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AU SECOURS !

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Academic year: 2022

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Texte intégral

(1)

Les lutins de Noël étaient chargés de faire la liste des classes de

France qui méritent une surprise de Noël.

Ils ont fini leur liste sur ordinateur mais ils ont perdu les mots de passe qui

permettent d’ouvrir le fichier !

Heureusement, l’un d’eux a fabriqué des aide-mémoire pour les retrouver

en cas d’oubli.

Aidez-les à retrouver ces mots de passe et vous serez récompensés si…

vous faites partie de leur liste !

AU SECOURS !

profissime.com

(2)

Mission 1

Mission 1

(3)

?

33

30 34

31

28 32

29

26 30

27

24 28

25

22 26

33

31

25

23

29 21

32 20

23

L’étoile codée

Ajoute 3 Enlève 1

En utilisant les

indications, complète le sapin et trouve le nombre mystère caché dans l’étoile.

Observe bien.

profissime.com

A

(4)

?

33

30 34

31

28 32

29

79 30

27

24 28

25

22 26

33

31

25

23

29 21

90 20

75

L’étoile codée

Ajoute 5 Enlève 2

En utilisant les

indications, complète le sapin et trouve le nombre mystère caché dans l’étoile.

Observe bien.

profissime.com

B

(5)

?

33

30 34

31

28 32

29 30

27

24 28

25

22 26

33

31

25

23

29 21

20

52

L’étoile codée

Ajoute 11 Enlève 9

En utilisant les

indications, complète le sapin et trouve le nombre mystère caché dans l’étoile.

Observe bien.

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C

(6)

Mission 2

Mission 2

(7)

Mastermind

? ? ? ?

En utilisant les indications, trouve le code couleur mystère.

profissime.com

Bonne couleur mal placée

Mauvaise couleur

Bonne couleur bien placée

A

(8)

Mastermind

profissime.com

? ? ? ?

1 couleur bien placée.

3 couleurs mal placées.

Aucune couleur ne s’y trouve.

2 couleurs sont mal placées.

En utilisant les

indications, trouve le code couleur mystère.

B

(9)

Mission 3

Mission 3

(10)

Sudoku d’hiver

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?

lutin sapin décoration bonhomme chaussette

Chaque ligne et chaque colonne doit contenir les 5 images. Quelle

sera l’image centrale ?

A

(11)

Sudoku d’hiver

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Chaque ligne, chaque colonne et chaque groupe de cases doit contenir les 6 images. Complète

et trouve l’image de la case mystère .

?

lutin sapin décoration bonhomme chaussette flocon

?

B

(12)

Mission 4

Mission 4

(13)

Message codé

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1 2 3 4 5

1 A B C D E

2 F G H I J

3 K L M N O

4 P Q R S T

5 U V W X Y

34 51 31 53 33 14 51 43 44 51

Déchiffre le mot secret.

(14)

Félicitations !

Vous avez aidé les lutins à récupérer les quatre mots de passe informatiques. Partagez la récompense du groupe.

Félicitations !

Vous avez aidé les lutins à récupérer les quatre mots de passe informatiques. Partagez la récompense du groupe.

Félicitations !

Vous avez aidé les lutins à récupérer les quatre mots de passe informatiques. Partagez la récompense du groupe.

Félicitations !

Vous avez aidé les lutins à récupérer les quatre mots de passe informatiques. Partagez la récompense du groupe.

Mot à donner avec les récompenses individuelles après la mission 4

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(15)

Puzzle à découper et plastifier selon le nombre de groupes d’enfants.

Insérer une pièce dans l’enveloppe (mission 1 ou 2) de chaque groupe.

Avant de plastifier, penser à écrire au dos un message permettant de trouver la récompense collective.

Exemple : la classe était bien sur la liste, une surprise de Noël vous attend au coin bibliothèque »

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(16)

Escape Game de Noël

Principe :

Les élèves doivent réussir plusieurs épreuves pour accomplir leur mission : retrouver les mots de passe informatiques des lutins.

Pour cela, les élèves regroupés en équipe disposent d’un temps imparti de 60 minutes.

