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Academic year: 2022

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(1)

A quoi sert ce livret ?

Ce livret présente, pour chaque activité pratiquée en EPS par les élèves, la compétence à atteindre dans l'activité, les acquisitions qui permettront de développer cette compétence et les

maitrise qui y sont liés.

Comment l'utiliser ?

A l'issue de chaque fin de séquence d'une activité, le professeur récupère le livret des élèves et coche le niveau de maitrise atteint pour chacune des acquisitions. Enfin, il coche en f

maitrise de la compétence attendue. Ce niveau de maitrise se traduit par une note sur 20.

Ces fiches d'activités permettent également à l'élève de se repérer et de savoir ce qui est attendu de lui pour réussir.

Comment les compétences sont validées

Pass'Sport EPS

Nom : ___________________________________

Prénom : ________________________________

Classe : ____________

La compétence est atteinte à condition :

- qu'un minimum de 3 acquisitions sur 5 sont ATTEINTES - de ne pas avoir d’acquisition NON ATTEINTE

Ce livret présente, pour chaque activité pratiquée en EPS par les élèves, la compétence à atteindre dans l'activité, les acquisitions qui permettront de développer cette compétence et les

de chaque fin de séquence d'une activité, le professeur récupère le livret des élèves et coche le niveau de maitrise atteint pour chacune des acquisitions. Enfin, il coche en fin de document, le niveau de maitrise de la compétence attendue. Ce niveau de maitrise se traduit par une note sur 20.

Ces fiches d'activités permettent également à l'élève de se repérer et de savoir ce qui est attendu de lui pour

pétences sont validées ?

Pass'Sport EPS

Cycle 4 -

___________________________________

________________________________

____________

qu'un minimum de 3 acquisitions sur 5 sont ATTEINTES.

de ne pas avoir d’acquisition NON ATTEINTE.

La compétence n’est pas atteinte si - 3 acquisitions sur 5 sont NON - aucune acquisition n’est ATTEINTE

Ce livret présente, pour chaque activité pratiquée en EPS par les élèves, la compétence à atteindre dans l'activité, les acquisitions qui permettront de développer cette compétence et les différents niveaux de

de chaque fin de séquence d'une activité, le professeur récupère le livret des élèves et coche le in de document, le niveau de maitrise de la compétence attendue. Ce niveau de maitrise se traduit par une note sur 20.

Ces fiches d'activités permettent également à l'élève de se repérer et de savoir ce qui est attendu de lui pour

Pass'Sport EPS

3 ème

___________________________________

________________________________

La compétence n’est pas atteinte si : 3 acquisitions sur 5 sont NON ATTEINTES.

aucune acquisition n’est ATTEINTE.

(2)

Acquisitions en lien avec le socle à valider

NON ATTEINTE (0 ou 0,5 pts)

PERFORMER Courir le plus vite, lancer le plus loin.

Domaine 1.4

Le Sédentaire

Courses et lancers peu efficients, épreuve non

terminée, allures inadaptées, marche.

SE PROJETER Etablir un projet de courses et de lancers

adapté.

Domaine 1.4

Le Distrait Irréaliste

Projet absent ou totalement déconnecté

au regard de l’épreuve et de ses propres

ressources.

REGULER Mettre en relation des ressentis et des repères pour réguler.

Domaine 5.1

Le Déboussolé

Biathlète sans repères,

ne connait pas le rapport distance/plot.

OBSERVER Recueillir des

données.

Domaine 2.2

Le Désinterressé

ne connait pas les éléments observables,

spectateur de l’épreuve.

S'ECHAUFFER Se préparer à l’effort.

Domaine 4.2

Le Suiveur

Ne connait pas les

principes de l’échauffement, immite

les autres élèves.

Biathlète

Champ d'apprentissage n°1 : Produire une performance optimale mesurable à une échéance donnée.

Compétence attendue : Réaliser sa meilleure performance

pénalités. Proposer un projet "vitesse" en fonction de sa VMA et un projet un projet "précision" en fonction de sa zone de lancer.

Validation de mon diplôme EPS Date :

Note :

/ 20

Signature parents :

Mon Pass'Sport

PARTIELLEMENT ATTEINTE (2 pts)

ATTEINTE (3 pts)

ntaire

Courses et lancers peu efficients, épreuve non

terminée, allures inadaptées, marche.

L'Inconstant

Courses et lancers sous

maximaux, manque de régularité, attitude

désordonnée.

