A quoi sert ce livret ?
Ce livret présente, pour chaque activité pratiquée en EPS par les élèves, la compétence à atteindre dans l'activité, les acquisitions qui permettront de développer cette compétence et les
maitrise qui y sont liés.
Comment l'utiliser ?
A l'issue de chaque fin de séquence d'une activité, le professeur récupère le livret des élèves et coche le niveau de maitrise atteint pour chacune des acquisitions. Enfin, il coche en f
maitrise de la compétence attendue. Ce niveau de maitrise se traduit par une note sur 20.
Ces fiches d'activités permettent également à l'élève de se repérer et de savoir ce qui est attendu de lui pour réussir.
Comment les compétences sont validées
Pass'Sport EPS
Nom : ____________
Prénom : ________________________________
Classe : ____________
La compétence est atteinte à condition :
Ce livret présente, pour chaque activité pratiquée en EPS par les élèves, la compétence à atteindre dans l'activité, les acquisitions qui permettront de développer cette compétence et les
de chaque fin de séquence d'une activité, le professeur récupère le livret des élèves et coche le niveau de maitrise atteint pour chacune des acquisitions. Enfin, il coche en fin de document, le niveau de maitrise de la compétence attendue. Ce niveau de maitrise se traduit par une note sur 20.
Ces fiches d'activités permettent également à l'élève de se repérer et de savoir ce qui est attendu de lui pour
pétences sont validées ?
Pass'Sport EPS
Cycle 4 -
___________________________________
________________________________
____________
La compétence n’est pas atteinte si
Ce livret présente, pour chaque activité pratiquée en EPS par les élèves, la compétence à atteindre dans l'activité, les acquisitions qui permettront de développer cette compétence et les différents niveaux de
de chaque fin de séquence d'une activité, le professeur récupère le livret des élèves et coche le in de document, le niveau de maitrise de la compétence attendue. Ce niveau de maitrise se traduit par une note sur 20.
Ces fiches d'activités permettent également à l'élève de se repérer et de savoir ce qui est attendu de lui pour
Pass'Sport EPS
4 ème
_______________________
________________________________
La compétence n’est pas atteinte si :
Acquisitions en lien avec le socle à valider
NON ATTEINTE (0 ou 0,5 pts) PORTEUR
Projeter rapidement son équipe vers la zone
favorable de tir dès la récupération du ballon
et conclure l’action.
Domaine 1.4
Le Gâcheur Perd beaucoup de ballon ou redonne directement la
balle.
Ne tir pas en position favorable.
NON PORTEUR Se déplacer et se placer
pour donner des solutions au porteur afin d’aller vite vers la
ZFT.
Domaine 1.4
Le Plot ou l’Aimant Ne se déplace pas et ne se
rend pas disponible.
Cours vers le porteur de balle.
DEFENDRE Ralentir et stopper la
progression du ballon/Empêcher son
attaquant d’être disponible.
Domaine 1.4
La Porte Ouverte Ne défend ni sur le porteur
ni sur le non porteur.
Ne ralentit pas l’équipe adverse.
ARBITRER Assurer le bon déroulement d’un match en arbitrant avec
un partenaire.
Domaine 2.2
Le Fantôme ou Perturbateur Ne connaît pas les règles.
N’intervient jamais ou fait dégénérer le match.
OBSERVER &
ORGANISER Gestion du tournoi, observation et Fair-play.
Domaine 3.4
Le Retardateur N’observe pas ou mal.
Jamais prêt.
Ne sers pas la main, mauvais perdant.
Panier
Champ d'apprentissage n°4 : Conduire et maitriser un affrontement collectif.
Compétence attendue : Rechercher le gain du match grâce à une organisation collective permettant de faire les bons choix pour atteindre la cible le plus rapidement possible face à une défense qui tente de ralentir la progression du ballon.
tournoi.
Validation de mon diplôme EPS Date :
Note :
/ 20
Signature parents :
Mon Pass'Sport
PARTIELLEMENT ATTEINTE (2 pts)
ATTEINTE (3 pts)
Perd beaucoup de ballon ou redonne directement la
Ne tir pas en position
Le Fonceur ou Passeur Automatique Ne prends pas d’information avant d’agir.
