ne se passe.

• 7 ou 8. La cible gagne la compétence « Dur à cuire ».

• 9 ou 10. La cible gagne les compétences

« Coup de maître/0 » et « Dur à cuire ».

• 11 ou 12. La cible gagne les compétences

« Acharné », « Coup de maître/0 » et « Dur à cuire ».

• 13 ou 14. La cible gagne FOR+2 et les compétences « Acharné », « Coup de maître/0 » et « Dur à cuire ».

• 15 ou plus. La cible gagne FOR+2, RES+2 et les compétences « Acharné », « Coup de maître/0 » et « Dur à cuire ».

Blanches-Cornes :

• 6 ou moins. Rien ne se passe.

• 7 ou 8. La cible gagne la compétence

« Charge bestiale ».

• 9 ou 10. La cible gagne MOU=15 et la compétence « Charge bestiale ».

• 11 ou 12. La cible gagne MOU=15, PEUR=8 et la compétence « Charge bestiale ».

• 13 ou 14. La cible gagne MOU=15, PEUR=8 et les compétences « Brutal » et « Charge bestiale ».

• 15 ou plus. La cible gagne MOU=15, PEUR=8 et les compétences « Brutal »,

« Charge bestiale » et « Implacable/1 ».

(11)

Profils détaillés des Fidèles.

Archonte (A), minotaure.

15 - 3 - 5/12 - 3/11 - -8/2 FOI=1/1/0

Résolution/1, Charge bestiale, Immortel/Destin, Furie guerrière, Implacable/1, Moine-guerrier, Fidèle des Faathi/10.

(Conscience, Contre-attaque, Immunité/Toxique) Dévot/1 de l’Aigle. Grande taille.

Sentinelle des Faathi.

87 PA

Sentinelle des Faathi.

L'archonte compte dans son aura de foi tous les croyants amis liés aux Chemins du Destin.

L’archonte peut dépenser jusqu'à 3 FT lors de son activation et gagne INI+X (X=nombre de FT dépensé) jusqu'à la fin du tour.

Archonte (B), minotaure.

15 - 3 - 5/12 - 3/11 - -8/2 FOI=0/1/1

Résolution/1, Charge bestiale, Iconoclaste, Immortel/Destin, Furie guerrière, Implacable/1, Moine-guerrier, Fidèle des Faathi/10.

(Conscience, Contre-attaque, Immunité/Toxique) Dévot/1 de l’Aigle. Grande taille.

Exterminateur des Faathi.

86 PA

Exterminateur des Faathi.

L'archonte peut dépenser jusqu'à 3 FT lors de son activation et gagne RES+X (X=nombre de FT dépensé) jusqu'à la fin du tour.

Messager, Faathi.

10 - 3 - 3/6 - 4/6 - 5/2 FOI=1/2/0

Résolution/1, Immortel/Destin, Fidèle des Faathis/10.

(Conscience, Immunité/Toxique) Dévot/2 de l’Aigle. Taille moyenne.

33 PA

Prévôt, nain.

7,5 - 1 - 3/5 - 4/6 - 5/5 FOI=0/1/1

Résolution/1, Dur à cuire, Moine-guerrier, Fidèle des Faathi /10.

(Contre-attaque)

Dévot/2 de l’Aigle. Petite taille.

Serviteur des Faathi.

31 PA

Serviteur des Faathi.

Avant un test d’Initiative, d’Attaque, de Défense ou de Courage d’un combattant ami dans son aura de foi, un serviteur des Faathi peut dépenser jusqu’à 5FT. Le résultat du jet ciblé est augmenté d’autant.

Un même combattant ne peut bénéficier de cette capacité qu’une seule fois par tour.

(12)

Profils détaillés des Seigneurs des batailles.

Meghan, l'ensorceleuse.

10 - 7 - 3/3 - 6/5 - 10/8 POU=9

Résolution/3, Apatride, Esprit des 4 Éléments primordiaux, Immortel/Destin, Instinct de survie/6, Maître des 4 Éléments primordiaux/Shamanisme.