Le Complet

Courses et lancers proches des maximums,

actions coordonnée synchronisées.

Le Distrait Irréaliste

Projet absent ou totalement déconnecté

au regard de l’épreuve et de ses propres

Le Présomptueux

Projets réalistes mais qui sont soit trop élevés

Le Modeste

Projets trop faibles au regard des ressources.

Le Pertinent

Projet optimal répondant parfaitement

aux caractéristiques de l’épreuve et aux records

de l’élève.

Le Déboussolé

ns repères, ne connait pas le rapport distance/plot.

Le Guidé

construit sa performance uniquement sur des repères externes, les effets de l’effort sur le

corps sont négligés.

L’Autonome

Les repères externes et internes sont combinés,

capable de donner du sens au ressenti.

Le Désinterressé

ne connait pas les éléments observables,

spectateur de

L’Hésitant

Attention aléatoire, les

éléments observables sont connus.

Le Concentré

Connait et reste concentré sur les éléments observables

Ne connait pas les l’échauffement, immite

les autres élèves.

L’Econome/

Le Risque-Tout

Principes partiellement

connus, mais non respectés.

L'Applicateur

Les principes sont connus et respectés

sans aide.

NON ATTEINT PARTIELLEMENT ATTEINT

ATTEINT

Biathlète de bronze Biathlète d’argent Biathlète Produire une performance optimale mesurable à une échéance donnée.

Réaliser sa meilleure performance sur une épreuve combinant 2/3 courses à une vitesse proche de sa VMA et 1/2 lancers avec d'éventuelles Proposer un projet "vitesse" en fonction de sa VMA et un projet un projet "précision" en fonction de sa zone de lancer.

Mon Pass'Sport Biathlon Cycle 4 Séquence 1

DEPASSÉE (4 pts)

Le Complet

Courses et lancers proches des maximums,

actions coordonnées et synchronisées.

Le Performant

Courses et lancers optimums, l’épreuve est

réalisée avec efficacité et efficience.

Le Pertinent

Projet optimal répondant parfaitement

aux caractéristiques de

’épreuve et aux records

L’Adaptable

En plus d’être optimal et adapté, le projet est

adaptable en fonction des sensations de

l’élève.

L’Autonome

Les repères externes et internes sont combinés,

capable de donner du sens au ressenti.

L’Autorégulé

biathlète stratégique,

les sensations et les repères internes prennent le pas sur les

repères externes.

Le Concentré

onnait et reste concentré sur les éléments observables.

L’Expert

Utilise les données pour

accompagner le bi- athlète dans son

épreuve.

L'Applicateur

Les principes sont connus et respectés

L’Autonome

L’échauffement est planifié, pertinent et adapté au regard du

projet à venir.

ATTEINT DEPASSÉ

Biathlète d’or Biathlète de diamant à une vitesse proche de sa VMA et 1/2 lancers avec d'éventuelles Proposer un projet "vitesse" en fonction de sa VMA et un projet un projet "précision" en fonction de sa zone de lancer.

Biathlon Cycle 4 Séquence 1

(3)

Acquisitions en lien avec le socle à valider

NON ATTEINTE (0 ou 0,5 pts) ACROBATIES & RISQUE

Construire et présenter des figures acrobatiques maitrisées

et risquées.

Domaine 1.4

Le Tout ou Rien Pyramides trop faciles ou

trop difficiles La réalisation des pyramides reste très

incertaine.

COMPOSER & CREER Combiner les pyramides

pour enchainer.

Domaine 2.2

Incomplet Pyramides manquantes,

aucune liaison temps morts et hésitations

importants MAITRISER SES

EMOTIONS Avoir une rectitude gymnique et s'engager

dans son enchainement.

Domaine 3.4

Le Distrait Se laisse distraire, réactions émotionnelles qui gênent la prestation, peu concerné par le travail

du groupe.

REGULER Utiliser les captations vidéo pour modifier son

enchainement et progresser.

Domaine 2.4

Le Joueur Utilise l'outil vidéo comme

un gadget. S'amuse avec l'outil et perd du temps.

JUGE & SPECTATEUR Observer et juger

objectivement.

Domaine 3.1

Le Spectateur Irrespectueux Peu attentif, parle pendant

la prestation, a un jugement simpliste j'aime/je n'aime pas

Acrobate

Champ d'apprentissage n°3 : S’exprimer devant les autres par une prestation artistique et/ou acrobatique.