Dribble tête baissée et ne passe que lorsqu’il est bloqué. Tir en urgence
sans maitrise.
Le Réfléchi Prise d’info à chaque
réception de balle, notamment dés le rebond.
Choix efficace entre dribble ou passe.
Tir en course ou arrêté selon la situation.
imant Ne se déplace pas et ne se
rend pas disponible.
Cours vers le porteur de
L’Electron Participation active mais
non maîtrisé (souvent dans le mauvais couloir).
Cours beaucoup mais rarement au bon endroit.
Souvent collé à son défenseur.
Le Placé Se place dans un couloir
différent de celui du porteur. Réagit vite dès que son équipe a la balle.
Se déplace pour se démarquer et être
disponible.
La Porte Ouverte Ne défend ni sur le porteur
ni sur le non porteur.
it pas l’équipe
Le Tête en l'Air Attiré par le ballon et oublie son joueur s’il n’est
pas porteur.
Action non contrôlée, beaucoup de fautes.
Le Poison Maîtrise ses interventions.
Ralentit son joueur lorsqu’il a la balle.
Le gêne lorsqu’il n’a pa balle.
Le Fantôme ou t pas les règles.
N’intervient jamais ou fait dégénérer le match.
L’Actif Peu Fiable Intervention et se déplace
pendant le match.
Code d’intervention non maîtrisé et erreures de
jugement.
L’Applicateur Peu d’erreur de jugement.
Suit les actions.
Intervient en suivant le code.
etardateur N’observe pas ou mal.
Ne sers pas la main, mauvais perdant.
Le Suiveur Fait comme ses camarades. Peu fiable.
Sers la main mais parfois anti-sportif.
Le Sérieux Observations fiables.
Elève prêt.
Sers la main et accepte les décisions de l’arbitre.
NON ATTEINT PARTIELLEMENT
ATTEINT
ATTEINT
Panier de bronze Panier d’argent Panier
onduire et maitriser un affrontement collectif.
match grâce à une organisation collective permettant de faire les bons choix pour atteindre la cible ement possible face à une défense qui tente de ralentir la progression du ballon. Assurer le bon déroulement des matchs et du
Mon Pass'Sport Basket-ball Cycle 4 Séquence 1
DEPASSÉE (4 pts)
Prise d’info à chaque réception de balle, notamment dés le rebond.
Choix efficace entre dribble ou passe.
Tir en course ou arrêté selon la situation.
L’Accélérateur Finisseur Prise d’information avant
la réception de balle.
Choix rapide voire anticipé, à partir du
rebond.
Accélère le jeu lorsqu ‘il a la balle et marque.
Se place dans un couloir différent de celui du
vite dès que son équipe a la balle.
Se déplace pour se démarquer et être
L’Anticipateur Se place en anticipant les
actions des partenaires.
Se déplace rapidement pour être en appui ou en soutien selon la situation.
Maîtrise ses interventions.
Ralentit son joueur lorsqu’il a la balle.
Le gêne lorsqu’il n’a pas la
L’Anticipateur Eloigne le porteur de la
cible.
Anticipe les actions adverses pour intercepter
et contre-attaquer.
L’Applicateur Peu d’erreur de jugement.
Suit les actions.
ent en suivant le
Le Gestionnaire Interventions pertinentes.
Capable de gérer les conflits et expliquer ses
décisions.
Observations fiables.
Sers la main et accepte les décisions de l’arbitre.
L’Organisateur Observations fiables.
Guide ses camarades.
Victoire humble, calme ses partenaires.
ATTEINT DEPASSÉ
Panier d’or Panier de diamant match grâce à une organisation collective permettant de faire les bons choix pour atteindre la cible
Assurer le bon déroulement des matchs et du
Cycle 4 Séquence 1
Acquisitions en lien avec le socle à valider
NON ATTEINTE (0 ou 0,5 pts) CRÉER
Créer une motricité dansée inhabituelle.
Domaine 5.3
L'Improvisateur Brouillon Produit des gestes habituels,
quotidiens et souvent improvisés.
INTERPRETER Réaliser des gestes précis, coordonnés.
Domaines 1.4 & 2.1
Le Monobloc Réalise des gestes approximatifs, avec peu d'amplitude, mobilisant le corps dans son ensemble.