(Artefact/3, Conscience, Enchaînement/1, Immunité/Toxique, Maîtrise des arcanes) Champion maître de l’Aigle. Taille moyenne.

211 PA

(13)

Profils détaillés des Champions.

Asthenas, chevalier, centaure.

20 - 5 - 6/8 - 5/9 - 7/4

TIR=4 ; Arc de Dracynrän : FOR5, 20/40/60.

Résolution/2, Charge bestiale,

Commandement/15, Force en charge/7.

(Artefact/2, Contre-attaque, Coup de maître/0, Enchaînement/2, Rechargement rapide/1, Tir d’assaut, Visée)

Champion élite de l’Aigle. Grande taille.

129 PA

Kallira, Wolfen

17,5 - 5 - 5/7 - 6/7 - -6/2

Résolution/2, Assassin, Tueur né.

(Artefact/2, Contre-attaque, Coup de maître/0, Enchaînement/2)

Champion élite de l'Aigle. Grande taille.

92 PA

Ailes du courage (7).

Le porteur gagne les compétences « Bravoure »

& « Vivacité ».

Réservé à Kallira.

Aphorys.

15 4 5/7 5/6 - -7 2

Hallebarde de la Lune.

Résolution/1, Commandement/15, Tueur né.

(Artefact/1, Contre-attaque, Coup de maître/0, Enchaînement/2).

Champion irrégulier de l’Aigle. Grande taille.

71 PA

Argaël, fils de Samildan, centaure.

20 6 6/5 4/5 3 7 3

Tranche-gorge : FOR5, 10/20/30.

Résolution/2, Charge bestiale, Commandement/10, Furie guerrière.

(Artefact/2, Contre-attaque, Coup de maître/0, Enchaînement/2, Rechargement rapide/1, Tir d’assaut, Visée).

Champion élite de l’Aigle. Grande taille.

74 PA

Azzoth, le fourbe.

10 5 4/6 4/5 - 2 3

Résolution/1, Commandement/10, Instinct de survie/6.

(Artefact/1, Contre-attaque, Coup de maître/0, Enchaînement/2).

Champion irrégulier de l’Aigle. Petite taille.

32 PA

(14)

Baal (I), le conquérant, centaure.

20 7 7/10 5/8 - 8 4

Résolution/2, Charge bestiale, Furie guerrière.

(Artefact/2, Contre-attaque, Coup de maître/0, Enchaînement/2).

Champion élite de l’Aigle. Grande taille.

109 PA

Baal (II), le conquérant, centaure.

20 7 8/10 6/8 - 8 5

Résolution/1, Autorité, Charge bestiale, Furie guerrière.

(Artefact/2, Contre-attaque, Coup de maître/0, Enchaînement/2).

Champion élite de l’Aigle. Grande taille.

118 PA

La Babayagob.

10 7 3/3 3/6 3 6 5 POU=6

Lance-fusées : FOR10, 10/20/80.

Résolution/2, Harcèlement, Instinct de survie/6, Adepte de 2 Éléments au choix (Air, Eau, Feu ou Terre)/Shamanisme.

(Artefact/2, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).

Champion adepte de l’Aigle. Petite taille.

89 PA

Bâl-Torg (I), l'ancien.

7,5 1 3/4 4/5 - 6 7 POU=3

Résolution/1, Dur à cuire, Initié d’un Élément au choix (Air, Eau, Feu ou Terre)/Shamanisme.

(Artefact/1, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).

Champion initié de l’Aigle. Petite taille.

39 PA

Bhor-Hok, le meneur, bougre sur razorback.

17,5 2 6/8 7/5 - 6 7

Résolution/1, Commandement/10, Dur à cuire.

(Artefact/1, Contre-attaque, Coup de maître/0, Enchaînement/2).

Champion régulier de l’Aigle. Grande taille.

73 PA

Bragh an Scâthar, géant.