Compétence attendue :Concevoir un enchaînement d’au moins

sécurisée, où le voltigeur sera au moins une fois en situation verticale renversée.

prestations à partir d’un code construit en commun.

Validation de mon diplôme EPS Date :

Note :

/ 20

Signature parents :

Mon Pass'Sport

PARTIELLEMENT ATTEINTE (2 pts)

ATTEINTE (3 pts) Tout ou Rien.

Pyramides trop faciles ou La réalisation des pyramides reste très

Le Prudent Prise de risque peu élevée,

les pyramides sont assurées et maitrisées.

L'Equilibré Equilibre entre prise de risque et sécurité, volonté

d'être acrobatique notamment en renversement

Pyramides manquantes, aucune liaison temps

morts et hésitations

Juxtaposé Succession de pyramides mais tentatives de liaison peu synchronisées et

cohérentes

Coordonné Les déplacements servent

l'enchainement, les liaisons sont synchronisées

et pertinentes

Se laisse distraire, réactions émotionnelles qui gênent la prestation, peu concerné par le travail

Le Gêné En retrait ou timide, participe mais regard fuyant ou orienté vers le

sol, cherche l'assurance des partenaires.

Le Concentré Reste concentré pendant la prestation, maitrise ses

émotions, le regard alterne entre public et

partenaires.

Utilise l'outil vidéo comme un gadget. S'amuse avec l'outil et perd du temps.

L'Ego-centrée Observation des captations centrée sur soi,

sans tenir compte des critères.

Le Consultant Analyse sa prestation sur la captation au regard des critères. Transforme son

enchainement.

Le Spectateur Peu attentif, parle pendant

la prestation, a un jugement simpliste j'aime/je n'aime pas.

Le Spectateur Initié Attentif à la prestation du

groupe, reste sur des élements simples de la

prestation.

Le Spectateur Averti Concerné par la prestation, est capable d'analyser les éléments

produits.

NON ATTEINT PARTIELLEMENT ATTEINT

ATTEINT

Acrobate de bronze Acrobate d’argent Acrobate S’exprimer devant les autres par une prestation artistique et/ou acrobatique.

d’au moins 5 figures acrobatiques statiques et dynamiques, montées et démontées de façon active et où le voltigeur sera au moins une fois en situation verticale renversée. Le réguler en utilisant les TICE pour le présenter

Mon Pass'Sport Acrosport Cycle 4 Séquence 1

DEPASSÉE (4 pts)

Equilibre entre prise de risque et sécurité, volonté

d'être acrobatique notamment en renversement.

Le Spectaculaire Prise de risque importante

maitrisée pour impressionner les

spectateurs.

Les déplacements servent l'enchainement, les liaisons sont synchronisées

et pertinentes

Fluide et Rythmé Enchainement fluide avec nunaces entre temps forts

et faibles (ou lents et rapides).

oncentré Reste concentré pendant la prestation, maitrise ses

émotions, le regard alterne entre public et

L'Habité Vit totalement l'enchainement, est habité

par son rôle, joue avec le public.

Le Consultant Analyse sa prestation sur la captation au regard des critères. Transforme son

enchainement.

Le Créateur L'outil numérique apporte

une plus-value à l'enchainement, permet de prendre des risques et

d'optimiser le travail de régulation.

Le Spectateur Averti Concerné par la prestation, est capable d'analyser les éléments

Le Spectateur Captivé Totalement impliqué dans

la prestation, analyse précise, argumente et

conseille.

ATTEINT DEPASSÉ

Acrobate d’or Acrobate de diamant montées et démontées de façon active et

le présenter de manière maitrisée. Juger les

Acrosport Cycle 4 Séquence 1

(4)

Acquisitions en lien avec le socle à valider

NON ATTEINTE (0 ou 0,5 pts)

ENGAGER Engager par un service

réglementaire.

Domaine 1.4

Service Non Réglementaire Ne touche pas le volant

ou ne franchit pas la ligne de service, ou technique inappropriée.

CREER LA RUPTURE Chercher la rupture et jouer là où l’adversaire

n’est pas.

Domaine 1.4

Le Renvoyeur Assuré/Attentiste

Renvoi au centre, donne du temps à l'adversaire ou espère la

faute.

VARIER ET SE PROJETER Construire des plans de

frappes différenciés et adaptés pour varier les trajectoires afin de mettre le volant hors de

portée de l'adversaire.

Domaine 2.1

L'Inadapté Frappe devant le visage ou par dessous (pôele à frire/taêtte à mouche)

sans tenir compte du placement adverse.

