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Academic year: 2022

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(1)

A quoi sert ce livret ?

Ce livret présente, pour chaque activité pratiquée en EPS par les élèves, la compétence à atteindre dans l'activité, les acquisitions qui permettront de développer cette compétence et les

maitrise qui y sont liés.

Comment l'utiliser ?

A l'issue de chaque fin de séquence d'une activité, le professeur récupère le livret des élèves et coche le niveau de maitrise atteint pour chacune des acquisitions. Enfin, il coche en f

maitrise de la compétence attendue. Ce niveau de maitrise se traduit par une note sur 20.

Ces fiches d'activités permettent également à l'élève de se repérer et de savoir ce qui est attendu de lui pour réussir.

Comment les compétences sont validées

Pass'Sport EPS

Nom : ____________

Prénom : ________________________________

Classe : ____________

La compétence est atteinte à condition :

Ce livret présente, pour chaque activité pratiquée en EPS par les élèves, la compétence à atteindre dans l'activité, les acquisitions qui permettront de développer cette compétence et les

de chaque fin de séquence d'une activité, le professeur récupère le livret des élèves et coche le niveau de maitrise atteint pour chacune des acquisitions. Enfin, il coche en fin de document, le niveau de maitrise de la compétence attendue. Ce niveau de maitrise se traduit par une note sur 20.

Ces fiches d'activités permettent également à l'élève de se repérer et de savoir ce qui est attendu de lui pour

pétences sont validées ?

Pass'Sport EPS

Cycle 4 -

___________________________________

________________________________

____________

La compétence n’est pas atteinte si

Ce livret présente, pour chaque activité pratiquée en EPS par les élèves, la compétence à atteindre dans l'activité, les acquisitions qui permettront de développer cette compétence et les différents niveaux de

de chaque fin de séquence d'une activité, le professeur récupère le livret des élèves et coche le in de document, le niveau de maitrise de la compétence attendue. Ce niveau de maitrise se traduit par une note sur 20.

Ces fiches d'activités permettent également à l'élève de se repérer et de savoir ce qui est attendu de lui pour

Pass'Sport EPS

4 ème

_______________________

________________________________

La compétence n’est pas atteinte si :

(2)

Acquisitions en lien avec le socle à valider

NON ATTEINTE (0 ou 0,5 pts) PORTEUR

Projeter rapidement son équipe vers la zone

favorable de tir dès la récupération du ballon

et conclure l’action.

Domaine 1.4

Le Gâcheur Perd beaucoup de ballon ou redonne directement la

balle.

Ne tir pas en position favorable.

NON PORTEUR Se déplacer et se placer

pour donner des solutions au porteur afin d’aller vite vers la

ZFT.

Domaine 1.4

Le Plot ou l’Aimant Ne se déplace pas et ne se

rend pas disponible.

Cours vers le porteur de balle.

DEFENDRE Ralentir et stopper la

progression du ballon/Empêcher son

attaquant d’être disponible.

Domaine 1.4

La Porte Ouverte Ne défend ni sur le porteur

ni sur le non porteur.

Ne ralentit pas l’équipe adverse.

ARBITRER Assurer le bon déroulement d’un match en arbitrant avec

un partenaire.

Domaine 2.2

Le Fantôme ou Perturbateur Ne connaît pas les règles.

N’intervient jamais ou fait dégénérer le match.

OBSERVER &

ORGANISER Gestion du tournoi, observation et Fair-play.

Domaine 3.4

Le Retardateur N’observe pas ou mal.

Jamais prêt.

Ne sers pas la main, mauvais perdant.

Panier

Champ d'apprentissage n°4 : Conduire et maitriser un affrontement collectif.

Compétence attendue : Rechercher le gain du match grâce à une organisation collective permettant de faire les bons choix pour atteindre la cible le plus rapidement possible face à une défense qui tente de ralentir la progression du ballon.

tournoi.

Validation de mon diplôme EPS Date :

Note :

/ 20

Signature parents :

Mon Pass'Sport

PARTIELLEMENT ATTEINTE (2 pts)

ATTEINTE (3 pts)

Perd beaucoup de ballon ou redonne directement la

Ne tir pas en position

Le Fonceur ou Passeur Automatique Ne prends pas d’information avant d’agir.

