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Academic year: 2022

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L'urbanisme, l'architecture et le jeu vidéo: que fabrique le game design?

Résumé

Les relations et limites mouvantes entre urbanisme, architecture et jeu-vidéo sont au cœur des questionnements de ce projet. Les nouvelles, profondes et durables mutations de ces domaines révèlent l'intérêt, voire l'urgence, d'une reformulation de cette interaction entre les pensées de l'espace et les phénomènes vidéo-ludiques. C'est cette hypothèse que nous souhaitons poser ici.

Dans la suite des deux premières journées d’étude organisées à Lille en décembre 2016 sur

« L’urbanisme, l’architecture et le jeu : jouer pour mieux régner, avec ou sans l’ego ? » et face aux questionnements soulevés par les relations entre compétences et métiers liés à la fabrique de la ville et les jeux vidéo, notre objectif est de pouvoir faire émerger un projet de recherche (IRS, ANR, H2020, …) et de soutenir par là même la jeune recherche émergente sur la question. Pour ce faire, nous souhaitons capitaliser des expériences récentes, fédérer et structurer un réseau de chercheur-e- s et de professionel-le-s en organisant de nouveau à Lille, les 29 et 30 mars 2018 deux nouvelles journées d'études internationales sur la question.

Annonce

Maryvonne Prévot, MCH-HDR en aménagement et urbanisme, du laboratoire TVES (EA4477) de l’Université de Lille, en association avec Jennifer Buyck, architecte et MCF en aménagement et urbanisme, chercheure à l'UMR PACTE (en délégation CNRS 2017 / 2018 à l'UMR AAU / Cresson), Jérémy Chauvet (Community Manager d'IsereCraft/Ecole d’architecture de Grenoble) Nicolas Douay MCF en aménagement et urbanisme, chercheur à l'UMR Géographie-Cités (Paris 7), le LabEx DynamiTe (laboratoire d’Excellence Dynamiques Territoriales et Spatiales), le groupe de travail "Modélisation et Simulation pour l'aide à la décision" (MOSAD) Eric Monin, PR en histoire et culture architecturale et membre du Laboratoire Architecture Conception Histoire Territoire (LACTH) de l'École Nationale supérieure d'architecture et de paysage de Lille (ENSAPL), organisent deux nouvelles journées d'études ouvertes à la fois aux professionnels (bureaux d'études, start up, etc.), aux chercheurs et aux étudiants en géographie, aménagement, architecture, paysage, urbanisme, art, game studies, play studies, communication et conception de jeux vidéo. Le projet a reçu le soutien financier de la MESHS de Lille (USR 3185).

Texte

Deux premières journées d'études, organisées à Lille en décembre 2016 ont montré l'intérêt du jeu dans ses relations à l'architecture et l'urbanisme1. Le jeu - video ou pas - est au cœur de publications2 et de manifestations scientifiques récentes3. Enfin, Lille vient de se voir décerner le titre de Capitale Mondiale du Design en 2020.

Dans ce contexte propice, les relations et limites mouvantes entre urbanisme, architecture et jeu- vidéo sont au cœur des questionnements de ces nouvelles journées d’études. Les profondes et durables mutations de ces domaines révèlent l'intérêt, voire l'urgence, d'une reformulation de cette interaction entre les pensées de l'espace et les phénomènes vidéo-ludiques. Utopie, dystopie, hétérotopie, réalité augmentée ou alternée ? Aujourd'hui, des start-up telles que ForCity4 ou Ecotype5 proposent en effet – parfois en partenariat avec des institutions publiques telles que la Caisse des dépôts et consignations (CDC) et des grands groupes privés (Veolia, Dassault, EDF, etc.) – des solutions professionnelles de simulations urbaines permettant de travailler sur des vraies villes

1 http://calenda.org/360894

2 Meunier, S. (2017). Les recherches sur le jeu vidéo en France: Émergence et enjeux. Revue d'anthropologie des connaissances, vol. 11, 3,(3), 379-396. doi:10.3917/rac.036.0379.

3 http://jeux-enjeux.blogspot.fr/ et http://wp.unil.ch/colloquejv2017/programme/

4www.forcity.com

5http://www.ecotype.net/

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et de vrais projets d’aménagement via un jeu vidéo, à l'instar de Digiworks6 ou du quartier lyonnais de Gerland modélisé sur Sim City7. En parallèle s'invente à Grenoble un nouveau jeu IsereCraft8, créé dans le cadre de Paysage > Paysages avec l'appui de la Maison de l'Architecture, de la Maison de l'Image, du Département de l'Isère et de l'Institut de Urbanisme et de Géographie alpine de Grenoble. Que nous disent ces interfaces vidéo-ludiques de la ville, des territoires et de leur fabrique ?