Projet incohérent (sur/sous estimé) LOYAUTE

Appréhender la victoire et la défaite, avec la

manière.

Domaine 3.2

Le Mauvais Perdant/

Chambreur/Stoïque N’accepte pas le résultat. Ne porte pas d’intérêt au résultat du

match.

OBSERVER, COOPERER

& ARBITRER Assurer le comptage des points, le recueil de

données et faire respecter le service.

Domaine 2.2

Le Désinterressé

Ne connait pas le règlement, spectateur

du match.

Volant Champ d'apprentissage n°4 : Conduire et maitriser un

Compétence attendue : En simple, rechercher le gain loyal d'une rencontre favorables, par l’utilisation de coups et trajectoires variés.

Validation de mon diplôme EPS Date :

Note :

/ 20

Signature parents :

Mon Pass'Sport

PARTIELLEMENT ATTEINTE (2 pts)

ATTEINTE (3 pts)

églementaire Ne touche pas le volant,

ranchit pas la ligne de service, ou technique inappropriée.

Service Placé Service réglementaire qui chercher à mettre en difficulté, dont la réalisation est parfois

défaillante.

Service Intentionnel Trajectoires variées pour créer la rupture

dés l’engagement

Le Renvoyeur Assuré/Attentiste

Renvoi au centre, donne du temps à l'adversaire ou espère la

Le Frappeur Frappe sur tous les volants et commets de

nombreuses fautes.

Le Placeur Varie les trajectoires sans tenir compte du

placement de l'adversaire.

L’Opportuniste Identifie les situations

favorables pour attaquer là où l'adversaire n'est pas et

le mettre en crise de temps.

Frappe devant le visage ou par dessous (pôele à tte à mouche) sans tenir compte du

placement adverse.

Projet incohérent (sur/sous estimé).

Le Stéréotypé Intention de varier les

trajectoires sans toutefois mettre l'adversaire en difficulté, rendant le

projet aléatoire.

Le Variateur Trajectoires effic dans le placement ou la

vitesse.

Projet de jeu adapté pour mettre l'adversaire

en crise de temps.

Mauvais Perdant/

Chambreur/Stoïque N’accepte pas le résultat. Ne porte pas d’intérêt au résultat du

Le Démonstratif N’assume pas toujours la défaite et surjoue sa

victoire.

Le Gestionnaire Respecte les adversaires et les arbitres. Gère ses émotions et les masque

parfois.

Le Désinterressé

e connait pas le

spectateur

Le Distrait

Attention aléatoire, le

règlement est connu dans sa globalité, commet quelques

erreurs.

Le Concentré

Fait respecter le règlement et reste

concentré.

NON ATTEINT PARTIELLEMENT ATTEINT

ATTEINT

Volant de bronze Volant d’argent Volant

onduire et maitriser un affrontement interindividuel.

rechercher le gain loyal d'une rencontre en cherchant la rupture et ce des le service en exploitant des situations favorables, par l’utilisation de coups et trajectoires variés. Gérer collectivement un tournoi et conseiller un partenaire pour adapter ses intentions.

Mon Pass'Sport Badminton Cycle 4 Séquence 1

DEPASSÉE (4 pts)

ervice Intentionnel Trajectoires variées pour créer la rupture

dés l’engagement.

Service Masqué Service tactique qui

permet de mettre l'adversaire en difficulté immédiatement. Parfois

avec feinte.

L’Opportuniste Identifie les situations

favorables pour attaquer là où l'adversaire n'est pas et

le mettre en crise de

Le Calculateur Crée la rupture à partir d'une tactique sur 2 ou 3 coups, si possible à

partir du service.

Le Variateur efficaces dans le placement ou la

Projet de jeu adapté pour mettre l'adversaire

en crise de temps.

Le Technicien Intentionnel Varie efficacement les trajectoires et la vitesse

et s'appuie sur ses points forts pour mettre

l'adversaire en crise de temps.

Le Gestionnaire Respecte les adversaires et les arbitres. Gère ses émotions et les masque

M. Loyal Perd avec honneur, gagne avec humilité et

est capable d'opérer une médiation.

Le Concentré

ait respecter le

et reste .

L’Expert

Fait respecter le règlement et organise le

déroulement du tournoi.

ATTEINT DEPASSÉ

Volant d’or Volant de diamant en cherchant la rupture et ce des le service en exploitant des situations

conseiller un partenaire pour adapter ses intentions.

