A quoi sert ce livret ?
Ce livret présente, pour chaque activité pratiquée en EPS par les élèves, la compétence à atteindre dans l'activité, les acquisitions qui permettront de développer cette compétence et les
maitrise qui y sont liés.
Comment l'utiliser ?
A l'issue de chaque fin de séquence d'une activité, le professeur récupère le livret des élèves et coche le niveau de maitrise atteint pour chacune des acquisitions. Enfin, il coche en f
maitrise de la compétence attendue. Ce niveau de maitrise se traduit par une note sur 20.
Ces fiches d'activités permettent également à l'élève de se repérer et de savoir ce qui est attendu de lui pour réussir.
Comment les compétences sont validées
Pass'Sport EPS
Nom : ___________________________________
Prénom : ________________________________
Classe : ____________
La compétence est atteinte à condition :
- qu'un minimum de 3 acquisitions sur 5 sont ATTEINTES - de ne pas avoir d’acquisition NON ATTEINTE
Ce livret présente, pour chaque activité pratiquée en EPS par les élèves, la compétence à atteindre dans l'activité, les acquisitions qui permettront de développer cette compétence et les
de chaque fin de séquence d'une activité, le professeur récupère le livret des élèves et coche le niveau de maitrise atteint pour chacune des acquisitions. Enfin, il coche en fin de document, le niveau de maitrise de la compétence attendue. Ce niveau de maitrise se traduit par une note sur 20.
Ces fiches d'activités permettent également à l'élève de se repérer et de savoir ce qui est attendu de lui pour
pétences sont validées ?
Pass'Sport EPS
Cycle 4 -
___________________________________
________________________________
____________
qu'un minimum de 3 acquisitions sur 5 sont ATTEINTES.
de ne pas avoir d’acquisition NON ATTEINTE.
La compétence n’est pas atteinte si - 3 acquisitions sur 5 sont NON - aucune acquisition n’est ATTEINTE
Ce livret présente, pour chaque activité pratiquée en EPS par les élèves, la compétence à atteindre dans l'activité, les acquisitions qui permettront de développer cette compétence et les différents niveaux de
de chaque fin de séquence d'une activité, le professeur récupère le livret des élèves et coche le in de document, le niveau de maitrise de la compétence attendue. Ce niveau de maitrise se traduit par une note sur 20.
Ces fiches d'activités permettent également à l'élève de se repérer et de savoir ce qui est attendu de lui pour
Pass'Sport EPS
3 ème
___________________________________
________________________________
La compétence n’est pas atteinte si : 3 acquisitions sur 5 sont NON ATTEINTES.
aucune acquisition n’est ATTEINTE.
Acquisitions en lien avec le socle à valider
NON ATTEINTE (0 ou 0,5 pts)
PERFORMER Courir le plus vite, lancer le plus loin.
Domaine 1.4
Le Sédentaire
Courses et lancers peu efficients, épreuve nonterminée, allures inadaptées, marche.
SE PROJETER Etablir un projet de courses et de lancers
adapté.
Domaine 1.4
Le Distrait Irréaliste
Projet absent ou totalement déconnectéau regard de l’épreuve et de ses propres
ressources.
REGULER Mettre en relation des ressentis et des repères pour réguler.
Domaine 5.1
Le Déboussolé
Biathlète sans repères,ne connait pas le rapport distance/plot.
OBSERVER Recueillir des
données.
Domaine 2.2
Le Désinterressé
ne connait pas les éléments observables,spectateur de l’épreuve.
S'ECHAUFFER Se préparer à l’effort.
Domaine 4.2
Le Suiveur
Ne connait pas lesprincipes de l’échauffement, immite
les autres élèves.
Biathlète
Champ d'apprentissage n°1 : Produire une performance optimale mesurable à une échéance donnée.
Compétence attendue : Réaliser sa meilleure performance
pénalités. Proposer un projet "vitesse" en fonction de sa VMA et un projet un projet "précision" en fonction de sa zone de lancer.
Validation de mon diplôme EPS Date :
Note :
/ 20
Signature parents :
Mon Pass'Sport
PARTIELLEMENT ATTEINTE (2 pts)
ATTEINTE (3 pts)
ntaire
Courses et lancers peu efficients, épreuve nonterminée, allures inadaptées, marche.
L'Inconstant
Courses et lancers sousmaximaux, manque de régularité, attitude
désordonnée.
Le Complet
Courses et lancers proches des maximums,actions coordonnée synchronisées.