12,5 4 6/11 4/7 - 7 2

Résolution/2, Bravoure, Brute épaisse, Dur à cuire, Furie guerrière, Implacable/1.

(Artefact/2, Contre-attaque, Coup de maître/0, Enchaînement/2).

Champion élite de l’Aigle. Taille moyenne.

90 PA

(15)

Brognir.

7,5 2 4/7 5/6 - 6 7

Résolution/1, Commandement/10, Dur à cuire.

(Artefact/1, Contre-attaque, Coup de maître/0, Enchaînement/2).

Champion régulier de l’Aigle. Petite taille.

55 PA

Cyanhur, le poignard du dieu Rat.

12,5 8 8/6 6/7 3 8 5

Instinct de survie/6, Alliance/Chemins du Destin, Ambidextre, Assassin, Bond, Vivacité.

(Artefact/2, Coup de maître/0, Enchaînement/2, Rechargement rapide/1, Tir d’assaut, Visée).

Champion spécial Gobelin. Petite taille.

101 PA

Bombes à mèche (8).

Le porteur peut utiliser avec l’un des effets suivants lors de son activation.

Bombe fumigène. Un point à 15cm du porteur est désigné, aucun test n’est nécessaire. Toute ligne de vue au palier 0 est bloquée à 5cm de ce point jusqu’à la fin du tour.

Bombe à fragmentation. Le porteur gagne l’arme de tir suivante : FOR10, 15/-/-, Artillerie légère à effet de zone.

Réservé à Cyanhur.

Masque de Strycnius (7).

Le porteur gagne la compétence « Conscience ».

Réservé à Cyanhur.

Elghir, le résolu.

7,5 2 2/3 3/5 - 5 6 2/0/1

Résolution/1, Dur à cuire, Fidèle des Faathi/10.

(Artefact/1, Enchaînement/1, Piété/2).

Champion dévôt de l’Aigle. Petite taille.

30 PA

Erhÿl, la fauve.

12,5 5 5/5 5/6 4 6 4

Arc : FOR4, 20/40/60.

Résolution/2, Éclaireur, Harcèlement, Régénération/5.

(Artefact/2, Contre-attaque, Coup de maître/0, Enchaînement/2, Rechargement rapide/1, Tir d’assaut, Visée).

Champion spécial de l’Aigle. Taille moyenne.

64 PA

Gidzzit (I), le sonneur.

10 5 2/1 2/4 - 3 3 POU=4

Résolution/1, Instinct de survie/6, Initié d’un Élément au choix (Air, Eau, Feu ou Terre)/

Shamanisme.

(Artefact/1, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).

Champion initié de l’Aigle. Petite taille.

20 PA

(16)

Gorsnä, ogre.

12,5 3 5/12 5/11 - -7 5

Résolution/2, Brute épaisse, Dur à cuire, Fanatisme, Stratège.

(Artefact/2, Contre-attaque, Coup de maître/0, Enchaînement/2).

Champion créature de l’Aigle. Grande taille.

107 PA

Idabaoth, sihir, Élémentaire du Feu.

15 8 10/15 8/12 4 -10 5

Projection Élémentaire : FOR15, 15/30/45.

Résolution/3, Enorme, Fléau/Élémentaire de l’Eau et des Ténèbres, Furie guerrière, Immunité/Feu, Vivacité.

(Artefact/2, Contre-attaque, Coup de maître/0, Enchaînement/2, Rechargement rapide/1, Tir d’assaut, Visée).

Champion légende vivante de l’Aigle. Très grande taille.

Les Élémentaires du Feu.

Eruption flamboyante.

265 PA

Irul, chef de tribu.

12,5 3 2/3 2/6 - 4 3

Armure symbiote.

Résolution/1, Commandement/10, Régénération/5.

(Artefact/1, Contre-attaque, Coup de maître/0, Enchaînement/2).

Champion régulier de l’Aigle. Taille moyenne.

20 PA

Kahinir (I), le sauvage.

7,5 3 4/7 5/8 - 6 6

Résolution/1, Bravoure, Coup de maître/5, Dur à cuire.