Dribble tête baissée et ne passe que lorsqu’il est bloqué. Tir en urgence

sans maitrise.

Le Réfléchi Prise d’info à chaque

réception de balle, notamment dés le rebond.

Choix efficace entre dribble ou passe.

Tir en course ou arrêté selon la situation.

imant Ne se déplace pas et ne se

rend pas disponible.

Cours vers le porteur de

L’Electron Participation active mais

non maîtrisé (souvent dans le mauvais couloir).

Cours beaucoup mais rarement au bon endroit.

Souvent collé à son défenseur.

Le Placé Se place dans un couloir

différent de celui du porteur. Réagit vite dès que son équipe a la balle.

Se déplace pour se démarquer et être

disponible.

La Porte Ouverte Ne défend ni sur le porteur

ni sur le non porteur.

it pas l’équipe

Le Tête en l'Air Attiré par le ballon et oublie son joueur s’il n’est

pas porteur.

Action non contrôlée, beaucoup de fautes.

Le Poison Maîtrise ses interventions.

Ralentit son joueur lorsqu’il a la balle.

Le gêne lorsqu’il n’a pa balle.

Le Fantôme ou t pas les règles.

N’intervient jamais ou fait dégénérer le match.

L’Actif Peu Fiable Intervention et se déplace

pendant le match.

Code d’intervention non maîtrisé et erreures de

jugement.

L’Applicateur Peu d’erreur de jugement.

Suit les actions.

Intervient en suivant le code.

etardateur N’observe pas ou mal.

Ne sers pas la main, mauvais perdant.

Le Suiveur Fait comme ses camarades. Peu fiable.

Sers la main mais parfois anti-sportif.

Le Sérieux Observations fiables.

Elève prêt.

Sers la main et accepte les décisions de l’arbitre.

NON ATTEINT PARTIELLEMENT

ATTEINT

ATTEINT

Panier de bronze Panier d’argent Panier

onduire et maitriser un affrontement collectif.

match grâce à une organisation collective permettant de faire les bons choix pour atteindre la cible ement possible face à une défense qui tente de ralentir la progression du ballon. Assurer le bon déroulement des matchs et du

Mon Pass'Sport Basket-ball Cycle 4 Séquence 1

DEPASSÉE (4 pts)

Prise d’info à chaque réception de balle, notamment dés le rebond.

Choix efficace entre dribble ou passe.

Tir en course ou arrêté selon la situation.

L’Accélérateur Finisseur Prise d’information avant

la réception de balle.

Choix rapide voire anticipé, à partir du

rebond.

Accélère le jeu lorsqu ‘il a la balle et marque.

Se place dans un couloir différent de celui du

vite dès que son équipe a la balle.

Se déplace pour se démarquer et être

L’Anticipateur Se place en anticipant les

actions des partenaires.

Se déplace rapidement pour être en appui ou en soutien selon la situation.

Maîtrise ses interventions.

Ralentit son joueur lorsqu’il a la balle.

Le gêne lorsqu’il n’a pas la

L’Anticipateur Eloigne le porteur de la

cible.

Anticipe les actions adverses pour intercepter

et contre-attaquer.

L’Applicateur Peu d’erreur de jugement.

Suit les actions.

ent en suivant le

Le Gestionnaire Interventions pertinentes.

Capable de gérer les conflits et expliquer ses

décisions.

Observations fiables.

Sers la main et accepte les décisions de l’arbitre.

L’Organisateur Observations fiables.

Guide ses camarades.

Victoire humble, calme ses partenaires.

ATTEINT DEPASSÉ

Panier d’or Panier de diamant match grâce à une organisation collective permettant de faire les bons choix pour atteindre la cible

Assurer le bon déroulement des matchs et du

Cycle 4 Séquence 1

(3)

Acquisitions en lien avec le socle à valider

NON ATTEINTE (0 ou 0,5 pts) CRÉER

Créer une motricité dansée inhabituelle.

Domaine 5.3

L'Improvisateur Brouillon Produit des gestes habituels,

quotidiens et souvent improvisés.

INTERPRETER Réaliser des gestes précis, coordonnés.

Domaines 1.4 & 2.1

Le Monobloc Réalise des gestes approximatifs, avec peu d'amplitude, mobilisant le corps dans son ensemble.

