La gamification :
une approche marketing puissante
et innovante
Agence marketing digitale crée en 1996 (née de la fusion de Optin solution et l’agence torich en 2010)
Expertises : e-crm, e-marketing, social media et mobile Editeur de social game depuis 2010
Chiffres clés 2011
• 10 millions d’@ email et 1.5 millions de fans collectés
• 300 campagnes dont 90 sur facebook
• 150 Clients grands comptes
• 30 collaborateurs
Qui sommes-nous ?
Principaux clients : Boulanger, La Redoute, 3suisses, Pimkie, Nocibé, kiabi, Norauto, Leroy Merlin, Spartoo, Castorama, Aubert, Merck, Gloria, Quechua, B’twin, Kalenji, Domyos, groupe Yves Rocher…
La Gamification : une logique marketing née dans les années 80.
Histoire de la gamification ?
• « Points essence » dans les stations service (Total, Esso, Shell…) qui récompensent les pleins en goodies.
• Programme « miles » des compagnies aériennes qui introduit la notion de scoring et de statut
• Comptabilisation kms parcourus, transformés ensuite en billets gratuits.
• Plus récemment, l’arrivée des réseaux sociaux multi-device a renforcé l’intérêt des communautés pour ce format et la performance des campagnes de gamification mises en place par les marques.
Ex de Tom Stuker , l’homme au 10 millions de miles, n'attend jamais quand il veut faire une réservation auprès de United Airlines: au contraire, le
transporteur aérien a parfois retardé le départ d'un avion pour attendre qu'il soit à bord!
• attachement fort et durable grâce au jeu
• expérience utilisateur riche : participative et immersive
• permet de récolter des informations plus facilement.
La gamification peut être un formidable levier de marketing relationnel un outil très efficace pour déclencher l’engagement du consommateur
Qu’est ce que la gamification ?
« La gamification consiste à utiliser des mécaniques de jeu dans un service ou une offre afin d’en faciliter l’adoption et la fidélisation »
À l’heure de la profusion de l’information , le grand défis est de
retenir l’attention du public
Diverses mécaniques d’attractivité
intrigues, challenges, quizz, chasses au trésor, jeux de rôles,
Divers type de récompenses : points, score, obtention d’un grade, badges, monnaies virtuelles échangeables …
Divers types de dispositifs
minisites, réseaux sociaux et jeux sociaux (Foursquare , twitter, onefeat, Instagram, scavgr), applications mobiles, QR code, geolocalisation, jeux en magasins , street marketing…
Qu’est ce que la gamification ?
Le succès de la gamification auprès des internautes repose sur :
• La prédisposition humaine pour le jeu
• L’affinité toute particulière de la génération Y pour le jeu
• La numérisation de la rétroaction et l’interactivité liée aux réseaux sociaux web et mobile
Le succès d’acteurs du social game comme Zynga le confirme :
• Date de création 2007
• 265 millions de joueurs actifs
• 90 millions de joueurs à city ville en 1 mois
• 1 milliards de CA en 2011 (90% des revenus proviennent des biens virtuels)
Joueurs et gamification ?
• Développer son IDM : Brand content « ludique » , Capital sympathie
• Fidéliser : inciter le joueur à revenir, effectuer du ré-achat…(engagement du joueur dans un process durable)
• Développer la recommandation « sociale » et bouche-à-oreille autour de la marque (leaders d’opinions)
• Collecter des données : connaissance du joueur (CSP, réseau d’amis, comportement, localisation…)
• Générer du trafic on et off line (site marchand, magasins, fanpage)
• Faire de la pédagogie : former, informer, instruire…
Pour l’annonceur, le jeu sert des objectifs de promotion, de corporate, d’image
Motivations et bénéfices de la gamification ?
La rétroaction :
• Reconnaissance de la marque et reconnaissance sociale
• Récompenses : trophées, achievement, badges, points de fid, cadeaux physiques et objets virtuels, bons de réduction, nouvelles
compétences), classement.