Une première hypothèse de travail concerne l'hybridation des métiers et compétences liés à la production de la ville et du game design et la mise en évidence de l'influence de l'utilisation des outils numériques dans cette évolution. Depuis août 2015, en effet, l'ouverture et le partage de données ouvertes publiques et accessibles en ligne et le développement de l'open-data (LOI n°

2015-991 dite « loi NOTRe » du 7 août 2015 portant nouvelle organisation territoriale de la République - Article 106), ainsi que les logiciels open-source, semblent encourager la création sur des supports numériques et l'ouvrir à un éventail d'acteurs de plus en plus large (Benkeltoum, 2011), tout comme à la cartographie et l'urbanisme. « Désormais, la conception, ergonomique et ludique de ces représentations, permet d'associer les intérêts des cartographies interactives avec les attraits des réseaux sociaux » (Axe de projet de recherche « Les usages du numérique »- SFR Territoires en réseaux/Grenoble). Cette ouverture se traduit aussi par un essor de la culture des makers, croisant à la fois outils de prototypage rapide, de partage et machines à commande numérique (comme les imprimantes 3D et découpeuses-laser) (Walter-Hermann, Büching, 2013). Dans ce contexte, la production vidéo-ludique semble s'ouvrir à la production indépendante par l'utilisation de logiciels gratuits, ou libres, du modding et du hack (Moody, 2014). Cette accessibilité dans la production du média se retrouve dans des projets divers concernant la fabrique de la ville et des territoires, qu'ils soient artistiques, techniques ou à but social. Les acteurs de cette production sont aussi variés que des particuliers, des associations subventionnées par des institutions ou des start-up en partenariat avec des grands groupes. Le jeu-vidéo, en particulier le serious-game et son pendant issu du détournement de jeux propriétaires, le serious-gaming, apparaissent comme des outils d'expression au service d'un propos (Alvarez, Jessel (dir), 2007 ; Bogost 2010). L'ensemble de cette production ludique s'intègre dans la culture des joueurs et apparaît comme participante de leur perception des villes et territoires qu'elle représente, jusqu'à s'intégrer dans sa médiation, l’apprentissage de sa représentation et de sa production (Ter Minassian, Rufat, Coavoux, Berry, 2011). La création autour de concepts comme la game jam, le workshop ou le battle sont autant d'outils qui émergent dans ce contexte et semblent encourager à l'interdisciplinarité et le partage de compétences dans l'optique de la création d'un projet en équipe (Verbesselt, Hurel, 2017 ; Balli, 2017).

Une deuxième hypothèse repose sur l'idée du développement des compétences et savoirs de la société civile vis à vis de la production de la ville par le jeu, le partage et la production de jeu-vidéo en lien avec des problématiques urbaines ou territoriales. Le but est de vérifier l’émergence du jeu- vidéo comme un possible outil d'empowerment vis à vis du projet urbain ou de territoire (Bacqué, Biewener, 2015 ; Deboulter, Nez (dir), 2013).

A court terme, l’objectif de ces journées d'étude est triple, qui s'incarne dans les trois dimensions de l'appel à textes (cf. tableau) : la première questionne la représentation et la mise en récit d'un territoire, de ses ressources, de son histoire par le jeu-vidéo ainsi que les conséquences sur son image, ses imaginaires (1); la deuxième dimension s'intéresse à l'usage du jeu-vidéo et aux processus de fabrique de la ville et des territoires, autant du point de vue des politiques (élus) et des technicien-ne-s que de la société civile (2); la dernière dimension sonde l'impact de la culture vidéo- ludique chez les professionnel-le-s de la fabrique de la ville, leur imaginaire, tout en imaginant en retour la fabrique de la ville et ses enjeux comme source d'inspiration pour les professionnel-le-s du jeu-vidéo (3).

6https://www.digiworks.fr/references/20-serious-game-mairie-de-paris

7https://www.youtube.com/watch?v=XIXNlNQcq-8

8http://www.paysage-paysages.fr/iserecraft

(3)

1. Le jeu-vidéo

comme mise en récit des territoires

2. De la médiation territoriale à l’action territorialisée, empowerment et

jeux-vidéos

3. Game design

et fabrique de la ville, du territoire Simulation d’expériences historiques Open-source, modding et participation Logiciels tiers, tiers lieux et passerelles

professionnelles Réalité augmenté et méta-territoire Serious-games, persuasive games,

information et expression Système d'Information Géographique, Big Data, BIM et Game design.