S'ENGAGER Se mettre en état de danse et maitriser ses

émotions.

Domaine 3.4

Le Figurant Se cache au fond de la scène.

N'est pas concentré. A l'air absent. Nombreuses

hésitations.

COMPOSER & REGULER Créer une séquence

chorégraphiée qui respecte les exigences

de composition. La réguler grâce aux TICE.

Domaines 2.2 & 2.4

Le Chorégraphe Indiscipliné Exigences de composition non

respectées. Espace non exploité.

TICE utilisées comme un gadget.

APPRECIER Observer les prestations

en tant que spectateur.

Domaine 3.1

Le Spectateur Passif Donne son avis mais ne maitrise pas les critères et les

exigences.

Etoile

Champ d'apprentissage n°3 : S’exprimer devant les autres par une prestatio

Compétence attendue : Composer et interpréter une séquence chorégraphié collective

formes corporelles variées. S'engager affectivement, maîtriser ses émotions, accepter le regard des autres et produire un effet sur le spectateur.

Observer et apprécier les prestations, conseiller, en utilisant les TICE.

Validation de mon diplôme EPS Date :

Note :

/ 20

Signature parents :

Mon Pass'Sport

PARTIELLEMENT ATTEINTE (2 pts)

ATTEINTE (3 pts) L'Improvisateur Brouillon

Produit des gestes habituels, quotidiens et souvent

Le Timide Réalise des gestes qui sortent un peu de l'ordinaire, Souvent répétitifs et peu différenciés.

Le Danseur Confiant Réalise des gestes originaux, avec des énergies différentes.

alise des gestes approximatifs, avec peu d'amplitude, mobilisant le corps dans son ensemble.

Le Modéré Réalise des gestes contrôlés mais approximatifs, en retenu

et peu précis.

Le Technicien Réalise des gestes précis et

sûrs, en différenciant les parties du corps, en s'engageant dans son

mouvement.

u fond de la scène.

N'est pas concentré. A l'air absent. Nombreuses

Le Distrait-Le Gêné Récite sa danse de façon automatique. Ose aller au

milieu de la scène. Des erreurs, hésitations et gestes

parasites. Ne reste pas toujours concentré.

Le Réciteur Récite sa danse avec justesse.

Est concentré. Très peu d'erreurs ou de gestes

parasites.

Le Chorégraphe Indiscipliné Exigences de composition non

respectées. Espace non TICE utilisées comme un

Le Chorégraphe Tatonant Exigences de composition respéctées pour la plupart.

Mouvements juxtaposés les uns après les autre. Espace

peu exploité.

Observation des captations centrée sur soi.

Le Chorégraphe Structuré Exigences de compositon

toutes respectées.

Espace exploité dans son ensemble. Mouvements liés Utilisation des captations au

regard des critères.

Passif Donne son avis mais ne maitrise pas les critères et les

Le Spectateur Averti Utilise les critères liés aux exigences de composition et

d'interprétation et évoque des émotions ressenties pour

produire un jugement.

Le Spectateur Conseillé Se sert des critères et des exigences pour apprécier la

prestation.

Propose des améliorations.

NON ATTEINT PARTIELLEMENT

ATTEINT

ATTEINT

Etoile de bronze Etoile d’argent Etoile S’exprimer devant les autres par une prestation artistique et/ou acrobatique.

Composer et interpréter une séquence chorégraphié collective structurée en jouant sur les procédés de composition et la c s. S'engager affectivement, maîtriser ses émotions, accepter le regard des autres et produire un effet sur le spectateur.

, en utilisant les TICE.

Mon Pass'Sport Danse Cycle 4 Séquence 2

DEPASSÉE (4 pts) Le Danseur Confiant

Réalise des gestes originaux, avec des énergies différentes.

L'Artiste Sûr de Lui Réalise des gestes inhabituels,

surprenants, contrastés.

Réalise des gestes précis et sûrs, en différenciant les

du corps, en s'engageant dans son

L'Esthète Réalise des gestes difficiles à

réussir, avec précision et amplitude, en engageant tout

son corps.

Récite sa danse avec justesse.

Est concentré. Très peu d'erreurs ou de gestes

Le Danseur Habité Est concentré sur sa danse.