Le Distrait Irréaliste
Projet absent ou totalement déconnectéau regard de l’épreuve et de ses propres
Le Présomptueux
Projets réalistes mais qui sont soit trop élevésLe Modeste
Projets trop faibles au regard des ressources.Le Pertinent
Projet optimal répondant parfaitementaux caractéristiques de l’épreuve et aux records
de l’élève.
Le Déboussolé
ns repères, ne connait pas le rapport distance/plot.Le Guidé
construit sa performance uniquement sur des repères externes, les effets de l’effort sur lecorps sont négligés.
L’Autonome
Les repères externes et internes sont combinés,capable de donner du sens au ressenti.
Le Désinterressé
ne connait pas les éléments observables,spectateur de
L’Hésitant
Attention aléatoire, leséléments observables sont connus.
Le Concentré
Connait et reste concentré sur les éléments observablesNe connait pas les l’échauffement, immite
les autres élèves.
L’Econome/
Le Risque-Tout
Principes partiellementconnus, mais non respectés.
L'Applicateur
Les principes sont connus et respectéssans aide.
NON ATTEINT PARTIELLEMENT ATTEINT
ATTEINT
Biathlète de bronze Biathlète d’argent Biathlète Produire une performance optimale mesurable à une échéance donnée.
Réaliser sa meilleure performance sur une épreuve combinant 2/3 courses à une vitesse proche de sa VMA et 1/2 lancers avec d'éventuelles Proposer un projet "vitesse" en fonction de sa VMA et un projet un projet "précision" en fonction de sa zone de lancer.
Mon Pass'Sport Biathlon Cycle 4 Séquence 1
DEPASSÉE (4 pts)
Le Complet
Courses et lancers proches des maximums,actions coordonnées et synchronisées.
Le Performant
Courses et lancers optimums, l’épreuve estréalisée avec efficacité et efficience.
Le Pertinent
Projet optimal répondant parfaitementaux caractéristiques de
’épreuve et aux records
L’Adaptable
En plus d’être optimal et adapté, le projet estadaptable en fonction des sensations de
l’élève.
L’Autonome
Les repères externes et internes sont combinés,capable de donner du sens au ressenti.
L’Autorégulé
biathlète stratégique,les sensations et les repères internes prennent le pas sur les
repères externes.
Le Concentré
onnait et reste concentré sur les éléments observables.L’Expert
Utilise les données pouraccompagner le bi- athlète dans son
épreuve.
L'Applicateur
Les principes sont connus et respectésL’Autonome
L’échauffement est planifié, pertinent et adapté au regard duprojet à venir.
ATTEINT DEPASSÉ
Biathlète d’or Biathlète de diamant à une vitesse proche de sa VMA et 1/2 lancers avec d'éventuelles Proposer un projet "vitesse" en fonction de sa VMA et un projet un projet "précision" en fonction de sa zone de lancer.
Biathlon Cycle 4 Séquence 1
Acquisitions en lien avec le socle à valider
NON ATTEINTE (0 ou 0,5 pts) ACROBATIES & RISQUE
Construire et présenter des figures acrobatiques maitrisées
et risquées.
Domaine 1.4
Le Tout ou Rien Pyramides trop faciles ou
trop difficiles La réalisation des pyramides reste très
incertaine.
COMPOSER & CREER Combiner les pyramides
pour enchainer.
Domaine 2.2
Incomplet Pyramides manquantes,
aucune liaison temps morts et hésitations
importants MAITRISER SES
EMOTIONS Avoir une rectitude gymnique et s'engager
dans son enchainement.
Domaine 3.4
Le Distrait Se laisse distraire, réactions émotionnelles qui gênent la prestation, peu concerné par le travail
du groupe.
REGULER Utiliser les captations vidéo pour modifier son
enchainement et progresser.
Domaine 2.4
Le Joueur Utilise l'outil vidéo comme
un gadget. S'amuse avec l'outil et perd du temps.
JUGE & SPECTATEUR Observer et juger
objectivement.
Domaine 3.1
Le Spectateur Irrespectueux Peu attentif, parle pendant
la prestation, a un jugement simpliste j'aime/je n'aime pas
Acrobate
Champ d'apprentissage n°3 : S’exprimer devant les autres par une prestation artistique et/ou acrobatique.
Compétence attendue :Concevoir un enchaînement d’au moins
sécurisée, où le voltigeur sera au moins une fois en situation verticale renversée.
prestations à partir d’un code construit en commun.