(Artefact/1, Contre-attaque, Enchaînement/2).

Champion régulier de l’Aigle. Petite taille.

50 PA

Kahinir (II), armurier.

7,5 3 5/8 5/9 - 7 8

Résolution/2, Bravoure, Contre-attaque, Coup de maître/5, Dur à cuire.

(Artefact/2, Contre-attaque, Enchaînement/2).

Champion spécial de l’Aigle. Petite taille.

Les armurier nains.

64 PA

Kolghor.

10 4 5/8 5/8 3 6 3

Fronde du vent: FOR4, 10/20/30.

Résolution/1, Brute épaisse, Commandement/10, Endurance, Harcèlement.

(Artefact/1, Contre-attaque, Coup de maître/0, Enchaînement/2, Rechargement rapide/1, Tir d’assaut, Visée).

Champion vétéran de l’Aigle. Taille moyenne.

65 PA

(17)

Kurujaï, archer Daïkinee.

12,5 5 4/4 4/6 5 4 2

Arc : FOR4, 25/45/65.

Résolution/1, Régénération/5, Résolution/1, Tir instinctif.

(Artefact/1, Contre-attaque, Coup de maître/0, Enchaînement/2, Rechargement rapide/1, Tir d’assaut, Visée).

Champion régulier de l’Aigle. Taille moyenne.

49 PA

Magnus, le mystique.

7,5 2 4/6 5/5 - 8 9 POU=5

Epée bâtarde Khor.

Résolution/2, Dur à cuire, Fanatisme, Adepte de 2 Éléments au choix (Air, Eau, Feu ou

Terre)/Shamanisme.

(Artefact/2, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).

Champion adepte de l’Aigle. Petite taille.

79 PA

Méari, le protecteur.

12,5 3 3/3 3/5 - 4 3 2/0/1

Résolution/1, Régénération/5, Fidèle des Faathi/10.

(Artefact/1, Enchaînement/1, Piété/2).

Champion dévot de l’Aigle. Taille moyenne.

26 PA

Numaë.

12,5 4 5/6 5/7 - 4 3

Arme symbiote.

Résolution/1, Commandement/10, Régénération/5.

(Artefact/1, Contre-attaque, Coup de maître/0, Enchaînement/2).

Champion régulier de l’Aigle. Taille moyenne.

45 PA

Ophyr, le gardien.

15 7 5/6 4/9 - -11 6 POU=5

Résolution/2, Dur à cuire, Tueur né, Adepte de 2 Éléments au choix (Air, Eau, Feu ou

Terre)/Shamanisme.

(Artefact/2, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).

Champion adepte de l’Aigle. Grande taille.

119 PA

Pillgrim, le borgne.

7,5 2 4/8 5/5 - 6 7

Résolution/1, Commandement/10, Dur à cuire.

(Artefact/1, Contre-attaque, Coup de maître/0, Enchaînement/2).

Champion régulier de l’Aigle. Petite taille.

55 PA

(18)

Pilzenbhir (I).

7,5 3 6/10 7/7 - 8 9

Epée Khor.

Résolution/2, Ambidextre, Brute épaiss, Dur à cuire e.

(Artefact/2, Coup de maître/0, Enchaînement/2).

Champion élite de l’Aigle. Petite taille.

92 PA

Pilzenbhir (II).

7,5 3 7/10 7/8 - 8 9

Epée Khor.

Résolution/2, Ambidextre, Bravoure, Brute épaisse, Dur à cuire.

(Artefact/2, Coup de maître/0, Enchaînement/2).

Champion élite de l’Aigle. Petite taille.

103 PA

Rantakh, brute.

10 4 6/8 5/8 - 6 4

Résolution/1, Brute épaisse, Commandement/10.

(Artefact/1, Contre-attaque, Coup de maître/0, Enchaînement/2).

Champion régulier de l’Aigle. Taille moyenne.

58 PA

Serethis, chasseur.