Oubli ce qu'il se passe autour.

Ne commet aucun erreur ni geste parasite. Encre son

regard sur un point fixe.

Le Chorégraphe Structuré Exigences de compositon

spectées.

Espace exploité dans son ensemble. Mouvements liés.

Utilisation des captations au regard des critères.

Le Chorégraphe Créateur Des procédés de compositon

supplémentaires et l'outil vidéo sont utilisés pour apporter une plus-value.

Le Spectateur Conseillé Se sert des critères et des exigences pour apprécier la Propose des améliorations..

Le Spectateur Expert Argumente son analyse.

ATTEINT DEPASSÉ

Etoile d’or Etoile de diamant jouant sur les procédés de composition et la création des s. S'engager affectivement, maîtriser ses émotions, accepter le regard des autres et produire un effet sur le spectateur.

ce 2

(4)

Acquisitions en lien avec le socle à valider

NON ATTEINTE (0 ou 0,5 pts) ATTAQUER

Conserver et faire avancer le ballon vers la

cible adverse.

Domaine 1.4

Le Satellite-Le Peureux Non concerné par le ballon ou se débarasse de la balle

L’Intermittent Accompagne mais n’aide

pas le porteur de balle DEFENDRE

Freiner/Bloquer la progression adverse.

Domaine 1.4

Le Poteau A peur de défendre, s'écarte ou est timoré.

Le casse-cou Met l'adversaire en

danger.

CONFORMITE Assurer la continuité et respecter l'esprit du jeu.

Domaine 3.4

Le Craintif Ne connait pas le règlement, perte de balle

nombreuses, pénalise l’équipe.

OBSERVER & CO- ARBITRER Assurer le comptage des

points, le recueil des données et certains éléments de l'arbitrage.

Domaine 2.2

Le Désinterressé Ne connait pas les éléments observables, ne

regarde pas le match

LOYAUTE Appréhender la victoire

et la défaite, avec la manière.

Domaine 3.2

Le Dangereux Le règlement n’est pas connu, conteste, refuse de

perdre.

Bouclier

Champ d'apprentissage n°4 : Conduire et maitriser un affrontement interindividuel.

Compétence attendue : Rechercher le gain loyal d’un match

cherche à freiner et bloquer cette progression. Observer des éléments significatifs. Etre un joueur fair

Validation de mon diplôme EPS Date :

Note :

/ 20

Signature parents :

Mon Pass'Sport

PARTIELLEMENT ATTEINTE (2 pts)

ATTEINTE (3 pts) Peureux

on concerné par le ballon ou se débarasse de la balle Accompagne mais n’aide

pas le porteur de balle.

L’Anguille-Le Sanglier Court dans la largeur ou

fonce tout droit En tant que non porteur, l'aide proposée, mais n'est

pas toujours adaptée.

Le Perforateur Recherche toujours à

avancer.

L’Aide Adaptée Fait les bons choix pour aider le porteur de balle A peur de défendre,

s'écarte ou est timoré.

Met l'adversaire en

Le Freineur Freine l’adversaire en le

coffrant seul ou collectivement.

Le Plaqueur Freine la progression en

plaquant le porteur de balle.

e connait pas le règlement, perte de balle

nombreuses, pénalise

Le Maladroit Règlement partiellement

connu, gêne l’équipe, freine la continuité du jeu.

L’Appliqué Règlement connu et

appliqué, permet la continuité du jeu, rares

perte de balles sinterressé

e connait pas les ables, ne regarde pas le match.

L’Hésitant Attention aléatoire, les éléments observables sont

connus.

Le Concentré Connait et reste concentré

sur les éléments observables.

e règlement n’est pas connu, conteste, refuse de

Le Mauvais Perdant La règle est connue mais

pas toujours maitrisé, la défaite n’est pas acceptée.

Le Joueur Fair-play Le règlement est connu et

appliqué, gagne loyalement et perd

dignement.

NON ATTEINT PARTIELLEMENT

ATTEINT

ATTEINT

Bouclier de bronze Bouclier d’argent Bouclier Conduire et maitriser un affrontement interindividuel.

d’un match en conservant et avançant seul et à plusieurs avec le ballon face à une défense qui Observer des éléments significatifs. Etre un joueur fair-play et raisonné.