Validation de mon diplôme EPS Date :
Note :
/ 20
Signature parents :
Mon Pass'Sport
PARTIELLEMENT ATTEINTE (2 pts)
ATTEINTE (3 pts) Tout ou Rien.
Pyramides trop faciles ou La réalisation des pyramides reste très
Le Prudent Prise de risque peu élevée,
les pyramides sont assurées et maitrisées.
L'Equilibré Equilibre entre prise de risque et sécurité, volonté
d'être acrobatique notamment en renversement
Pyramides manquantes, aucune liaison temps
morts et hésitations
Juxtaposé Succession de pyramides mais tentatives de liaison peu synchronisées et
cohérentes
Coordonné Les déplacements servent
l'enchainement, les liaisons sont synchronisées
et pertinentes
Se laisse distraire, réactions émotionnelles qui gênent la prestation, peu concerné par le travail
Le Gêné En retrait ou timide, participe mais regard fuyant ou orienté vers le
sol, cherche l'assurance des partenaires.
Le Concentré Reste concentré pendant la prestation, maitrise ses
émotions, le regard alterne entre public et
partenaires.
Utilise l'outil vidéo comme un gadget. S'amuse avec l'outil et perd du temps.
L'Ego-centrée Observation des captations centrée sur soi,
sans tenir compte des critères.
Le Consultant Analyse sa prestation sur la captation au regard des critères. Transforme son
enchainement.
Le Spectateur Peu attentif, parle pendant
la prestation, a un jugement simpliste j'aime/je n'aime pas.
Le Spectateur Initié Attentif à la prestation du
groupe, reste sur des élements simples de la
prestation.
Le Spectateur Averti Concerné par la prestation, est capable d'analyser les éléments
produits.
NON ATTEINT PARTIELLEMENT ATTEINT
ATTEINT
Acrobate de bronze Acrobate d’argent Acrobate S’exprimer devant les autres par une prestation artistique et/ou acrobatique.
d’au moins 5 figures acrobatiques statiques et dynamiques, montées et démontées de façon active et où le voltigeur sera au moins une fois en situation verticale renversée. Le réguler en utilisant les TICE pour le présenter
Mon Pass'Sport Acrosport Cycle 4 Séquence 1
DEPASSÉE (4 pts)
Equilibre entre prise de risque et sécurité, volonté
d'être acrobatique notamment en renversement.
Le Spectaculaire Prise de risque importante
maitrisée pour impressionner les
spectateurs.
Les déplacements servent l'enchainement, les liaisons sont synchronisées
et pertinentes
Fluide et Rythmé Enchainement fluide avec nunaces entre temps forts
et faibles (ou lents et rapides).
oncentré Reste concentré pendant la prestation, maitrise ses
émotions, le regard alterne entre public et
L'Habité Vit totalement l'enchainement, est habité
par son rôle, joue avec le public.
Le Consultant Analyse sa prestation sur la captation au regard des critères. Transforme son
enchainement.
Le Créateur L'outil numérique apporte
une plus-value à l'enchainement, permet de prendre des risques et
d'optimiser le travail de régulation.
Le Spectateur Averti Concerné par la prestation, est capable d'analyser les éléments
Le Spectateur Captivé Totalement impliqué dans
la prestation, analyse précise, argumente et
conseille.
ATTEINT DEPASSÉ
Acrobate d’or Acrobate de diamant montées et démontées de façon active et
le présenter de manière maitrisée. Juger les
Acrosport Cycle 4 Séquence 1
Acquisitions en lien avec le socle à valider
NON ATTEINTE (0 ou 0,5 pts)
ENGAGER Engager par un service
réglementaire.
Domaine 1.4
Service Non Réglementaire Ne touche pas le volant
ou ne franchit pas la ligne de service, ou technique inappropriée.
CREER LA RUPTURE Chercher la rupture et jouer là où l’adversaire
n’est pas.
Domaine 1.4
Le Renvoyeur Assuré/Attentiste
Renvoi au centre, donne du temps à l'adversaire ou espère la
faute.
VARIER ET SE PROJETER Construire des plans de
frappes différenciés et adaptés pour varier les trajectoires afin de mettre le volant hors de
portée de l'adversaire.
Domaine 2.1
L'Inadapté Frappe devant le visage ou par dessous (pôele à frire/taêtte à mouche)
sans tenir compte du placement adverse.