17,5 5 5/8 4/6 3 -6 3

Javelot Wofen: FOR6, 15/25/35.

Résolution/1, Esquive, Tueur né.

(Artefact/1, Contre-attaque, Coup de maître/0, Enchaînement/2, Rechargement rapide/1, Tir d’assaut, Visée).

Champion vétéran de l’Aigle. Grande taille.

58 PA.

Shaenre, sentinelle.

12,5 4 2/4 4/4 - 4 2 POU=4

Résolution/1, Régénération/5, Initié d’un Élément au choix (Air, Eau, Feu ou Terre)/Shamanisme.

(Artefact/1, Enchaînement/1, Maîtrise des arcanes).

Champion initié de l’Aigle. Taille moyenne.

30 PA

Tan-Kaïr, le poing de Fom-Nur.

7,5 5 11/11 11/10 - 9 12

Chaudière, Partisan Khor, Bras à vapeur/FOR.

Résolution/3, Bravoure, Commandement/30, Dur à cuire, Implacable/2, Possédé.

(Artefact/3, Contre-attaque, Coup de maître/0, Enchaînement/2).

Champion légende vivante de l’Aigle. Petite taille.

235 PA

(19)

Thorgrim, minotaure.

12,5 4 6/13 4/10 - -8 1

Résolution/2, Charge bestiale, Dur à cuire, Furie guerrière, Implacable/2.

(Artefact/2, Contre-attaque, Coup de maître/0, Enchaînement/2).

Champion créature de l’Aigle. Grande taille.

132 PA

Varghar.

15 5 6/9 5/8 - -7 2

Résolution/2, Autorité, Tueur né.

(Artefact/1, Contre-attaque, Coup de maître/0, Enchaînement/2).

Champion élite de l’Aigle. Grande taille.

73 PA

Vorak (I), l’infaillible.

10 4 6/8 5/7 - 6 4

Résolution/1, Brute épaisse, Commandement/10.

(Artefact/1, Contre-attaque, Coup de maître/0, Enchaînement/2).

Champion régulier de l’Aigle. Taille moyenne.

57 PA

Vorak (II), l’infaillible.

10 4 6/9 6/8 - 7 4

Résolution/1, Autorité, Brute épaisse, Commandement/10.

(Artefact/1, Contre-attaque, Coup de maître/0, Enchaînement/2).

Champion vétéran de l’Aigle. Taille moyenne.

66 PA

Xhérus, le visionnaire.

10 4 2/3 2/3 - 4 3 2/1/0

Résolution/1, Instinct de survie/6, Fidèle des Faathi/10.

(Artefact/1, Enchaînement/1, Piété/2).

Champion dévot de l’Aigle. Petite taille.

20 PA

(20)

Liste des miracles du culte des Faathi.

Combattants ayant accès au culte des Faathi :

Archonte (A), dévot (10), conscience, moine-guerrier, FOI=1/1/0.

Archonte (B), dévot (10), conscience, moine-guerrier, FOI=0/1/1.

Messager, dévot (10), conscience, FOI=1/2/0.

Prévôt, dévot (10), moine-guerrier, FOI=0/1/1.

Orhain (II), zélote (15), exalté, piété/2, FOI=2/2/1.

Prophétie de l'Aigle.

0/1/0 ; Culte : Faathi ; Ferveur=3.

Difficulté=1+COU/PEUR du fidèle ; Portée : Personnel ; Aire d’effet : Aura de foi du fidèle ; Durée : Jusqu’à la fin du tour.

Les combattants amis situés dans l’aura de foi du fidèle bénéficient de la compétence « Bravoure ».

Serre du tonnerre.

1/0/0 ; Culte : Faathi ; Ferveur=2.

Difficulté=2+ATT de la cible ; Portée : Aura de foi du fidèle ; Aire d’effet : Un combattant ami ; Durée : Jusqu’à la fin du tour.

La cible gagne la compétence « Coup de maître/3 ».

Le fidèle n'a pas besoin de ligne de vue sur la cible.