Mon Pass'Sport Rugby Cycle 4 Séquence 2

DEPASSÉE (4 pts) erforateur

Recherche toujours à daptée les bons choix pour aider le porteur de balle.

L'Enchaineur Fait les bons choix avec ou

sans la balle, pour assurer la continuité et l'avancée

(sécurise, protège et enchaîne).

ogression en le porteur de

Le Rempart Arrête et plaque le porteur de balle, nombreux ballons

arrachés et récupérés, compense les erreurs des

autres.

Règlement connu et appliqué, permet la continuité du jeu, rares

perte de balles.

L’Artiste Utilise réglement, crée la

continuité du jeu, prise d’initiative

Le Concentré onnait et reste concentré

sur les éléments .

L’Expert Donne du sens aux

données qu’il a parfaitement observés.

play règlement est connu et

appliqué, gagne loyalement et perd

Le Capitaine Joueur fair-play et responsable, raisonne ses

partenaires.

ATTEINT DEPASSÉ

clier d’or Bouclier de diamant à plusieurs avec le ballon face à une défense qui

play et raisonné.

Rugby Cycle 4 Séquence 2

(5)

Acquisitions en lien avec le socle à valider

NON ATTEINTE (0 ou 0,5 pts) PERFORMER

Mobiliser ses ressources pour courir à vitesse

optimale.

Domaine 1.4

Le Désinvolte Pas concentré, signaux

non connus, sort du couloir, manque de dynamisme, pas de posture de départ TRANSMETTRE

Exploiter la zone de transmission, ajuster les

vitesses.

Domaine 1.4

Donneur Marcheur Receveur Attentiste Transmission arrêtée et

prudente.

SE PROJETER Elaborer un projet tactique

commun (regard, marques, communication).

Domaine 2.2

Relais Discontinu Preneur Coureur Marque absente, pas de signal, hors zone ou arrêt, mileu du couloir, absence

de planification.

MESURER & ORGANISER Jouer les rôles de starter, chronométreur et juge.

Domaine 3.4

Le Dilettant Déconcentré, règles et ordres non connus, chrono

non fiable.

OBSERVER & COOPERER Assurer le recueil des

données à partir des captations vidéo pour

pouvoir conseiller.

Domaine 2.4

La Désintéréssé Ne connait pas les éléments observables,

conseils absents ou anecdotiques.

Témoin

Champ d'apprentissage n°1 : "Produire une performance optimale mesurable à une échéance donnée."

Compétence attendue : Réaliser la meilleure performance possible

pour une transmission du témoin à vitesse maximale dans la zone réglementaire.

restreint les rôles d’observateur, de starter, de juge et de chronométreur.

Validation de mon diplôme EPS Date :

Note :

/ 20

Signature parents :

Mon Pass'Sport

PARTIELLEMENT ATTEINTE (2 pts)

ATTEINTE (3 pts)

Pas concentré, signaux non connus, sort du couloir, manque de sme, pas de posture de départ.

L’Attentiste Concentré et respecte

couloirs et signaux.

Posture bonne mais pas assez dynamique, vitesse

max non atteinte.

L’Efficace Posture dynamique au départ, respect du couloir

et des signaux. Mise en route rapide et vitesse

maximale atteinte archeur

ttentiste ransmission arrêtée et

Donneur Aléatoire Receveur prudent Transmission en mouvement imprécise.

Donneur et Receveur en Course Transmission fluide sans

prise d’info visuelle continu

oureur Marque absente, pas de signal, hors zone ou arrêt, mileu du couloir, absence

.

Relais Coordonné Réceptionneur Coureur Marques aléatoires, signal

sonore inadapté, changement de main, peu

de communication.

Relais Fluide Coureur Receptionneur

Marques adaptées,

« hop » au bon moment, transmission valide,

communication Déconcentré, règles et

ordres non connus, chrono

L’Amateur Règles connues mais pas

toujours appliquées, chrono aléatoire.

Le Fiable Ordre et règlement connu

et intégré, starter et chrono fiable.

Désintéréssé Ne connait pas les éléments observables,

conseils absents ou

Le Suiveur Complice Connait quelques éléments observables mais

ne leur apporte peu de sens, aide affective.