Le divertissement :
• Challenge (score) Progression (niveau) et statut vis-à-vis de la marque et de la communauté
• Gratuité du divertissement (Free to play)
• Interactivité sociale (défis, compétition douce)
Motivations et bénéfices de la gamification ?
Pour le joueur, le jeu sert des objectifs de d ivertissement et
de rétroaction
• La récompense morale : bravo tu as trouvé la bonne réponse (bons points de l’école)
• La récompense consumériste : le lot
• La récompense comme valeur de relation au système : performance du joueur (scoring et rewards visuels)
• La récompense comme valeur de relation aux autres : statut vis-à- vis de la communauté et de la marque
Chaque leviers de récompenses peuvent être activés avec des valeurs différentes selon l’objectif, la cible, la marque
Mais cet équilibrage est déterminant.
Focus sur la notion de récompense
• 25 millions de joueurs en France (console mobile, PC)
• Cible : TOUS, et en particulier les Digital Native (adeptes réseaux sociaux, mobinautes) / Femmes très représentatives (GamHers)
• moyenne d’âge : 30 ans
• Les seniors sont de plus en plus adeptes (implication sociale, entraînement cérébral)
• En 2016, les investissement sur la gamification représenteront 31% des dépenses en social media
Le marché de la gamification ?
La gamification :
exemples de campagnes
Gamification et utilisation ludique du produit Mini maps
Dispositif :
Jeu de course de Minis personnalisables, utilisant Google maps comme terrain de jeu et facebook comme plateforme de jeu
• Personnalisation de minis
• Défis entre amis dans des villes du monde
• Création de circuits et challenges entre amis
• Progression, score et déblocage d’accessoires
Objectifs :
Renforcer le capital sympathie de la marque, valoriser l’aspect « personnalisation » du véhicule
Dispositif : grâce à son iphone les passants peuvent en plein Stockholm jouer sur un écran géant face à leurs amis (connus ou pas) et défier les autres
joueurs situé dans les parages !
Avant de jouer, l’utilisateur est invité à choisir un gain qu’il peut aller retirer dans le McDonald’s qui lui plaît.
Et dans ce jeu, pas vraiment de gagnants ni de
perdants puisqu’il suffit de tenir 30 secondes et les deux joueurs décrochent leur e-coupon !
http://www.youtube.com/watch?v=7u0ij9D5S4Y
Gamification et couponning
Mac Donald / pick & play / Suède
Cible : bloggeurs, leader d’opinions Dispositif :
• 1 grande chasse au trésor via appli smartphone et Twitter
• 42 indices
• 50 lieux à découvrir dans Londres
• Recueillir des indices pour progresser et gagner 1 des gros lots Swarosvki
Objectif :
• Illustrer son positionnement et sa campagne de com « discover your light »
• http://www.youtube.com/watch?v=R_q5eaKN 6j0&feature=player_embedded
Gamification et blogosphère
Swarovski/ Discover your light / UK
Dispositif :
Mise en place sur Fourquare du “Barista Badge”
que les membres peuvent gagner après avoir
checké 5 fois dans un des cafés du géant Américain
+ Récompense des maires des starbucks (soit 11 000 magasins) chaque maire de chaque Starbucks a droit à une réduction de 1$ sur les « frappuccino ».
Bénéfices:
un outil de fidélisation, et une superbe campagne sur les réseaux sociaux (sachant que les checkins sont très souvent partagés sur Twitter et
Facebook…).
Gamification et geolocalisation
Starbucks / Mayor offers /US
objectif : démentir les rumeurs sur la mauvaise qualité des ingrédients utilisés dans ses pizzas
Faire passer un message : les
ingrédients utilisés dans les pizzas sont produits dans de véritables fermes.
Dispositif : social game permettant de mieux comprendre la fabrication
d’une pizza à partir de ses ingrédients de base, de connaître leur
provenance, de s’approprier la qualité du produit.
Gamification et réputation
Domino’s Pizza / Behind the pizza
Dispositif : jeu du type « killer » mobile utilisant le principe de réalité augmentée et dans lequel le joueur doit combattre dans sa ville des « Buffers », monstres qui illustrent les obstacles du haut débit.