Projet incohérent (sur/sous estimé) LOYAUTE
Appréhender la victoire et la défaite, avec la
manière.
Domaine 3.2
Le Mauvais Perdant/
Chambreur/Stoïque N’accepte pas le résultat. Ne porte pas d’intérêt au résultat du
match.
OBSERVER, COOPERER
& ARBITRER Assurer le comptage des points, le recueil de
données et faire respecter le service.
Domaine 2.2
Le Désinterressé
Ne connait pas le règlement, spectateurdu match.
Volant Champ d'apprentissage n°4 : Conduire et maitriser un
Compétence attendue : En simple, rechercher le gain loyal d'une rencontre favorables, par l’utilisation de coups et trajectoires variés.
Validation de mon diplôme EPS Date :
Note :
/ 20
Signature parents :
Mon Pass'Sport
PARTIELLEMENT ATTEINTE (2 pts)
ATTEINTE (3 pts)
églementaire Ne touche pas le volant,
ranchit pas la ligne de service, ou technique inappropriée.
Service Placé Service réglementaire qui chercher à mettre en difficulté, dont la réalisation est parfois
défaillante.
Service Intentionnel Trajectoires variées pour créer la rupture
dés l’engagement
Le Renvoyeur Assuré/Attentiste
Renvoi au centre, donne du temps à l'adversaire ou espère la
Le Frappeur Frappe sur tous les volants et commets de
nombreuses fautes.
Le Placeur Varie les trajectoires sans tenir compte du
placement de l'adversaire.
L’Opportuniste Identifie les situations
favorables pour attaquer là où l'adversaire n'est pas et
le mettre en crise de temps.
Frappe devant le visage ou par dessous (pôele à tte à mouche) sans tenir compte du
placement adverse.
Projet incohérent (sur/sous estimé).
Le Stéréotypé Intention de varier les
trajectoires sans toutefois mettre l'adversaire en difficulté, rendant le
projet aléatoire.
Le Variateur Trajectoires effic dans le placement ou la
vitesse.
Projet de jeu adapté pour mettre l'adversaire
en crise de temps.
Mauvais Perdant/
Chambreur/Stoïque N’accepte pas le résultat. Ne porte pas d’intérêt au résultat du
Le Démonstratif N’assume pas toujours la défaite et surjoue sa
victoire.
Le Gestionnaire Respecte les adversaires et les arbitres. Gère ses émotions et les masque
parfois.
Le Désinterressé
e connait pas lespectateur
Le Distrait
Attention aléatoire, lerèglement est connu dans sa globalité, commet quelques
erreurs.
Le Concentré
Fait respecter le règlement et resteconcentré.
NON ATTEINT PARTIELLEMENT ATTEINT
ATTEINT
Volant de bronze Volant d’argent Volant
onduire et maitriser un affrontement interindividuel.
rechercher le gain loyal d'une rencontre en cherchant la rupture et ce des le service en exploitant des situations favorables, par l’utilisation de coups et trajectoires variés. Gérer collectivement un tournoi et conseiller un partenaire pour adapter ses intentions.
Mon Pass'Sport Badminton Cycle 4 Séquence 1
DEPASSÉE (4 pts)
ervice Intentionnel Trajectoires variées pour créer la rupture
dés l’engagement.
Service Masqué Service tactique qui
permet de mettre l'adversaire en difficulté immédiatement. Parfois
avec feinte.
L’Opportuniste Identifie les situations
favorables pour attaquer là où l'adversaire n'est pas et
le mettre en crise de
Le Calculateur Crée la rupture à partir d'une tactique sur 2 ou 3 coups, si possible à
partir du service.
Le Variateur efficaces dans le placement ou la
Projet de jeu adapté pour mettre l'adversaire
en crise de temps.
Le Technicien Intentionnel Varie efficacement les trajectoires et la vitesse
et s'appuie sur ses points forts pour mettre
l'adversaire en crise de temps.
Le Gestionnaire Respecte les adversaires et les arbitres. Gère ses émotions et les masque
M. Loyal Perd avec honneur, gagne avec humilité et
est capable d'opérer une médiation.
Le Concentré
ait respecter leet reste .
L’Expert
Fait respecter le règlement et organise ledéroulement du tournoi.
ATTEINT DEPASSÉ
Volant d’or Volant de diamant en cherchant la rupture et ce des le service en exploitant des situations
conseiller un partenaire pour adapter ses intentions.