(21)

Liste des sortilèges de la voie de la Chiromancie.

Combattants ayant accès à la voie du Shamanisme :

Foudroyeur, initié/Air, guerrier-mage, POU=3.

Guerrière des songes, initié/Eau, guerrier-mage, POU=3.

Incendiaire, initié/Feu, guerrier-mage, POU=3.

Protecteur des montagnes, initié/Terre, guerrier-mage, POU=2.

Rhiannôn, adepte/Air, Eau (Druidisme), conscience, maîtrise des arcanes, POU=6.

Apparition funeste.

Eau=4

Voie : Shamanisme Fréquence=1

Difficulté=4+ATT de la cible Portée : 20cm

Aire d’effet : Un combattant ennemi Durée : Jusqu’à la fin du tour

La cible gagne INI-1, ATT-1 et DEF-1 et perd un dé de combat.

Ce sortilège est sans effet sur les combattants dotés de la compétence « Construct »,

« Élémentaire/X », Immortel/X » ou « Mort-vivant ».

(22)

Liste des sortilèges de la voie du Shamanisme.

Combattants ayant accès à la voie du Shamanisme :

Ancien (A), initié/Air, conscience, POU=4.

Ancien (B), initié/Eau, conscience, POU=4.

Ancien (C), initié/Feu, conscience, POU=4.

Ancien (D), initié/Terre, conscience, POU=4.

Meghan, maître/Air, Eau, Feu, Terre, conscience, esprit des 4 Éléments, maîtrise des arcanes, POU=9.

Rhiannôn, adepte/Air, Eau (Druidisme), conscience, maîtrise des arcanes, POU=6.

Apparition funeste.

Eau=4

Voie : Shamanisme Fréquence=1

Difficulté=4+ATT de la cible Portée : 20cm

Aire d’effet : Un combattant ennemi Durée : Jusqu’à la fin du tour

La cible gagne INI-1, ATT-1 et DEF-1 et perd un dé de combat.

Ce sortilège est sans effet sur les combattants dotés de la compétence « Construct »,

« Élémentaire/X », Immortel/X » ou « Mort-vivant ».

Approbation des fondateurs.

Air=5

Voie : Shamanisme Fréquence=Unique Difficulté=X

Portée : Personnel Aire d’effet : Personnel

Durée : Jusqu’à la fin de la partie

Si l'incantation est un échec, le lanceur subit une blessure Légère, qu'aucun effet de jeu ne peut prévenir ou réduire (cette blessure peut toutefois être soignée).

Avant le jet d’Incantation, choisissez l’un des effets suivants :

X=2+POU du lanceur : Ancêtre Magicien.

Le lanceur gagne la compétence « Esprit des 4 Éléments primordiaux ».

X=4+DEF du lanceur : Ancêtre guerrier.

Le lanceur gagne INI+1, ATT+2 et DEF+2.

X=9 : Ancêtre légendaire. Le lanceur gagne la compétence « Soin/5 ». Au début de chaque phase de combat, tous les combattants ennemis à 10cm du lanceur subissent un jet de Blessures (FOR=0).

Cœur ardent.

Feu=1

Voie : Shamanisme, Druidisme Fréquence=2

Difficulté=6 Portée : 20cm

Aire d’effet : Un combattant ami Durée : Jusqu’à la fin du tour

La cible peut relancer chacun de ses jets d’Attaque si le résultat ne lui convient pas. Le nouveau résultat doit être conservé et ne peut pas être relancé.

Cuirasse de Terre.

Terre=1+X

Voie : Shamanisme, Druidisme Fréquence=2

Difficulté=6 Portée : 20cm

Aire d’effet : Un combattant ami Durée : Jusqu’à la fin du tour

La cible gagne RES+1+2X (maximum X = 2).

Don Élémentaire.

Neutre=1

Voie : Shamanisme Fréquence=2 Difficulté=7 Portée : 20cm

Aire d’effet : Un combattant ami Durée : Jusqu’à la fin de la partie

Les effets de ce sortilège dépendent de la nature des gemmes utilisées pour l’incantation.