Le Spécialiste Elements observables connus et exploitées.

Propose des solutions adaptées.

NON ATTEINT PARTIELLEMENT

ATTEINT

ATTEINT

Témoin de bronze Témoin d’argent Témoin

"Produire une performance optimale mesurable à une échéance donnée."

Réaliser la meilleure performance possible dans un relais de 2x40 mètres, ou 2x7’’ en coordonnant les vitesses et en utilisant l’élan autorisé pour une transmission du témoin à vitesse maximale dans la zone réglementaire. Elaborer avec ses coéquipiers un projet tactique. Assumer au sein d’un groupe

es rôles d’observateur, de starter, de juge et de chronométreur.

Mon Pass'Sport Relais-Vitesse Cycle 4 Séquence 2

DEPASSÉE (4 pts)

Posture dynamique au départ, respect du couloir

et des signaux. Mise en itesse maximale atteinte.

Le Confirmé Posture dynamique au départ, vitesse maximale

atteinte et maintenue, temps de réaction optimal.

ourse Transmission fluide sans

prise d’info visuelle.

Donneur et Receveur Fusées Transmission à vitesse

max.

luide eceptionneur Marques adaptées,

» au bon moment, transmission valide,

communication.

Relais Optimisé Coureur Relayeur Marques adaptées et

évolutives même en inversant les rôles.

Ordre et règlement connu et intégré, starter et

chrono fiable.

Le Multifinction Prend des initiatives : faux

départ, identifie les transmissions hors zone.

te Elements observables connus et exploitées.

Propose des solutions

Le Lynx Propose des solutions pertinentes et singulières

à partir d’observables précis.

ATTEINT DEPASSÉ

Témoin d’or Témoin de diamant en coordonnant les vitesses et en utilisant l’élan autorisé Elaborer avec ses coéquipiers un projet tactique. Assumer au sein d’un groupe

Vitesse Cycle 4 Séquence 2

(6)

4 niveaux de maîtrise : 1 = Insuffisant, 2 = Fragile, 3 = Satisfaisant, 4 = Bonne maîtrise

Composantes du S4C Cycle 4 D1-4 D2 D3 D4 D5

Eléments signifiants du socle

S'exprimer en utilisant le langage du corps (APSA)

1 - Organisation

du travail personnel

2 - Coopération

et réalisation

de projet

4 - Outils numériques

pour échanger et communiquer

1 - Expression sensibilité, opinions, respect des

autres

2 – La règle et le droit

4 - Responsabilité,

sens de l'engagement et de l'initiative

3 - Responsabilités individuelles et collectives

(respect environnement,

santé)

3 - Invention, élaboration,

production

Sur l'ENT

Pratiquer des APSA

Organiser son travail personnel

Coopérer et réaliser des projets

Mobiliser des TICE pour apprendre,

échanger communiquer

Maitriser expression de sa sensibilité,

de ses opinions, respecter celle des autres

Connaître et comprendre la règle et le

droit

Faire preuve de responsabilité, respecter les règles

de vie collective, s’engager et prendre des initiatives

Identifier les principes de responsabilité

dans les domaines de la

santé, de la sécurité, de l’environnement

Raisonner, imaginer, élaborer, produire

CA1 Relais

Acquisitions PERFORMER TRANSMETTRE SE PROJETER OBSERVER &

COOPERER

MESURER &

ORGANISER Maîtrise

CA3 Danse

Acquisitions INTERPRETER COMPOSER & REGULER APPRECIER S'ENGAGER CREER

Maîtrise

CA4

Rugby

Acquisitions ATTAQUER DEFENDRE OBSERVER &

COARBITRER LOYAUTE CONFORMITE

Maîtrise

Basket

Acquisitions PORTEUR NON

PORTEUR DEFENDRE OBSERVER &

ORGANISER ARBITRER

Maîtrise

Niveau de maîtrise fin de séquence

Pour la composante 1-4 le niveau final de maîtrise correspond au meilleur niveau atteint dans 3 CA différents (au moins une APSA du champ) - pas de 4 si 1-

Pour les composantes 2-3-4-5 le niveau final de maîtrise correspond au meilleur niveau atteint dans les éléments signifiants liés à cette composante dans 2 APSA différentes

(7)

Références

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