S'ENGAGER Se mettre en état de danse et maitriser ses
émotions.
Domaine 3.4
Le Figurant Se cache au fond de la scène.
N'est pas concentré. A l'air absent. Nombreuses
hésitations.
COMPOSER & REGULER Créer une séquence
chorégraphiée qui respecte les exigences
de composition. La réguler grâce aux TICE.
Domaines 2.2 & 2.4
Le Chorégraphe Indiscipliné Exigences de composition non
respectées. Espace non exploité.
TICE utilisées comme un gadget.
APPRECIER Observer les prestations
en tant que spectateur.
Domaine 3.1
Le Spectateur Passif Donne son avis mais ne maitrise pas les critères et les
exigences.
Etoile
Champ d'apprentissage n°3 : S’exprimer devant les autres par une prestatio
Compétence attendue : Composer et interpréter une séquence chorégraphié collective
formes corporelles variées. S'engager affectivement, maîtriser ses émotions, accepter le regard des autres et produire un effet sur le spectateur.
Observer et apprécier les prestations, conseiller, en utilisant les TICE.
Validation de mon diplôme EPS Date :
Note :
/ 20
Signature parents :
Mon Pass'Sport
PARTIELLEMENT ATTEINTE (2 pts)
ATTEINTE (3 pts) L'Improvisateur Brouillon
Produit des gestes habituels, quotidiens et souvent
Le Timide Réalise des gestes qui sortent un peu de l'ordinaire, Souvent répétitifs et peu différenciés.
Le Danseur Confiant Réalise des gestes originaux, avec des énergies différentes.
alise des gestes approximatifs, avec peu d'amplitude, mobilisant le corps dans son ensemble.
Le Modéré Réalise des gestes contrôlés mais approximatifs, en retenu
et peu précis.
Le Technicien Réalise des gestes précis et
sûrs, en différenciant les parties du corps, en s'engageant dans son
mouvement.
u fond de la scène.
N'est pas concentré. A l'air absent. Nombreuses
Le Distrait-Le Gêné Récite sa danse de façon automatique. Ose aller au
milieu de la scène. Des erreurs, hésitations et gestes
parasites. Ne reste pas toujours concentré.
Le Réciteur Récite sa danse avec justesse.
Est concentré. Très peu d'erreurs ou de gestes
parasites.
Le Chorégraphe Indiscipliné Exigences de composition non
respectées. Espace non TICE utilisées comme un
Le Chorégraphe Tatonant Exigences de composition respéctées pour la plupart.
Mouvements juxtaposés les uns après les autre. Espace
peu exploité.
Observation des captations centrée sur soi.
Le Chorégraphe Structuré Exigences de compositon
toutes respectées.
Espace exploité dans son ensemble. Mouvements liés Utilisation des captations au
regard des critères.
Passif Donne son avis mais ne maitrise pas les critères et les
Le Spectateur Averti Utilise les critères liés aux exigences de composition et
d'interprétation et évoque des émotions ressenties pour
produire un jugement.
Le Spectateur Conseillé Se sert des critères et des exigences pour apprécier la
prestation.
Propose des améliorations.
NON ATTEINT PARTIELLEMENT
ATTEINT
ATTEINT
Etoile de bronze Etoile d’argent Etoile S’exprimer devant les autres par une prestation artistique et/ou acrobatique.
Composer et interpréter une séquence chorégraphié collective structurée en jouant sur les procédés de composition et la c s. S'engager affectivement, maîtriser ses émotions, accepter le regard des autres et produire un effet sur le spectateur.
, en utilisant les TICE.
Mon Pass'Sport Danse Cycle 4 Séquence 2
DEPASSÉE (4 pts) Le Danseur Confiant
Réalise des gestes originaux, avec des énergies différentes.
L'Artiste Sûr de Lui Réalise des gestes inhabituels,
surprenants, contrastés.
Réalise des gestes précis et sûrs, en différenciant les
du corps, en s'engageant dans son
L'Esthète Réalise des gestes difficiles à
réussir, avec précision et amplitude, en engageant tout
son corps.
Récite sa danse avec justesse.
Est concentré. Très peu d'erreurs ou de gestes
Le Danseur Habité Est concentré sur sa danse.