Air : la cible gagne INI+1.

Eau : la cible gagne DEF+1.

Feu : la cible gagne FOR+1.

Terre : la cible gagne RES+1.

Ce sortilège peut être lancé plusieurs fois par partie sur la même cible, en choisissant à chaque fois un Élément différent, y compris lors du même tour.

Un même combattant peut bénéficier plusieurs fois des effets de ce sortilège, avec une limite d’une seule fois par Élément.

(23)

Enlisement.

Terre=3

Voie : Shamanisme, Typhonisme Fréquence=2

Difficulté=3+INI de la cible Portée : 40cm

Aire d’effet : Un combattant ennemi Durée : Jusqu’à la fin du tour

La cible gagne MOU-2,5. Elle ne peut plus effectuer de mouvement de poursuite.

La difficulté de tous ses tests de désengagement est augmentée de +2.

Exposition de l’esprit.

Neutre=3

Voie : Shamanisme Fréquence=1 Difficulté=9 Portée : 40cm

Aire d’effet : Le commandeur ennemi Durée : Spécial

Ce sortilège peut être lancé durant la phase Stratégique, après le jet de Tactique.

La prochaine fois que le joueur qui contrôle la cible reprendra la main, il devra jouer la dernière carte de sa séquence d'activation. Il ne peut jouer aucune autre carte ni utiliser de refus.

Feu dévorant.

Feu=3

Voie : Shamanisme Fréquence=1 Difficulté=5 Portée : Personnel Aire d’effet : 10cm Durée : Instantané

Lancez 1d6 pour chaque combattant (à l’exception du lanceur) dans l’aire d’effet du sortilège. Sur ‘5’

ou ‘6’, il subit un jet de Blessures (FOR=6).

Javelot de granit.

Terre=2

Voie : Shamanisme Fréquence=1 Difficulté=1 Portée : Personnel Aire d’effet : Personnel Durée : Jusqu’à la fin du tour

Le lanceur gagne l’arme de tir suivante : Javelot de granit, TIR=POU (utilisé pour le test d’Incantation), FOR=5, 15/30/45.

Après son premier tir, le lanceur peut sacrifier 2 gemmes de Terre, il gagne alors la compétence

« Tir supplémentaire/1 ».

Offrande sanglante.

Eau=2

Voie : Shamanisme Fréquence=2 Difficulté=5 Portée : 20cm

Aire d’effet : Un combattant ami Durée : Instantané.

Ce sortilège doit être lancé juste avant que la cible n’effectue un jet de Blessure au Corps à corps à l’encontre d’un combattant ennemi. Si le jet de Blessure élimine le combattant ennemi, la cible remonte immédiatement son niveau de Blessures d’un cran.

Ce sort peut être lancé avec succès plusieurs fois par tour sur un même combattant.

Rafale.

Air=4

Voie : Shamanisme Fréquence=1 Difficulté=Aucune Portée : 20cm

Aire d’effet : Un combattant Durée : Instantané

La cible doit effectuer un test d’Initiative (difficulté = résultat du test d’Incantation). En cas d’échec, le combattant est déplacé en ligne droite d'1d6cm dans la direction opposée au lanceur.

La cible se désengage automatiquement. Si la cible rencontre un obstacle, son mouvement est stoppé ; si cet obstacle est un combattant ennemi, alors il s’agit d’un Engagement.

Rage du guerrier.

Feu=3

Voie : Shamanisme, Druidisme Fréquence=2

Difficulté=2+FOR de la cible/2 Portée : 20cm

Aire d’effet : Un combattant ami Durée : Jusqu’à la fin du tour

Lors de la prochaine phase de combat, la cible peut effectuer une attaque de plus que la normale lors de chaque passe d'armes.

Cela signifie qu’elle va pouvoir attaquer 2 fois un unique combattant lors de chaque d’armes.