4 Séquence 1
Acquisitions en lien avec le socle à valider
NON ATTEINTE (0 ou 0,5 pts) PORTEUR
Projeter rapidement son équipe vers la zone
favorable de tir dès la récupération du ballon
et conclure l’action.
Domaine 1.4
Le Gâcheur Perd beaucoup de ballon ou redonne directement la
balle.
Ne tir pas en position favorable.
NON PORTEUR Se déplacer et se placer
pour donner des solutions au porteur afin d’aller vite vers la
ZFT.
Domaine 1.4
Le Plot ou l’Aimant Ne se déplace pas et ne se
rend pas disponible.
Cours vers le porteur de balle.
DEFENDRE Ralentir et stopper la
progression du ballon/Empêcher son
attaquant d’être disponible.
Domaine 1.4
La Porte Ouverte Ne défend ni sur le porteur
ni sur le non porteur.
Ne ralentit pas l’équipe adverse.
ARBITRER Assurer le bon déroulement d’un match en arbitrant avec
un partenaire.
Domaine 2.2
Le Fantôme ou Perturbateur Ne connaît pas les règles.
N’intervient jamais ou fait dégénérer le match.
OBSERVER &
ORGANISER Gestion du tournoi, observation et Fair-play.
Domaine 3.4
Le Retardateur N’observe pas ou mal.
Jamais prêt.
Ne sers pas la main, mauvais perdant.
Panier
Champ d'apprentissage n°4 : Conduire et maitriser un affrontement col
Compétence attendue : Rechercher le gain du match grâce à une organisation collective permettant de faire les bons choix pour atteindre la cible le plus rapidement possible face à une défense organisée collectivement pour freiner la
matchs et du tournoi.
Validation de mon diplôme EPS Date :
Note :
/ 20
Signature parents :
Mon Pass'Sport
PARTIELLEMENT ATTEINTE (2 pts)
ATTEINTE (3 pts)
Perd beaucoup de ballon ou redonne directement la
Ne tir pas en position
Le Fonceur ou Passeur Automatique Ne prends pas d’information avant d’agir.
Dribble tête baissée et ne passe que lorsqu’il est bloqué. Tir en urgence
sans maitrise.
Le Réfléchi Prise d’info à chaque
réception de balle notamment dés le rebond.
Choix efficace entre dribble ou passe.
Tir en course ou arrêté selon la situation.
imant Ne se déplace pas et ne se
rend pas disponible.
Cours vers le porteur de
L’Electron Participation active mais
non maîtrisé (souvent dans le mauvais couloir).
Cours beaucoup mais rarement au bon endroit.
Souvent collé à son défenseur.
Le Placé Se place dans un couloir
différent de celui du porteur. Réagit vite dès que son équipe a la ba
Dispute le rebond ou se déplace pour se démarquer et être
disponible.
La Porte Ouverte Ne défend ni sur le porteur
ni sur le non porteur.
Ne ralentit pas l’équipe
Le Tête en l'Air Attiré par le ballon et oublie son joueur s’il n’est
pas porteur.
Action non contrôlée, beaucoup de fautes.
Le Poison Collectif Maîtrise ses interventions.
Ralentit son joueur lorsqu’il a la balle.
Le gêne lorsqu’il n’a pas la balle.
"Chacun son joueur".
Le Fantôme ou Ne connaît pas les règles.
jamais ou fait dégénérer le match.
L’Actif Peu Fiable Intervention et se déplace
pendant le match.
Code d’intervention non maîtrisé et erreures de
jugement.
L’Applicateur.
Peu d’erreur de jugement.
Suit les actions.
Intervient en suivant le code.
etardateur N’observe pas ou mal.
Ne sers pas la main, perdant.
Le Suiveur Fait comme ses camarades. Peu fiable.
Sers la main mais parfois anti-sportif.
Le Sérieux.
Observations fiables.
Elève prêt.
Sers la main et accepte les décisions de l’arbitre.
NON ATTEINT PARTIELLEMENT ATTEINT
ATTEINT
Panier de bronze Panier d’argent Panier
onduire et maitriser un affrontement collectif.
match grâce à une organisation collective permettant de faire les bons choix pour atteindre la cible organisée collectivement pour freiner la progression du ballon.
Mon Pass'Sport Basket-ball Cycle 4 Séquence 2
DEPASSÉ (4 pts) Prise d’info à chaque
réception de balle, notamment dés le rebond.