Marque territoriale et culture vidéo-

ludique. Du jeu “bac-à-sable” à la Conception

Assistée par Ordinateur Early access et gestion de projet urbain

Modalités de soumission

Les propositions de communication sous forme de résumé (de 3000 signes maximum et indiquant laquelle des 3 dimensions concerne votre projet de communication) sont à adresser par mail, avant le 15 février 2018, à : [email protected]; [email protected];

[email protected]; [email protected]; [email protected]

Les textes et/posters complets et finalisés devront nous parvenir pour le 15 mars 2018.

La manifestation scientifique se tiendra tour à tour à l’ENSAPL et sur le campus scientifique de Lille 1 à Villeneuve d’Ascq

Comité scientifique :

Maryvonne PREVOT (MCF-HDR Lille 1 / TVES)

Jennifer BUYCK (MCF IUGAGrenoble/ en délégation CNRS à l’UMR Ambiances Architectures Urbanités (AUU)/CRESSON)

Hovig TER MINASSIAN (MCF Université Rabelais de Tours/UMR CITERES)

Eric MASSON (MCF-Lille1/TVES)

Daniel SIRET (HDR/Directeur de l'UMR AAU)/ Chercheur titulaire du Ministère de la Culture et de la Communication (MCC).

Arnaud BANOS (DR CNRS, /UMR Géographie-Cités / co-responsable du GT MOSAD du LabEx DynamiTe)

Nicolas BÉCU (CR CNRS, / UMR LIENSs / co-responsable du GT MOSAD du LabEx DynamiTe)

Nicolas DOUAY (MCF Paris 7 / UMR Géographie-Cités / LabEx DynamiTe)

Eric MONIN (PR HCA /ENSAPL/LACTH)

Jérémy CHAUVET (Community Manager d’Isère-Craft)

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Comité d'organisation de la manifestation : Christophe Leclercq, Olivier Blanpain, Flavie Ferchaud, Antonin Margier (TVES/R&D Ixsane); Catherine Blain (IR/ENSAPL/LATCH) ; Charles Ambrosino, Inès Ramirez (UMR PACTE/Grenoble); Laure Brayer (UMR AAU/CRESSON)

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Bibliographie

ALVAREZ J. JESSEL J.P. (dir), METHEL G. (dir), Du jeu-vidéo au serious game ; Approches culturelle, pragmatique et formelle. Thèse, Université TOULOUSE II, Université Toulouse III [en ligne], soutenue le 17 Décembre 2007, 445p.

BACQUE M. H., BIEWENER C., L'empowerment, une pratique émancipatrice ?, La découverte, 2015, 176p.

BALLI F., Les game jams comme méthode d'apprentissage expérientiel et de cocréation interdisciplinaire. Conférence in Penser (avec) la culture vidéoludique, UNIL, Lausanne, 07 Octobre 2017.

BENKELTOUM, N., Gérer et comprendre l'open-source : Une modélisation en termes de

"régimes", Presses des mines, 2011, 228p.

BOGOST I., Persuasive Games : The Expressive power of videogames, The MIT press, 2010, 464p.

BÜCHING C. WALTER-HERRMANN, FabLab : Of Mchaines, Makers, and Inventors, Transcript- Verlag, 2014, 262p.

CHALAS Y., L'imaginaire aménageur en mutation, L'Harmattan, Paris. 2004, 340p.

DEBOULTER, A., NEZ H. (dir), Savoirs citoyens et démocratie participative. Coll. RES PUBLICA, Presses universitaires de Rennes. Rennes, 2013. 137p.

HUREL P. Y., VERBESSELT M., Ateliers de (dé)construction de jeux-vidéo : une question de démocratie culturelle. Conférence in Penser (avec) la culture vidéoludique, UNIL, Lausanne, 07 Octobre 2017.

MOODY K. A. BERRY V.(dir), Modders : changing the game through user-generated content and online communities. Thèse, Université Iowa [en ligne], soutenue en Mai 2014, 176p.

RANCOEUR P., PAQUOT T., (dir) Urbanisme et Jeux vidéo: Analyse et déconstruction des city builders. Sciences de l’Homme et Société / Urbanisme, aménagement de l’espace. Paris : Institut d’Urbanisme de Paris, 2013, 69p.

TER MINASSIAN H., RUFAT S., « Et si les jeux vidéo servaient à comprendre la géographie ? », Cybergeo

: European Journal of Geography [en ligne] 2008, vol. Science et Toile, n°418, Disponible sur : http://cybergeo.revues.org/17502 (Consulté le 01/06/2017).

TER MINASSIAN H., RUFAT S., COAVOUX S., BERRY V., « Comment trouver son chemin dans les jeux vidéo ? Pratiques et représentations spatiales des joueurs ». L’Espace géographique [en ligne]. 2011, vol. 40, pp. 245-262. Disponible sur : http://www.cairn.info/revueespace- geographique-2011-3-page-245.htm (Consulté le 01/06/2017).

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