Cela ne signifie pas qu'elle gagne un dé de combat, mais qu'elle peut attaquer une fois de plus par passe d'armes si elle dispose de suffisamment de dés de combat en attaque pour pouvoir le faire.

(24)

Spectre de l'ambact.

Eau=2

Voie : Shamanisme Fréquence=2 Difficulté=7 Portée : 20cm

Aire d’effet : Un combattant ami Durée : Jusqu’à la fin du tour

La cible gagne un dé de Défense supplémentaire.

Ce dé est indépendant du combattant et s'applique même si la cible ne peut normalement placer aucun dé en Défense. Ce dé possède une DEF=4 qui ne peut être modifiée par aucun effet de jeu. Ce dé ne peut pas être utilisé pour effectuer une Défense soutenue. Ce dé ne peut pas servir pour gagner un dé d’Attaque, quel que soit l’effet de jeu.

Téléportation mineure.

Air=2

Voie : Shamanisme, Typhonisme Fréquence=2

Difficulté=7 Portée : 20cm

Aire d’effet : Personnel Durée : Instantané

Ce sortilège ne peut être lancé que si le lanceur est libre de tout contact ennemi.

Le lanceur est déplacé vers un point du champ de bataille sur lequel il possède une ligne de vue.

Ce déplacement ne compte pas comme un mouvement et ne permet pas d'engager un combattant ennemi.

Si le lanceur ne bénéficie pas de la compétence

« Vol », il doit cibler un point au palier 0.

Tempête Élémentaire.

Air=1, Eau=1, Feu=1, Terre=1 Voie : Shamanisme

Fréquence=Unique Difficulté=8

Portée : Personnel Aire d’effet : 40cm Durée : Instantané

Toutes les réserves de Mana sont ramenées à 0 (sauf celle du lanceur).

Ce sortilège ne nécessite aucune Ligne de vue.

Ce sortilège ne peut pas être absorbé.

(25)

Suivi des modifications.

Cette section est destinée à recenser les modifications apportées à ce document, dans l’ordre rétro- chronologique (les plus récentes en haut & les plus anciennes en bas).

Attention, ce travail n’ayant été entamé qu’en avril 2020, les modifications plus anciennes ne seront pas répertoriées dans ce suivi.

Léger détail : au fur & à mesure que ce livre d’armée est modifié, la pagination évolue de temps à autre.

Nous ne prendrons pas le temps de corriger la pagination dans ce listing de suivi, donc il sera tout à fait possible qu’une modification listée en page 13 lorsqu’elle a eût lieu, par exemple en juillet 2020, se retrouve quelques trimestres plus tard en page 14, par exemple à partir de novembre 2023, voire même qu’elle arrive en page 15 d’ici 2029. Cela ne devrait pas trop vous affecter, je l’espère.

2021/02/21 : inclusion des PA de tous les profils de troupiers.

2021/01/16 : inclusion de tous les profils de troupiers, sans PA.

2021/01/01 : refonte totale de l’armée.

Références

Documents relatifs

2) les moments fléchissants exercés par la bêle en porte-à-faux ne sont pas transmis à la bêle fixe, comme avec les articulations ordinaires, mais sont

[r]

Puis, les juifs sont envoyés dans des camps de concentration et tirer ou dans des camps d’extermination (exemple : Auschwitz, Binkenou, Treblinka). À partir de 1942, le régime

L’effondrement de l’armée polonaise en moins d’un mois sous les coups de boutoirs de la Wehrmacht, l’occupation et une répression sanglante dans tout le pays avec

imprimer, plastifier et découper les 4 illustrations ci -jointes MS : sans séparer les textes. GS : en séparant les textes et

Je me souviens qu’on m’avait dit : « ouais, non, mais Edgard, il est trop poète », un truc de ce genre-là, « trop artiste »… Parce que j’aurais très bien pu être

FLAMANT ROSE flamant rose.

Ce dernier, observait, en janvier 1812, que « si l’empereur Napoléon faisait pénétrer son armée dans l’intérieur de la Russie, elle serait anéantie comme celle