Choix efficace entre dribble ou passe.
Tir en course ou arrêté selon la situation.
L’Accélérateur Finisseur Prise d’information avant
la réception de balle.
Choix rapide voire anticipé, à partir du
rebond.
Accélère le jeu lorsqu ‘il a la balle et marque.
Se place dans un couloir différent de celui du
vite dès que son équipe a la balle.
Dispute le rebond ou se déplace pour se démarquer et être
L’Anticipateur Se place en anticipant les
actions des partenaires (rebond ou CA).
Se déplace rapidement pour être en appui ou en soutien selon la situation.
ollectif.
Maîtrise ses interventions.
Ralentit son joueur lorsqu’il a la balle.
Le gêne lorsqu’il n’a pas la
"Chacun son joueur".
L’Anticipateur Eloigne le porteur de la
cible.
Anticipe les actions adverses pour intercepter
et contre-attaquer.
S'organise collectivement.
pplicateur.
Peu d’erreur de jugement.
Suit les actions.
Intervient en suivant le
Le Gestionnaire Interventions pertinentes.
Capable de gérer les conflits et expliquer ses
décisions.
Observations fiables.
Sers la main et accepte les décisions de l’arbitre.
L’Organisateur Observations fiables.
Guide ses camarades.
Victoire humble, calme ses partenaires.
ATTEINT DEPASSÉ
Panier d’or Panier de diamant match grâce à une organisation collective permettant de faire les bons choix pour atteindre la cible
ballon. Assurer le bon déroulement des
ball Cycle 4 Séquence 2
4 niveaux de maîtrise : 1 = Insuffisant, 2 = Fragile, 3 = Satisfaisant, 4 = Bonne maîtrise
Composantes du S4C cycle 4 D1-4 D2 D3 D4 D5
Eléments signifiants du socle S'exprimer en utilisant le langage du corps (APSA)
1 - Organisation
du travail personnel
2 - Coopération
et réalisation
de projet
4 - Outils numériques
pour échanger et communiquer
1 - Expression sensibilité, opinions
respect des autres
2 – La règle et le
droit
4 - Responsabilité,
sens de l'engagement
et de l'initiative
3 - Responsabilités individuelles et collectives
(respect environnement,
santé)
3 - Invention, élaboration,
production
Sur l'ENT
Pratiquer des APSA
Organiser son travail personnel
Coopérer et réaliser des projets
Mobiliser des TICE pour apprendre,
échanger communiquer
Maitriser expression de sa sensibilité,
de ses opinions, respecter celle des autres
Connaître et comprendre la règle et le
droit
Faire preuve de responsabilité, respecter les règles
de vie collective, s’engager et prendre des initiatives
Identifier les principes de responsabilité dans les domaines
de la santé, de la sécurité, de l’environnement
Raisonner, imaginer, élaborer, produire
CA1
Biathlon Acquisitions PERFORMER SE
PROJETER REGULER OBSERVER MESURER &
ORGANISER Maîtrise
Relais Acquisitions PERFORMER TRANSMETTRE SE PROJETER OBSERVER &
COOPERER Maîtrise
CA3
Acrosport Acquisitions ACROBATIES
& RISQUES
COMPOSER &
CREER REGULER JUGE &
SPECTATEUR
MAITRISER SES EMOTIONS Maîtrise
Danse Acquisitions INTERPRETER COMPOSER & REGULER APPRECIER S'ENGAGER CREER
Maîtrise
CA4
Badminton Acquisitions ENGAGER CREER LA RUPTURE
VARIER ET SE PROJETER
LOYAL ET DIGNE Maîtrise
SBF Acquisitions EFFICACITE ENCHAINER CONFORMITE JUGER POUR
CONSEILLER ARBITRER Maîtrise
Rugby Acquisitions ATTAQUER DEFENDRE OBSERVER &
COARBITRER LOYAUTE CONFORMITE
Maîtrise
Basket Acquisitions PORTEUR NON
PORTEUR DEFENDRE OBSERVER &
ORGANISER ARBITRER
Maîtrise Niveau de maîtrise fin de cycle
Pour la composante 1-4 le niveau final de maîtrise correspond au meilleur niveau atteint dans 3 CA différents (au moins une APSA du champ) - pas de 4 si 1-
Pour les composantes 2-3-4-5 le niveau final de maîtrise correspond au meilleur niveau atteint dans les éléments signifiants liés à cette composante dans 2 APSA différentes