4 Séquence 1

(5)

Acquisitions en lien avec le socle à valider

NON ATTEINTE (0 ou 0,5 pts) PORTEUR

Projeter rapidement son équipe vers la zone

favorable de tir dès la récupération du ballon

et conclure l’action.

Domaine 1.4

Le Gâcheur Perd beaucoup de ballon ou redonne directement la

balle.

Ne tir pas en position favorable.

NON PORTEUR Se déplacer et se placer

pour donner des solutions au porteur afin d’aller vite vers la

ZFT.

Domaine 1.4

Le Plot ou l’Aimant Ne se déplace pas et ne se

rend pas disponible.

Cours vers le porteur de balle.

DEFENDRE Ralentir et stopper la

progression du ballon/Empêcher son

attaquant d’être disponible.

Domaine 1.4

La Porte Ouverte Ne défend ni sur le porteur

ni sur le non porteur.

Ne ralentit pas l’équipe adverse.

ARBITRER Assurer le bon déroulement d’un match en arbitrant avec

un partenaire.

Domaine 2.2

Le Fantôme ou Perturbateur Ne connaît pas les règles.

N’intervient jamais ou fait dégénérer le match.

OBSERVER &

ORGANISER Gestion du tournoi, observation et Fair-play.

Domaine 3.4

Le Retardateur N’observe pas ou mal.

Jamais prêt.

Ne sers pas la main, mauvais perdant.

Panier

Champ d'apprentissage n°4 : Conduire et maitriser un affrontement col

Compétence attendue : Rechercher le gain du match grâce à une organisation collective permettant de faire les bons choix pour atteindre la cible le plus rapidement possible face à une défense organisée collectivement pour freiner la

matchs et du tournoi.

Validation de mon diplôme EPS Date :

Note :

/ 20

Signature parents :

Mon Pass'Sport

PARTIELLEMENT ATTEINTE (2 pts)

ATTEINTE (3 pts)

Perd beaucoup de ballon ou redonne directement la

Ne tir pas en position

Le Fonceur ou Passeur Automatique Ne prends pas d’information avant d’agir.

Dribble tête baissée et ne passe que lorsqu’il est bloqué. Tir en urgence

sans maitrise.

Le Réfléchi Prise d’info à chaque

réception de balle notamment dés le rebond.

Choix efficace entre dribble ou passe.

Tir en course ou arrêté selon la situation.

imant Ne se déplace pas et ne se

rend pas disponible.

Cours vers le porteur de

L’Electron Participation active mais

non maîtrisé (souvent dans le mauvais couloir).

Cours beaucoup mais rarement au bon endroit.

Souvent collé à son défenseur.

Le Placé Se place dans un couloir

différent de celui du porteur. Réagit vite dès que son équipe a la ba

Dispute le rebond ou se déplace pour se démarquer et être

disponible.

La Porte Ouverte Ne défend ni sur le porteur

ni sur le non porteur.

Ne ralentit pas l’équipe

Le Tête en l'Air Attiré par le ballon et oublie son joueur s’il n’est

pas porteur.

Action non contrôlée, beaucoup de fautes.

Le Poison Collectif Maîtrise ses interventions.

Ralentit son joueur lorsqu’il a la balle.

Le gêne lorsqu’il n’a pas la balle.

"Chacun son joueur".

Le Fantôme ou Ne connaît pas les règles.

jamais ou fait dégénérer le match.

L’Actif Peu Fiable Intervention et se déplace

pendant le match.

Code d’intervention non maîtrisé et erreures de

jugement.

L’Applicateur.

Peu d’erreur de jugement.

Suit les actions.

Intervient en suivant le code.

etardateur N’observe pas ou mal.

Ne sers pas la main, perdant.

Le Suiveur Fait comme ses camarades. Peu fiable.

Sers la main mais parfois anti-sportif.

Le Sérieux.

Observations fiables.

Elève prêt.

Sers la main et accepte les décisions de l’arbitre.

NON ATTEINT PARTIELLEMENT ATTEINT

ATTEINT

Panier de bronze Panier d’argent Panier

onduire et maitriser un affrontement collectif.

match grâce à une organisation collective permettant de faire les bons choix pour atteindre la cible organisée collectivement pour freiner la progression du ballon.

Mon Pass'Sport Basket-ball Cycle 4 Séquence 2

DEPASSÉ (4 pts) Prise d’info à chaque

réception de balle, notamment dés le rebond.

