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Combattants ayant accès à la voie du Shamanisme :

Ancien (A), initié/Air, conscience, POU=4.

Ancien (B), initié/Eau, conscience, POU=4.

Ancien (C), initié/Feu, conscience, POU=4.

Ancien (D), initié/Terre, conscience, POU=4.

Meghan, maître/Air, Eau, Feu, Terre, conscience, esprit des 4 Éléments, maîtrise des arcanes, POU=9.

Rhiannôn, adepte/Air, Eau (Druidisme), conscience, maîtrise des arcanes, POU=6.

Apparition funeste.

Eau=4

Voie : Shamanisme Fréquence=1

Difficulté=4+ATT de la cible Portée : 20cm

Aire d’effet : Un combattant ennemi Durée : Jusqu’à la fin du tour

La cible gagne INI-1, ATT-1 et DEF-1 et perd un dé de combat.

Ce sortilège est sans effet sur les combattants dotés de la compétence « Construct »,

« Élémentaire/X », Immortel/X » ou « Mort-vivant ».

Approbation des fondateurs.

Air=5

Voie : Shamanisme Fréquence=Unique Difficulté=X

Portée : Personnel Aire d’effet : Personnel

Durée : Jusqu’à la fin de la partie

Si l'incantation est un échec, le lanceur subit une blessure Légère, qu'aucun effet de jeu ne peut prévenir ou réduire (cette blessure peut toutefois être soignée).

Avant le jet d’Incantation, choisissez l’un des effets suivants :

X=2+POU du lanceur : Ancêtre Magicien.

Le lanceur gagne la compétence « Esprit des 4 Éléments primordiaux ».

X=4+DEF du lanceur : Ancêtre guerrier.

Le lanceur gagne INI+1, ATT+2 et DEF+2.

X=9 : Ancêtre légendaire. Le lanceur gagne la compétence « Soin/5 ». Au début de chaque phase de combat, tous les combattants ennemis à 10cm du lanceur subissent un jet de Blessures (FOR=0).

Cœur ardent.

Feu=1

Voie : Shamanisme, Druidisme Fréquence=2

Difficulté=6 Portée : 20cm

Aire d’effet : Un combattant ami Durée : Jusqu’à la fin du tour

La cible peut relancer chacun de ses jets d’Attaque si le résultat ne lui convient pas. Le nouveau résultat doit être conservé et ne peut pas être relancé.

Cuirasse de Terre.

Terre=1+X

Voie : Shamanisme, Druidisme Fréquence=2

Difficulté=6 Portée : 20cm

Aire d’effet : Un combattant ami Durée : Jusqu’à la fin du tour

La cible gagne RES+1+2X (maximum X = 2).

Don Élémentaire.

Neutre=1

Voie : Shamanisme Fréquence=2 Difficulté=7 Portée : 20cm

Aire d’effet : Un combattant ami Durée : Jusqu’à la fin de la partie

Les effets de ce sortilège dépendent de la nature des gemmes utilisées pour l’incantation.

Air : la cible gagne INI+1.

Eau : la cible gagne DEF+1.

Feu : la cible gagne FOR+1.

Terre : la cible gagne RES+1.

Ce sortilège peut être lancé plusieurs fois par partie sur la même cible, en choisissant à chaque fois un Élément différent, y compris lors du même tour.

Un même combattant peut bénéficier plusieurs fois des effets de ce sortilège, avec une limite d’une seule fois par Élément.

Enlisement.

Terre=3

Voie : Shamanisme, Typhonisme Fréquence=2

Difficulté=3+INI de la cible Portée : 40cm

Aire d’effet : Un combattant ennemi Durée : Jusqu’à la fin du tour

La cible gagne MOU-2,5. Elle ne peut plus effectuer de mouvement de poursuite.

La difficulté de tous ses tests de désengagement est augmentée de +2.

Exposition de l’esprit.

Neutre=3

Voie : Shamanisme Fréquence=1 Difficulté=9 Portée : 40cm

Aire d’effet : Le commandeur ennemi Durée : Spécial

Ce sortilège peut être lancé durant la phase Stratégique, après le jet de Tactique.

La prochaine fois que le joueur qui contrôle la cible reprendra la main, il devra jouer la dernière carte de sa séquence d'activation. Il ne peut jouer aucune autre carte ni utiliser de refus.

Feu dévorant.