Oubli ce qu'il se passe autour.
Ne commet aucun erreur ni geste parasite. Encre son
regard sur un point fixe.
Le Chorégraphe Structuré Exigences de compositon
spectées.
Espace exploité dans son ensemble. Mouvements liés.
Utilisation des captations au regard des critères.
Le Chorégraphe Créateur Des procédés de compositon
supplémentaires et l'outil vidéo sont utilisés pour apporter une plus-value.
Le Spectateur Conseillé Se sert des critères et des exigences pour apprécier la Propose des améliorations..
Le Spectateur Expert Argumente son analyse.
ATTEINT DEPASSÉ
Etoile d’or Etoile de diamant jouant sur les procédés de composition et la création des s. S'engager affectivement, maîtriser ses émotions, accepter le regard des autres et produire un effet sur le spectateur.
ce 2
Acquisitions en lien avec le socle à valider
NON ATTEINTE (0 ou 0,5 pts) ATTAQUER
Conserver et faire avancer le ballon vers la
cible adverse.
Domaine 1.4
Le Satellite-Le Peureux Non concerné par le ballon ou se débarasse de la balle
L’Intermittent Accompagne mais n’aide
pas le porteur de balle DEFENDRE
Freiner/Bloquer la progression adverse.
Domaine 1.4
Le Poteau A peur de défendre, s'écarte ou est timoré.
Le casse-cou Met l'adversaire en
danger.
CONFORMITE Assurer la continuité et respecter l'esprit du jeu.
Domaine 3.4
Le Craintif Ne connait pas le règlement, perte de balle
nombreuses, pénalise l’équipe.
OBSERVER & CO- ARBITRER Assurer le comptage des
points, le recueil des données et certains éléments de l'arbitrage.
Domaine 2.2
Le Désinterressé Ne connait pas les éléments observables, ne
regarde pas le match
LOYAUTE Appréhender la victoire
et la défaite, avec la manière.
Domaine 3.2
Le Dangereux Le règlement n’est pas connu, conteste, refuse de
perdre.
Bouclier
Champ d'apprentissage n°4 : Conduire et maitriser un affrontement interindividuel.
Compétence attendue : Rechercher le gain loyal d’un match
cherche à freiner et bloquer cette progression. Observer des éléments significatifs. Etre un joueur fair
Validation de mon diplôme EPS Date :
Note :
/ 20
Signature parents :
Mon Pass'Sport
PARTIELLEMENT ATTEINTE (2 pts)
ATTEINTE (3 pts) Peureux
on concerné par le ballon ou se débarasse de la balle Accompagne mais n’aide
pas le porteur de balle.
L’Anguille-Le Sanglier Court dans la largeur ou
fonce tout droit En tant que non porteur, l'aide proposée, mais n'est
pas toujours adaptée.
Le Perforateur Recherche toujours à
avancer.
L’Aide Adaptée Fait les bons choix pour aider le porteur de balle A peur de défendre,
s'écarte ou est timoré.
Met l'adversaire en
Le Freineur Freine l’adversaire en le
coffrant seul ou collectivement.
Le Plaqueur Freine la progression en
plaquant le porteur de balle.
e connait pas le règlement, perte de balle
nombreuses, pénalise
Le Maladroit Règlement partiellement
connu, gêne l’équipe, freine la continuité du jeu.
L’Appliqué Règlement connu et
appliqué, permet la continuité du jeu, rares
perte de balles sinterressé
e connait pas les ables, ne regarde pas le match.
L’Hésitant Attention aléatoire, les éléments observables sont
connus.
Le Concentré Connait et reste concentré
sur les éléments observables.
e règlement n’est pas connu, conteste, refuse de
Le Mauvais Perdant La règle est connue mais
pas toujours maitrisé, la défaite n’est pas acceptée.
Le Joueur Fair-play Le règlement est connu et
appliqué, gagne loyalement et perd
dignement.
NON ATTEINT PARTIELLEMENT
ATTEINT
ATTEINT
Bouclier de bronze Bouclier d’argent Bouclier Conduire et maitriser un affrontement interindividuel.
d’un match en conservant et avançant seul et à plusieurs avec le ballon face à une défense qui Observer des éléments significatifs. Etre un joueur fair-play et raisonné.