Choix efficace entre dribble ou passe.

Tir en course ou arrêté selon la situation.

L’Accélérateur Finisseur Prise d’information avant

la réception de balle.

Choix rapide voire anticipé, à partir du

rebond.

Accélère le jeu lorsqu ‘il a la balle et marque.

Se place dans un couloir différent de celui du

vite dès que son équipe a la balle.

Dispute le rebond ou se déplace pour se démarquer et être

L’Anticipateur Se place en anticipant les

actions des partenaires (rebond ou CA).

Se déplace rapidement pour être en appui ou en soutien selon la situation.

ollectif.

Maîtrise ses interventions.

Ralentit son joueur lorsqu’il a la balle.

Le gêne lorsqu’il n’a pas la

"Chacun son joueur".

L’Anticipateur Eloigne le porteur de la

cible.

Anticipe les actions adverses pour intercepter

et contre-attaquer.

S'organise collectivement.

pplicateur.

Peu d’erreur de jugement.

Suit les actions.

Intervient en suivant le

Le Gestionnaire Interventions pertinentes.

Capable de gérer les conflits et expliquer ses

décisions.

Observations fiables.

Sers la main et accepte les décisions de l’arbitre.

L’Organisateur Observations fiables.

Guide ses camarades.

Victoire humble, calme ses partenaires.

ATTEINT DEPASSÉ

Panier d’or Panier de diamant match grâce à une organisation collective permettant de faire les bons choix pour atteindre la cible

ballon. Assurer le bon déroulement des

ball Cycle 4 Séquence 2

(6)

4 niveaux de maîtrise : 1 = Insuffisant, 2 = Fragile, 3 = Satisfaisant, 4 = Bonne maîtrise

Composantes du S4C cycle 4 D1-4 D2 D3 D4 D5

Eléments signifiants du socle S'exprimer en utilisant le langage du corps (APSA)

1 - Organisation

du travail personnel

2 - Coopération

et réalisation

de projet

4 - Outils numériques

pour échanger et communiquer

1 - Expression sensibilité, opinions

respect des autres

2 – La règle et le

droit

4 - Responsabilité,

sens de l'engagement

et de l'initiative

3 - Responsabilités individuelles et collectives

(respect environnement,

santé)

3 - Invention, élaboration,

production

Sur l'ENT

Pratiquer des APSA

Organiser son travail personnel

Coopérer et réaliser des projets

Mobiliser des TICE pour apprendre,

échanger communiquer

Maitriser expression de sa sensibilité,

de ses opinions, respecter celle des autres

Connaître et comprendre la règle et le

droit

Faire preuve de responsabilité, respecter les règles

de vie collective, s’engager et prendre des initiatives

Identifier les principes de responsabilité dans les domaines

de la santé, de la sécurité, de l’environnement

Raisonner, imaginer, élaborer, produire

CA1

Biathlon Acquisitions PERFORMER SE

PROJETER REGULER OBSERVER MESURER &

ORGANISER Maîtrise

Relais Acquisitions PERFORMER TRANSMETTRE SE PROJETER OBSERVER &

COOPERER Maîtrise

CA3

Acrosport Acquisitions ACROBATIES

& RISQUES

COMPOSER &

CREER REGULER JUGE &

SPECTATEUR

MAITRISER SES EMOTIONS Maîtrise

Danse Acquisitions INTERPRETER COMPOSER & REGULER APPRECIER S'ENGAGER CREER

Maîtrise

CA4

Badminton Acquisitions ENGAGER CREER LA RUPTURE

VARIER ET SE PROJETER

LOYAL ET DIGNE Maîtrise

SBF Acquisitions EFFICACITE ENCHAINER CONFORMITE JUGER POUR

CONSEILLER ARBITRER Maîtrise

Rugby Acquisitions ATTAQUER DEFENDRE OBSERVER &

COARBITRER LOYAUTE CONFORMITE

Maîtrise

Basket Acquisitions PORTEUR NON

PORTEUR DEFENDRE OBSERVER &

ORGANISER ARBITRER

Maîtrise Niveau de maîtrise fin de cycle

Pour la composante 1-4 le niveau final de maîtrise correspond au meilleur niveau atteint dans 3 CA différents (au moins une APSA du champ) - pas de 4 si 1-

Pour les composantes 2-3-4-5 le niveau final de maîtrise correspond au meilleur niveau atteint dans les éléments signifiants liés à cette composante dans 2 APSA différentes

(7)

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