Feu=3

Voie : Shamanisme Fréquence=1 Difficulté=5 Portée : Personnel Aire d’effet : 10cm Durée : Instantané

Lancez 1d6 pour chaque combattant (à l’exception du lanceur) dans l’aire d’effet du sortilège. Sur ‘5’

ou ‘6’, il subit un jet de Blessures (FOR=6).

Javelot de granit.

Terre=2

Voie : Shamanisme Fréquence=1 Difficulté=1 Portée : Personnel Aire d’effet : Personnel Durée : Jusqu’à la fin du tour

Le lanceur gagne l’arme de tir suivante : Javelot de granit, TIR=POU (utilisé pour le test d’Incantation), FOR=5, 15/30/45.

Après son premier tir, le lanceur peut sacrifier 2 gemmes de Terre, il gagne alors la compétence

« Tir supplémentaire/1 ».

Offrande sanglante.

Eau=2

Voie : Shamanisme Fréquence=2 Difficulté=5 Portée : 20cm

Aire d’effet : Un combattant ami Durée : Instantané.

Ce sortilège doit être lancé juste avant que la cible n’effectue un jet de Blessure au Corps à corps à l’encontre d’un combattant ennemi. Si le jet de Blessure élimine le combattant ennemi, la cible remonte immédiatement son niveau de Blessures d’un cran.

Ce sort peut être lancé avec succès plusieurs fois par tour sur un même combattant.

Rafale.

Air=4

Voie : Shamanisme Fréquence=1 Difficulté=Aucune Portée : 20cm

Aire d’effet : Un combattant Durée : Instantané

La cible doit effectuer un test d’Initiative (difficulté = résultat du test d’Incantation). En cas d’échec, le combattant est déplacé en ligne droite d'1d6cm dans la direction opposée au lanceur.

La cible se désengage automatiquement. Si la cible rencontre un obstacle, son mouvement est stoppé ; si cet obstacle est un combattant ennemi, alors il s’agit d’un Engagement.

Rage du guerrier.

Feu=3

Voie : Shamanisme, Druidisme Fréquence=2

Difficulté=2+FOR de la cible/2 Portée : 20cm

Aire d’effet : Un combattant ami Durée : Jusqu’à la fin du tour

Lors de la prochaine phase de combat, la cible peut effectuer une attaque de plus que la normale lors de chaque passe d'armes.

Cela signifie qu’elle va pouvoir attaquer 2 fois un unique combattant lors de chaque d’armes.

Cela ne signifie pas qu'elle gagne un dé de combat, mais qu'elle peut attaquer une fois de plus par passe d'armes si elle dispose de suffisamment de dés de combat en attaque pour pouvoir le faire.

Spectre de l'ambact.

Eau=2

Voie : Shamanisme Fréquence=2 Difficulté=7 Portée : 20cm

Aire d’effet : Un combattant ami Durée : Jusqu’à la fin du tour

La cible gagne un dé de Défense supplémentaire.

Ce dé est indépendant du combattant et s'applique même si la cible ne peut normalement placer aucun dé en Défense. Ce dé possède une DEF=4 qui ne peut être modifiée par aucun effet de jeu. Ce dé ne peut pas être utilisé pour effectuer une Défense soutenue. Ce dé ne peut pas servir pour gagner un dé d’Attaque, quel que soit l’effet de jeu.

Téléportation mineure.

Air=2

Voie : Shamanisme, Typhonisme Fréquence=2

Difficulté=7 Portée : 20cm

Aire d’effet : Personnel Durée : Instantané

Ce sortilège ne peut être lancé que si le lanceur est libre de tout contact ennemi.

Le lanceur est déplacé vers un point du champ de bataille sur lequel il possède une ligne de vue.

Ce déplacement ne compte pas comme un mouvement et ne permet pas d'engager un combattant ennemi.

Si le lanceur ne bénéficie pas de la compétence

« Vol », il doit cibler un point au palier 0.

Tempête Élémentaire.

Air=1, Eau=1, Feu=1, Terre=1 Voie : Shamanisme

Fréquence=Unique Difficulté=8

Portée : Personnel Aire d’effet : 40cm Durée : Instantané

Toutes les réserves de Mana sont ramenées à 0 (sauf celle du lanceur).

Ce sortilège ne nécessite aucune Ligne de vue.

Ce sortilège ne peut pas être absorbé.

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