Pour jouer, il suffit de consulter le plan, de repérer les monstres les plus proches de son emplacement et de les capturer dans son téléphone (jusqu’à 50 monstres de capacité).
Génération de trafic in-store : il suffit de se rendre dans un magasin Vodafone pour vider la cellule et obtenir des points et insignes à partager sur les réseaux sociaux.
Incentive Le meilleur joueur gagnera entre 1 et 3 abonnements à vie chez Vodafone.
Gamification et réalité augmentée Vodafone / Buffers buster
http://www.youtube.com/watch?feature=play er_embedded&v=MnWWEA7an0I
Gamification et données personnelles
Like interactive / le phénomène concours photo
concours photo Kiabi
Cible mamans, affinitaires,
Dispositif : concours photo + vote communautaire
Gain : votre enfant à la une (book photo, communication marque..) Ex : 80 % des enfants nés après 2008 sont en photo sur internet
Crowdsourcing, starification, la population aime être mise à la une de la communication d’une marque qu’elle affectionne.
Elle contribue volontiers et utilise plus facilement ses données sociales en échange de la reconnaissance de la marque et de son réseau.
497 000
nouveaux
fans recrutés en
4 semaines
40 000 abonnés
newsletter (FB)
72 000 photos
Plus de
1,6 millions
de Votes
90% des nouveaux FANS
sont issus de la VIRALITE
Gamification et social gaming
Capter l’audience des social gamers
Offrir à ses internautes des Facebook crédits L’utilisation du facebook crédits
comme récompense
L’exemple de Levis intégration de quizz sponsorisés dans le jeu Itgirl permettant de gagner des crédits pour progresser Intégration de marque dans un social game
23 millions de profils actifs sur facebook 15 millions de social gamers
Gamification et social gaming Like interactive / Fashion Code
Offrir à ses avatars des vêtements et animations sponsorisés.
Objectif : permettre à des grandes marques de mode de référencer et faire porter leurs produits par l’avatar des joueuses en intégrant le 1er social game multimarque.
Dispositif :
• Faire évoluer son avatar grâce à des conseils mode, quizz, coaching virtuel, missions, le tout conditionné par le dress code en fonctions des situations rencontrées dans le jeu
• Intégration de boutiques de marque dans la rue commerçante du jeu
• http://www.youtube.com/watch?v=UBPJqsbpfyU
Exemple 1 : Jenlain / Master brasseur
Dispositif :
Social game au sein duquel le joueur va pouvoir apprendre à fabriquer de la bière en reproduisant une chaîne de fabrication , en implantant les machines adéquates et en utilisant les ingrédients indispensables.
Le joueur doit gérer ses ressources pour produire des bouteilles et les vendre.
Progression liée au score, au niveau, à l'expérience et au déblocage de nouvelles gammes à produire.
Objectifs :
développer l’image de la marque et accompagner la sortie de la nouvelle bière
« Jenlain Or »
Gamification autres exemples like-interactive
Caisse d’Epargne / la course au ordis Chasse au trésor dans 12 villes
Recherche d’indices en agence, sur internet et dans la ville (stickers)
Boulanger / Super Noel Jeu utilisant le principe de
déblocage de biens virtuels Crédit Mutuel / coffre fort numérique : Mini jeu d’arcade pour sensibiliser sur la protection des documents sensibles, scoring
• La gamification répond à des enjeux majeurs et notamment celle de l’engagement
• Stratégie : Les marques s’introduisent dans des dispositifs existants (badgeville, foursquare, social game…) et/ou réfléchissent sur leurs propres dispositifs (jeu dédié).
• Une pratique incontournable du marketing digital dans une ère du divertissement et du communautaire
• Développement d’une interactivité durable et participative
• Attention toutefois à privilégier l’expérience utilisateur au travers du game design trop souvent ignoré
• La gamification est accessible à tous !
synthèse
Retrouvez-nous au stand : E61 Retrouvez la présentation ici :