On peut également utiliser les épreuves sans contrainte de temps.

Matériel :

- Enveloppes : 4 enveloppes par groupe d’élèves.

- Crayons à papier et crayons de couleur

- Récompense par groupe (chocolat, bonbons, gadgets individuels) et/ou récompense collective (cadeau de classe) selon l’envie de l’enseignant.

Préparation :

1. Préparer les enveloppes : décorer soi-même ou coller les numéros des missions (pages 2-6-9-12) pour les différencier. Imprimer les missions selon le niveau de difficulté choisi et les insérer dans les enveloppes correspondantes.

2. Imprimer le poster introducteur du scénario (page 1)

3. Préparer des sachets de récompense par groupe avec le petit mot de conclusion (page 14)

4. Si l’on choisit une récompense collective, réfléchir à un endroit de classe où elle restera cachée jusqu’au bout. Ecrire une phrase indice au verso du puzzle (page 15). Découper en bandes le puzzle final pour avoir autant de pièces que de groupes et les mettre dans l’enveloppe de la 2ème épreuve de chaque groupe.

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(17)

Le jour J :

Afficher le poster du contexte au tableau. Expliquer le jeu dans ses

grandes lignes. Utiliser l’horloge ou un compteur pour donner le repère temporel.

Une fois l’affiche lue, mettre en route le compteur et demander aux élèves de se mettre par groupe et trouver un nom d’équipe avant de venir chercher la 1ère enveloppe.

Le jeu commence : les consignes sont simples. A la fin de chaque épreuve, l’enseignant donnera l’enveloppe suivante si le code est correct.

Les élèves ne doivent pas égarer la pièce du puzzle final donnée en même temps que l’épreuve 2. Ne pas dévoiler à quoi servent ces bandes.

Les élèves reçoivent leur première enveloppe, puis la seconde, la troisième et enfin la quatrième.

Après la quatrième, donner au groupe ayant terminé toutes les missions avec succès le sac de récompenses individuelles avec le mot de

conclusion.

Quand le compteur est à zéro, le jeu s’arrête peu importe l’avancée des groupes. Tous les groupes n’auront pas forcément les récompenses individuelles. Les élèves devraient d’eux-mêmes, soulever la question des bandes reçues en mission 2 (important de les donner en mission 1 ou 2 pour s’assurer que chaque groupe possède sa bande avant la fin du compteur). L’idée est de les laisser raisonner pour comprendre que ce sont les pièces d’un puzzle à assembler et au dos duquel l’indice de la récompense collective est caché.

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(18)

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Explication des épreuves et correction

Epreuve 1 : L’étoile codée (3 niveaux au choix A B C)

Choisir un niveau. Il s’agit de calcul pour définir les cases du sapin. Le dernier nombre se trouve en comprenant comment on passe d’une case à celle du dessus.

Fiche A Fiche B

Fiche C

(19)

Explication des épreuves et correction

Epreuve 2 : Mastermind (2 niveaux au choix A ou B)

Choisir un niveau. Il s’agit de retrouver le code à 4 couleurs. Pour les deux niveaux, la solution est la même.

Epreuve 3 : sudoku d’hiver (2 niveaux au choix A ou B)

Choisir un niveau. Il faut observer et compléter les cases manquantes jusqu’à trouver la case mystère. Le sudoku doit être complet pour valider l’épreuve. Pour compléter, les élèves peuvent utiliser l’initiale des

illustrations ou dessiner à la main vaguement dans les cases vierges.

Fiche A Fiche B

Epreuve 4 : message codé ( un seul niveau)

Le but est de comprendre comment fonctionne le tableau. Les paires de nombres montrent d’abord le chiffre de la colonne puis la ligne. Les élèves tenteront l’un ou l’autre sens de lecture pour de rendre compte qu’il s’agit du mot RECOMPENSE. En validant, ils accèdent à la

récompense du groupe avec le mot de remerciement des lutins. profissi

me.com

(20)

45 jeux maths CE2 50 jeux maths CM1 40 jeux maths CM2

55 jeux EDL CM 17 jeux lecture CM

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