Mon Pass'Sport Rugby Cycle 4 Séquence 2
DEPASSÉE (4 pts) erforateur
Recherche toujours à daptée les bons choix pour aider le porteur de balle.
L'Enchaineur Fait les bons choix avec ou
sans la balle, pour assurer la continuité et l'avancée
(sécurise, protège et enchaîne).
ogression en le porteur de
Le Rempart Arrête et plaque le porteur de balle, nombreux ballons
arrachés et récupérés, compense les erreurs des
autres.
Règlement connu et appliqué, permet la continuité du jeu, rares
perte de balles.
L’Artiste Utilise réglement, crée la
continuité du jeu, prise d’initiative
Le Concentré onnait et reste concentré
sur les éléments .
L’Expert Donne du sens aux
données qu’il a parfaitement observés.
play règlement est connu et
appliqué, gagne loyalement et perd
Le Capitaine Joueur fair-play et responsable, raisonne ses
partenaires.
ATTEINT DEPASSÉ
clier d’or Bouclier de diamant à plusieurs avec le ballon face à une défense qui
play et raisonné.
Rugby Cycle 4 Séquence 2
Acquisitions en lien avec le socle à valider
NON ATTEINTE (0 ou 0,5 pts) PERFORMER
Mobiliser ses ressources pour courir à vitesse
optimale.
Domaine 1.4
Le Désinvolte Pas concentré, signaux
non connus, sort du couloir, manque de dynamisme, pas de posture de départ TRANSMETTRE
Exploiter la zone de transmission, ajuster les
vitesses.
Domaine 1.4
Donneur Marcheur Receveur Attentiste Transmission arrêtée et
prudente.
SE PROJETER Elaborer un projet tactique
commun (regard, marques, communication).
Domaine 2.2
Relais Discontinu Preneur Coureur Marque absente, pas de signal, hors zone ou arrêt, mileu du couloir, absence
de planification.
MESURER & ORGANISER Jouer les rôles de starter, chronométreur et juge.
Domaine 3.4
Le Dilettant Déconcentré, règles et ordres non connus, chrono
non fiable.
OBSERVER & COOPERER Assurer le recueil des
données à partir des captations vidéo pour
pouvoir conseiller.
Domaine 2.4
La Désintéréssé Ne connait pas les éléments observables,
conseils absents ou anecdotiques.
Témoin
Champ d'apprentissage n°1 : "Produire une performance optimale mesurable à une échéance donnée."
Compétence attendue : Réaliser la meilleure performance possible
pour une transmission du témoin à vitesse maximale dans la zone réglementaire.
restreint les rôles d’observateur, de starter, de juge et de chronométreur.
Validation de mon diplôme EPS Date :
Note :
/ 20
Signature parents :
Mon Pass'Sport
PARTIELLEMENT ATTEINTE (2 pts)
ATTEINTE (3 pts)
Pas concentré, signaux non connus, sort du couloir, manque de sme, pas de posture de départ.
L’Attentiste Concentré et respecte
couloirs et signaux.
Posture bonne mais pas assez dynamique, vitesse
max non atteinte.
L’Efficace Posture dynamique au départ, respect du couloir
et des signaux. Mise en route rapide et vitesse
maximale atteinte archeur
ttentiste ransmission arrêtée et
Donneur Aléatoire Receveur prudent Transmission en mouvement imprécise.
Donneur et Receveur en Course Transmission fluide sans
prise d’info visuelle continu
oureur Marque absente, pas de signal, hors zone ou arrêt, mileu du couloir, absence
.
Relais Coordonné Réceptionneur Coureur Marques aléatoires, signal
sonore inadapté, changement de main, peu
de communication.
Relais Fluide Coureur Receptionneur
Marques adaptées,
« hop » au bon moment, transmission valide,
communication Déconcentré, règles et
ordres non connus, chrono
L’Amateur Règles connues mais pas
toujours appliquées, chrono aléatoire.
Le Fiable Ordre et règlement connu
et intégré, starter et chrono fiable.
Désintéréssé Ne connait pas les éléments observables,
conseils absents ou
Le Suiveur Complice Connait quelques éléments observables mais
ne leur apporte peu de sens, aide affective.
Le Spécialiste Elements observables connus et exploitées.
Propose des solutions adaptées.
NON ATTEINT PARTIELLEMENT
ATTEINT
ATTEINT
Témoin de bronze Témoin d’argent Témoin
"Produire une performance optimale mesurable à une échéance donnée."
Réaliser la meilleure performance possible dans un relais de 2x40 mètres, ou 2x7’’ en coordonnant les vitesses et en utilisant l’élan autorisé pour une transmission du témoin à vitesse maximale dans la zone réglementaire. Elaborer avec ses coéquipiers un projet tactique. Assumer au sein d’un groupe
es rôles d’observateur, de starter, de juge et de chronométreur.
Mon Pass'Sport Relais-Vitesse Cycle 4 Séquence 2
DEPASSÉE (4 pts)
Posture dynamique au départ, respect du couloir
et des signaux. Mise en itesse maximale atteinte.
Le Confirmé Posture dynamique au départ, vitesse maximale
atteinte et maintenue, temps de réaction optimal.
ourse Transmission fluide sans
prise d’info visuelle.
Donneur et Receveur Fusées Transmission à vitesse
max.
luide eceptionneur Marques adaptées,
» au bon moment, transmission valide,
communication.
Relais Optimisé Coureur Relayeur Marques adaptées et
évolutives même en inversant les rôles.
Ordre et règlement connu et intégré, starter et
chrono fiable.
Le Multifinction Prend des initiatives : faux
départ, identifie les transmissions hors zone.
te Elements observables connus et exploitées.
Propose des solutions
Le Lynx Propose des solutions pertinentes et singulières
à partir d’observables précis.
ATTEINT DEPASSÉ
Témoin d’or Témoin de diamant en coordonnant les vitesses et en utilisant l’élan autorisé Elaborer avec ses coéquipiers un projet tactique. Assumer au sein d’un groupe
Vitesse Cycle 4 Séquence 2
4 niveaux de maîtrise : 1 = Insuffisant, 2 = Fragile, 3 = Satisfaisant, 4 = Bonne maîtrise
Composantes du S4C Cycle 4 D1-4 D2 D3 D4 D5
Eléments signifiants du socle
S'exprimer en utilisant le langage du corps (APSA)
1 - Organisation
du travail personnel
2 - Coopération
et réalisation
de projet
4 - Outils numériques
pour échanger et communiquer
1 - Expression sensibilité, opinions, respect des
autres
2 – La règle et le droit
4 - Responsabilité,
sens de l'engagement et de l'initiative
3 - Responsabilités individuelles et collectives
(respect environnement,
santé)
3 - Invention, élaboration,
production
Sur l'ENT
Pratiquer des APSA
Organiser son travail personnel
Coopérer et réaliser des projets
Mobiliser des TICE pour apprendre,
échanger communiquer
Maitriser expression de sa sensibilité,
de ses opinions, respecter celle des autres
Connaître et comprendre la règle et le
droit
Faire preuve de responsabilité, respecter les règles
de vie collective, s’engager et prendre des initiatives
Identifier les principes de responsabilité
dans les domaines de la
santé, de la sécurité, de l’environnement
Raisonner, imaginer, élaborer, produire
CA1 Relais
Acquisitions PERFORMER TRANSMETTRE SE PROJETER OBSERVER &
COOPERER
MESURER &
ORGANISER Maîtrise
CA3 Danse
Acquisitions INTERPRETER COMPOSER & REGULER APPRECIER S'ENGAGER CREER
Maîtrise
CA4
Rugby
Acquisitions ATTAQUER DEFENDRE OBSERVER &
COARBITRER LOYAUTE CONFORMITE
Maîtrise
Basket
Acquisitions PORTEUR NON
PORTEUR DEFENDRE OBSERVER &
ORGANISER ARBITRER
Maîtrise
Niveau de maîtrise fin de séquence
Pour la composante 1-4 le niveau final de maîtrise correspond au meilleur niveau atteint dans 3 CA différents (au moins une APSA du champ) - pas de 4 si 1-
Pour les composantes 2-3-4-5 le niveau final de maîtrise correspond au meilleur niveau atteint dans les éléments signifiants liés à cette composante dans 2 APSA différentes